Metaverse oraz technologie VR/AR w twoim biznesie.

W skrócie

  • Doświadczenie immersyjne to takie, w którym klient lub pracownik jest w środku sceny, a nie ogląda ją na ekranie.
  • Handel przyjął AR najszybciej — katalogi mebli w rozszerzonej rzeczywistości skracają decyzję zakupową.
  • Wewnątrz organizacji VR/AR służą do szkoleń, przeglądów projektów i spotkań zespołów rozproszonych.
  • Wdrożenie zaczyna się od jednego procesu z mierzalnym wskaźnikiem, nie od zakupu sprzętu.
W 2022 roku francuskie przedsiębiorstwo Capgemini, świadczące zintegrowane usługi w zakresie: konsultingu, technologii informatycznych i outsourcingu opublikowało raport dotyczący wpływu doświadczeń immersyjnych. Raport został wykonany na przełomie lipca-sierpnia, wskazuje on m.in  jak wielkie znaczenie dla dzisiejszego rynku ma technologia VR i AR. W raporcie zostały przedstawione także dane dotyczące Metaverse oraz zainteresowania, które budzi wokół światowych przedsiębiorców i konsumentów. Sam raport został podzielony na 4 części:
  1. How immersive experiences pave the way for an augmented customer experience
  2. How organizations’  internal operations  benefit from immersive  technologies
  3. An examination of  low consumer adoption the of metaverse to date, contrasted with burgeoning interest in the platform
  4. How organizations can harness immersive technology for customers and operations
W ramach badań wykonanych przez Capgemini, przeprowadzono ankietę wśród 8000 konsumentów i 1000 organizacji z różnych sektorów i regionów geograficznych. Zostały one następnie uzupełnione i pogłębione o wywiady z kadrą kierowniczą i partnerami technologicznymi związanymi z tą przestrzenią, a także o wyniki pochodzące z badania metodą social listening. W artykule przedstawię jedynie te najważniejsze tematy i wnioski wynikające z raportu. Jeśli  jednak chcielibyście przeczytać cały raport, to jest on dostępny na stronie Capgemini.

Czym jest Immersyjne doświadczenie? Dlaczego jest ważne?

Infografika: kategorie technologii immersyjnych – VR, AR i mixed reality w biznesie

Doświadczenie immersyjne składa się z jednego z następujących przypadków użycia:

  • Płaskie interfejsy  użytkownika (2D)
Ulepszone wrażenia dostępne za pośrednictwem płaskiego interfejsu, takiego jak smartfon/komputer osobisty (PC)/aplikacja za pośrednictwem aplikacji 3D, AR lub VR, takich jak rozszerzona kamera do skanowania kodów QR, wirtualny spacer po domach, samochodach i lokalizacjach (Google Podgląd na żywo w Mapach) czy wirtualna przymiarka kosmetyków, okularów i ubrań czy ustawienie mebli (Amazon AR, IKEA AR).

  • Interfejsy naturalne i przestrzenne
Ulepszone wrażenia realizowane za pomocą asystentów głosowych (np. Siri, Alexa); gestami lub czujnikami (Microsoft Kinect, Nintendo Wii) lub poprzez zapach/dotyk (np. za pomocą termostatów Nest).

  • Rzeczywistość rozszerzona (3D)
Ulepszone wrażenia dostępne za pośrednictwem zestawów słuchawkowych, które albo poprawiają rzeczywistość, albo symulują środowiska wirtualne. Te zestawy słuchawkowe mogą umożliwiać korzystanie z rzeczywistości rozszerzonej (Google Glass, mocowania wyświetlaczy typu „head-up” w samochodach itp.) lub rzeczywistości wirtualnej (Oculus, SteamVR itp.) lub kombinacji obu.

