Metaverse oraz technologie VR/AR w twoim biznesie.
W 2022 roku francuskie przedsiębiorstwo Capgemini, świadczące zintegrowane usługi w zakresie: konsultingu, technologii informatycznych i outsourcingu opublikowało raport dotyczący wpływu doświadczeń immersyjnych. Raport został wykonany na przełomie lipca-sierpnia, wskazuje on m.in jak wielkie znaczenie dla dzisiejszego rynku ma technologia VR i AR. W raporcie zostały przedstawione także dane dotyczące Metaverse oraz zainteresowania, które budzi wokół światowych przedsiębiorców i konsumentów. Sam raport został podzielony na 4 części:
How immersive experiences pave the way for an augmented customer experience
How organizations’ internal operations benefit from immersive technologies
An examination of low consumer adoption the of metaverse to date, contrasted with burgeoning interest in the platform
How organizations can harness immersive technology for customers and operations
W ramach badań wykonanych przez Capgemini, przeprowadzono ankietę wśród 8000 konsumentów i 1000 organizacji z różnych sektorów i regionów geograficznych. Zostały one następnie uzupełnione i pogłębione o wywiady z kadrą kierowniczą i partnerami technologicznymi związanymi z tą przestrzenią, a także o wyniki pochodzące z badania metodą social listening. W artykule przedstawię jedynie te najważniejsze tematy i wnioski wynikające z raportu. Jeśli jednak chcielibyście przeczytać cały raport, to jest on dostępny na stronieCapgemini.
Czym jest Immersyjne doświadczenie? Dlaczego jest ważne?
Doświadczenie immersyjne składa się z jednego z następujących przypadków użycia:
Płaskie interfejsy użytkownika (2D)
Ulepszone wrażenia dostępne za pośrednictwem płaskiego interfejsu, takiego jak smartfon/komputer osobisty (PC)/aplikacja za pośrednictwem aplikacji 3D, AR lub VR, takich jak rozszerzona kamera do skanowania kodów QR, wirtualny spacer po domach, samochodach i lokalizacjach (Google Podgląd na żywo w Mapach) czy wirtualna przymiarka kosmetyków, okularów i ubrań czy ustawienie mebli (Amazon AR, IKEA AR).
Interfejsy naturalne i przestrzenne
Ulepszone wrażenia realizowane za pomocą asystentów głosowych (np. Siri, Alexa); gestami lub czujnikami (Microsoft Kinect, Nintendo Wii) lub poprzez zapach/dotyk (np. za pomocą termostatów Nest).
Rzeczywistość rozszerzona (3D)
Ulepszone wrażenia dostępne za pośrednictwem zestawów słuchawkowych, które albo poprawiają rzeczywistość, albo symulują środowiska wirtualne. Te zestawy słuchawkowe mogą umożliwiać korzystanie z rzeczywistości rozszerzonej (Google Glass, mocowania wyświetlaczy typu „head-up” w samochodach itp.) lub rzeczywistości wirtualnej (Oculus, SteamVR itp.) lub kombinacji obu.
Badania Capgemini wskazuje, że wielu konsumentów ma poczucie znajomości technologii immersyjnych. Ponad sześciu na dziesięciu (64%) jest zaznajomionych z immersyjnymi doświadczeniami mobilnymi/internetowymi/komputerowymi, podczas gdy znajomość zestawów słuchawkowych/wyświetlaczy ER jest niższa i wynosi 39% .Chociaż stopień znajomości różni się w zależności od rodzaju technologii immersyjnej, badania wykazały, że pozytywne przywiązanie konsumentów do immersyjnych doświadczeń (mobilnych/internetowych/komputerowych, asystentów głosowych, aplikacji opartych na gestach lub czujnikach oraz zestawów słuchawkowych ER) jest na podobnym poziomie. Ponad połowa konsumentów wyraziła pozytywne przywiązanie do tych technologii, pomimo niższego stopnia ich znajomości w niektórych przypadkach. Znajomość i pozytywność Metaverse jest nieco niższa niż w przypadku innych technologii immersyjnych, co może mieć związek z niską dostępnością tych rozwiązań. Niemniej jednak, wysoki wskaźnik znajomości tych technologii, może przełożyć się na pozytywne wyniki dla marek i organizacji: Analiza konsumencka CapGemini sugeruje, że istnieje 52-punktowa poprawa wyniku promotora netto (NPS) dla organizacji zapewniających immersyjne doświadczenia w porównaniu z tymi, które tego nie robią.