Wykres: odsetek konsumentów znających technologie immersyjne i mających pozytywne odczucia

Badania Capgemini wskazuje, że wielu konsumentów ma poczucie znajomości technologii immersyjnych. Ponad sześciu na dziesięciu (64%) jest zaznajomionych z immersyjnymi doświadczeniami mobilnymi/internetowymi/komputerowymi, podczas gdy znajomość zestawów słuchawkowych/wyświetlaczy ER jest niższa i wynosi 39% .Chociaż stopień znajomości różni się w zależności od rodzaju technologii immersyjnej, badania wykazały, że pozytywne przywiązanie konsumentów do immersyjnych doświadczeń (mobilnych/internetowych/komputerowych, asystentów głosowych, aplikacji opartych na gestach lub czujnikach oraz zestawów słuchawkowych ER) jest na podobnym poziomie. Ponad połowa konsumentów wyraziła pozytywne przywiązanie do tych technologii, pomimo niższego stopnia ich znajomości w niektórych przypadkach. Znajomość i pozytywność Metaverse jest nieco niższa niż w przypadku innych technologii immersyjnych, co może mieć związek z niską dostępnością tych rozwiązań. Niemniej jednak, wysoki wskaźnik znajomości tych technologii, może przełożyć się na pozytywne wyniki dla marek i organizacji: Analiza konsumencka CapGemini sugeruje, że istnieje 52-punktowa poprawa wyniku promotora netto (NPS) dla organizacji zapewniających immersyjne doświadczenia w porównaniu z tymi, które tego nie robią.

Wykres: odsetek konsumentów uważających doświadczenia immersyjne za wpływowe i wartościowe
Około połowa konsumentów uważa, że ​​technologia immersyjna będzie dla nich cenna w przyszłości.

Potencjał doświadczeń immersyjnych wewnątrz organizacji

Badanie pokazuje również, że konsumenci napotykają wiele problemów podczas zakupów online, które technologie immersyjne mogłyby rozwiązać. Jest to szczególnie ważne w przypadku produktów detalicznych i produktów o dużym zaangażowaniu. 

Wykres słupkowy: odsetek konsumentów zgadzających się ze stwierdzeniami o technologiach immersyjnych (Capgemini)

Przedmioty i usługi wymagające dużego zaangażowania definiujemy jako takie, które wymagają znacznego przemyślenia i potencjalnie prób/demonstracji przed podjęciem decyzji o zakupie (np. samochody, sprzęt elektroniczny, meble, produkty kosmetyczne). Marki luksusowe zwykle plasują się na przecięciu tych dwóch kategorii, a badania wskazują że technologie immersyjne mogą mieć tutaj duży wpływ. Gucci, Louis Vuitton i Burberry to tylko niektóre marki, które z powodzeniem nawiązały kontakt ze swoimi klientami za pośrednictwem AR.

Wykres słupkowy: obszary, w których konsumenci oczekują doświadczeń immersyjnych (Capgemini)

Organizacje, które zostały przebadane, dostrzegają możliwości, jakie dają immersyjne doświadczenia. Siedem na dziesięć organizacji uważa, że ​​wciągające doświadczenia będą kluczowym wyróżnikiem na rynku.
Na przykład Room Planner firmy West Elm, amerykańskiej firmy zajmującej się sprzedażą detaliczną, umożliwia użytkownikowi tworzenie mapy pokoju, przeciąganie i upuszczanie elementów ze swojego katalogu. Ben Houston, współzałożyciel firmy Threekit, zajmującej się konfiguracją produktów 3D, wyjaśnia wpływ tego przypadku użycia: 

„Rynek mebli masowo przyjął AR. Organizacje takie jak IKEA uczyniły cały swój katalog wirtualnym. Mają wiele opcji; może być 500 tkanin lub 12 stylów. I nauczyli się, że jeśli konsumenci mogą zobaczyć dokładnie model, nad którym się zastanawiają, są znacznie bardziej skłonni do zakupu”.

Podobnie Nike Fit skanuje stopy klienta za pomocą aparatu w smartfonie, aby sprawdzić rozmiar buta, zbierając 13 punktów danych, które z dużą dokładnością odwzorowują kształt stopy. Marki kosmetyczne, takie jak L’Oréal, MAC Cosmetics i Chanel, pozwalają użytkownikom wirtualnie wypróbować szminkę lub cień do powiek.

Wykres: opinie pracowników o wpływie technologii immersyjnych na firmę (Capgemini)

Jakie branże korzystają już z doświadczeń immersyjnych?

  • Lotnictwo i obrona: 
Airbus wykorzystuje AR, VR i MR we wszystkich swoich operacjach. Frima zaprojektowała i wdrożyła narzędzia VR na potrzeby procesu projektowania samolotów, a inżynierowie Airbusa wykorzystują VR do wizualizacji, interakcji i dostosowywania cyfrowych modeli 3D samolotów przed opracowaniem fizycznych części. Dzięki temu mogą symulować określone sytuacje w bezpiecznym środowisku. Podobnie, używając okularów AR, zespoły elektryków mogą patrzeć na różne części wirtualnych wiązek kabli nałożonych na fizyczny samolot. Ten rodzaj wskazówek bez użycia rąk umożliwia o 25% szybszą instalację. Jak wyjaśnił dyrektor firmy lotniczej: 

„Technologie immersyjne są w naszej firmie od jakiegoś czasu używane w rozwiązaniach konserwacyjnych i szkoleniach. Dzięki postępowi technologicznemu i temu, co dzieje się wokół nas, przyspieszyło to bardziej niż kiedykolwiek”.

  • Motoryzacja:
 Ford i Bosch opracowali narzędzie VR, które pozwala Fordowi szkolić swoich techników w zakresie obsługi i konserwacji w pełni elektrycznego Mustanga Mach-E. Technicy są szkoleni przy użyciu zestawów VR w zakresie diagnostyki i zadań, takich jak instalacja, demontaż i serwisowanie głównego akumulatora. Dave Johnson, dyrektor Ford Service Engineering Operations, powiedział: 

„To nowe narzędzie szkoleniowe VR pozwala technikom zrozumieć komponenty i kroki wymagane do serwisowania tych systemów wysokiego napięcia, a następnie pewnie przeprowadzić diagnostykę i konserwację”.

  • Opieka zdrowotna: 
Amerykański startup SentiAR pracuje nad narzędziem AR, które będzie kierować chirurgami podczas interwencji kardiologicznych i innych interwencji  inwazyjnych. Dzięki noszonemu zestawowi słuchawkowemu system przedstawia trójwymiarowy obraz serca pacjenta i położenie cewników, wykazując nawet o 50% poprawę dokładności nawigacji punktowej.

  • Ubezpieczenia:
Allianz, niemiecka wielonarodowa firma świadcząca usługi finansowe, korzysta z AR, aby usprawnić proces rozpatrywania roszczeń. Jej rzeczoznawcy przeprowadzają na żywo oceny szkód spowodowanych roszczeniami z odległych lokalizacji za pomocą AR i AI oraz zbierają wymagane dane, takie jak zdjęcia, podpisy i geolokalizacja. W ciągu niecałego roku korzystania z tego procesu firma obsłużyła ponad 100 000 zdalnych roszczeń; ograniczył podróże o ponad 6 milionów km i skrócił czas rozpatrywania roszczeń, umożliwiając znaczne oszczędności ekonomiczne i lepszy zrównoważony rozwój.
Jednak samych możliwości wykorzystania AR i VR jest o wiele więcej. Dowiedź się na ich temat w analizie fundamentalnej EpicVR.

Metaverse w przedsiębiorstwach.

Producenci mogą skorzystać z rozwiązań oferowanych przez Metaverse, takich jak krótszy czas wprowadzania produktów na rynek i oszczędność kosztów. Przemysł Metaverse wykorzystuje w tym celu różne technologie, w tym XR i IoT. Przykładem mogą być wirtualne kopie zakładów i firm , umieszczane w Metaverse, która  umożliwiają organizacjom planowanie scenariuszy w oparciu o symulacje, skracając przy tym czas projektowania.. Na przykład Grupa Renault, która wzmacnia swoją cyfryzację za pomocą Metaverse, przeniosła sto procent linii produkcyjnych firmy (8500 elementów wyposażenia) i 100 procent danych dotyczących łańcucha dostaw do ich Meta światu. Takie rozwiązanie pozwala firmie monitorować, aż  90 procent swoich przepływów dostaw. Dzięki temu i wysiłkom związanym z cyfryzacją Grupa Renault ma nadzieję osiągnąć 60-procentowe skrócenie czasu dostawy pojazdów, zmniejszyć ślad węglowy produkcji pojazdów o połowę, a także znacznie skrócić cykl innowacji 3.0. 
Podobnie BMW stworzyło cyfrowego bliźniaka jednej ze swoich fabryk i było w stanie znacznie zoptymalizować czas i koszty produkcji. Firma była w stanie przeprowadzić symulację 300 podwozi poruszających się po przenośniku taśmowym i zoptymalizować bezpieczeństwo pracowników. 

Grafika: BMW skróciło czas szkolenia pracowników dzięki VR – 300 godzin (Capgemini)

Natomiast firma Ericsson, wykorzystuje platformę Omniverse firmy Nvidia do tworzenia wirtualnych wersji prawdziwych miast w celu określenia optymalnego rozmieszczenia swoich anten.

Zainteresowanie Metaverse.

Ankieta pokazuje również, że ponad połowa (55%) konsumentów jest podekscytowana metaverse. Jest to zgodne z wynikami analizy 180 000 wzmianek o Metaverse w mediach społecznościowych: 37% tweetów przedstawiających Metaverse jest pozytywnych, a zaledwie 7% jest negatywnych (mimo że większość konsumentów nie jest obecnie w stanie intensywnie angażować się w Metaverse, co wskazuje na wysoki poziom oczekiwania). Daje to organizacjom i markom wyjątkową okazję do stworzenia silnej obecności w metaverse – wejścia na szczyt i zapewnienia sobie wyraźnej przewagi konkurencyjnej. Jak stwierdza Hélène LABAUME, dyrektor ds. innowacji w Carrefour:

 „Jeśli Metaverse odniesie sukces – a liczby pozwalają nam wierzyć, że tak się stanie – możemy zyskać przewagę nad konkurencją, jako jedni z pierwszych graczy na rynku.”

Konsumenci ciekawi Metaverse postrzegają go przede wszystkim jako platformę do wirtualnych interakcji społecznych. Konsumenci są najbardziej zainteresowani interakcjami z przyjaciółmi i rodziną (43%), a następnie współpracownikami (39%). Jednak nawet ta pozornie społeczna interakcja może mieć silny aspekt komercyjny, ponieważ może sprawić, że Metaverse stanie się siedliskiem wpływów i rekomendacji ustnych. Innym ciekawym przypadkiem użycia jest grywalizacja. Dobrym przykładem jest Wendy’s, amerykańska sieć restauracji typu fast-food, której celem są gracze. We współpracy z platformą do gier Fortnite, która ma tryb gry o nazwie „Food Fight”, Wendy’s weszła do gry jako maskotka, która rozbija zamrażarki, aby podkreślić pozycję Wendy jako użytkownika „świeżego, nigdy nie mrożonego” mięsa. Dziesiątki tysięcy graczy dołączyło do tej samej misji, niszcząc zamrażarki do burgerów. Ten fragment niszczenia zamrażarki w grze Wendy’s zgromadziły łącznie ponad 1,5 miliona minut . Był on transmitowany na żywo i obejrzany ponad 250 000 razy na Twitchu. Następnie wzmianki o Wendy’s na platformach społecznościowych wzrosły o 119%.

Wykres kołowy: odsetek konsumentów z doświadczeniem metaverse (Capgemini)

Poza funkcjami społecznościowymi i rozrywkowymi konsumenci są również zainteresowani handlem i interakcjami z marką. Ponad jedna czwarta konsumentów wyraziła zainteresowanie doświadczaniem/wypróbowaniem i ewentualnym zakupem produktów i usług za pośrednictwem Metaverse. Co ciekawe, tylko 18% wyraziło zainteresowanie zakupem NFT. Metaverse może wpływać na nawyki związane z wydawaniem pieniędzy w pokoleniu Z i grupach wiekowych poniżej 21 roku życia. Według Roblox Corporation ich grupa demograficzna poniżej 13 roku życia wzrosła o 13%, podczas gdy grupa powyżej 13 roku życia wzrosła o 30% rok do roku w drugim kwartale 2022 r.  Metaverse może stać się preferowaną platformą interakcji społecznościowych i marek dla tych grup demograficznych.

Wykres poziomy: oczekiwania konsumentów wobec doświadczeń w metaverse (Capgemini)

NOWOŚĆ

Mechatronik VR

Diagnostyka i naprawa układów mechatronicznych bez ryzyka uszkodzenia maszyn.

Zobacz Mechatronik VR →
TEST ZA DARMO

Sprawdź VR u siebie

Wypożyczymy gogle z aplikacją, żeby zespół przetestował szkolenie w firmie.

Zamów test →
DOTACJE

Kup VR z dofinansowania

Gotowe dokumenty i opis zakupu dla dyrektora i organu prowadzącego.

Zobacz dokumenty →
DLA NAUCZYCIELI

Bezpłatne scenariusze lekcji

Gotowe scenariusze zajęć z VR do pobrania i filmy instruktażowe.

Pobierz scenariusze →
OLiOC 2027–2031

Ochrona ludności i obrona cywilna

Moduł szkoleniowy VR w przedsprzedaży — zaplanuj go w budżecie programu.

Zobacz moduł →
NA ZAMÓWIENIE

Szkolenie VR pod Twój proces

Nie ma gotowej aplikacji? Zaprojektujemy i wyprodukujemy ją dla Ciebie.

Poznaj ofertę →

Nie wiesz, od czego zacząć?

Wybierz swoją rolę — pokażemy pasujące rozwiązania i ceny.

Jestem… / Szukam… →
NABÓR DO 15.05.2027

Cyfrowy Uczeń

Gotowe dokumenty zakupowe i opis pracowni VR pod wniosek o dotację.

Zobacz dokumenty →
DLA NAUCZYCIELI

Bezpłatne scenariusze lekcji

Gotowe scenariusze zajęć z VR, karty pracy i filmy instruktażowe.

Pobierz scenariusze →
BCU

VR dla Branżowych Centrów Umiejętności

Logistyka, wózki widłowe, OZE, koparka, LOTO i BHP w jednej pracowni.

Zobacz ofertę dla BCU →
SZKOLENIE

Poprowadź pierwszą lekcję w VR

Szkolenie z obsługi gogli i prowadzenia zajęć — z materiałami i wsparciem.

Zobacz szkolenie →
TEST ZA DARMO

Sprawdź VR na swojej lekcji

Wypożycz gogle z aplikacjami na okres testowy, zanim złożysz wniosek.

Zamów test →

Nie wiesz, ile możesz dostać?

Sprawdź programy, kwoty i terminy naborów dla Twojej szkoły.

Przewodnik po dotacjach →
OD 2013 ROKU

Unity i Unreal

Projektujemy i produkujemy aplikacje VR/AR dla przemysłu, edukacji i medycyny.

Zobacz portfolio →
FILMY 360

Od 2 500 zł netto

Realizacje m.in. dla Merck, JSW, PAIH i Nadleśnictwa.

Zobacz cennik →
METAVERSE

Od 8 000 zł netto

Przestrzeń firmy na istniejącej platformie albo dedykowana aplikacja.

Poznaj ofertę →
B+R

Sfinansuj projekt VR z grantu

Przygotujemy wniosek badawczo-rozwojowy: rynek, agenda badawcza, budżet.

Zobacz, jak pracujemy →

Masz pomysł na aplikację?

Opisz projekt — przygotujemy wycenę i harmonogram.

Napisz do nas →
POMOC

Coś nie działa?

Opisz problem w formularzu — odezwiemy się i pomożemy zdalnie.

Zgłoś problem →

Wolisz porozmawiać?

Zadzwoń lub napisz — przeprowadzimy Cię przez konfigurację.

Kontakt →
PORADNIK

Ile kosztuje VR w firmie?

Gogle, oprogramowanie i wdrożenie — cennik 2026 z przykładami.

Czytaj poradnik →

Szukasz gotowego rozwiązania?

Wybierz swoją rolę — pokażemy pasujące aplikacje i ceny.

Jestem… / Szukam… →
Produkcja filmowa i filmy 360° — partner produkcyjny EpicVR: CreativeStudio.com.pl