Około połowa konsumentów uważa, że technologia immersyjna będzie dla nich cenna w przyszłości.
Potencjał doświadczeń immersyjnych wewnątrz organizacji
Badanie pokazuje również, że konsumenci napotykają wiele problemów podczas zakupów online, które technologie immersyjne mogłyby rozwiązać. Jest to szczególnie ważne w przypadku produktów detalicznych i produktów o dużym zaangażowaniu.
Przedmioty i usługi wymagające dużego zaangażowania definiujemy jako takie, które wymagają znacznego przemyślenia i potencjalnie prób/demonstracji przed podjęciem decyzji o zakupie (np. samochody, sprzęt elektroniczny, meble, produkty kosmetyczne). Marki luksusowe zwykle plasują się na przecięciu tych dwóch kategorii, a badania wskazują że technologie immersyjne mogą mieć tutaj duży wpływ. Gucci, Louis Vuitton i Burberry to tylko niektóre marki, które z powodzeniem nawiązały kontakt ze swoimi klientami za pośrednictwem AR.
Organizacje, które zostały przebadane, dostrzegają możliwości, jakie dają immersyjne doświadczenia. Siedem na dziesięć organizacji uważa, że wciągające doświadczenia będą kluczowym wyróżnikiem na rynku.
Na przykład Room Planner firmy West Elm, amerykańskiej firmy zajmującej się sprzedażą detaliczną, umożliwia użytkownikowi tworzenie mapy pokoju, przeciąganie i upuszczanie elementów ze swojego katalogu. Ben Houston, współzałożyciel firmy Threekit, zajmującej się konfiguracją produktów 3D, wyjaśnia wpływ tego przypadku użycia:
„Rynek mebli masowo przyjął AR. Organizacje takie jak IKEA uczyniły cały swój katalog wirtualnym. Mają wiele opcji; może być 500 tkanin lub 12 stylów. I nauczyli się, że jeśli konsumenci mogą zobaczyć dokładnie model, nad którym się zastanawiają, są znacznie bardziej skłonni do zakupu”.
Podobnie Nike Fit skanuje stopy klienta za pomocą aparatu w smartfonie, aby sprawdzić rozmiar buta, zbierając 13 punktów danych, które z dużą dokładnością odwzorowują kształt stopy. Marki kosmetyczne, takie jak L’Oréal, MAC Cosmetics i Chanel, pozwalają użytkownikom wirtualnie wypróbować szminkę lub cień do powiek.
Jakie branże korzystają już z doświadczeń immersyjnych?
Lotnictwo i obrona:
Airbus wykorzystuje AR, VR i MR we wszystkich swoich operacjach. Frima zaprojektowała i wdrożyła narzędzia VR na potrzeby procesu projektowania samolotów, a inżynierowie Airbusa wykorzystują VR do wizualizacji, interakcji i dostosowywania cyfrowych modeli 3D samolotów przed opracowaniem fizycznych części. Dzięki temu mogą symulować określone sytuacje w bezpiecznym środowisku. Podobnie, używając okularów AR, zespoły elektryków mogą patrzeć na różne części wirtualnych wiązek kabli nałożonych na fizyczny samolot. Ten rodzaj wskazówek bez użycia rąk umożliwia o 25% szybszą instalację. Jak wyjaśnił dyrektor firmy lotniczej:
„Technologie immersyjne są w naszej firmie od jakiegoś czasu używane w rozwiązaniach konserwacyjnych i szkoleniach. Dzięki postępowi technologicznemu i temu, co dzieje się wokół nas, przyspieszyło to bardziej niż kiedykolwiek”.
Motoryzacja:
Ford i Bosch opracowali narzędzie VR, które pozwala Fordowi szkolić swoich techników w zakresie obsługi i konserwacji w pełni elektrycznego Mustanga Mach-E. Technicy są szkoleni przy użyciu zestawów VR w zakresie diagnostyki i zadań, takich jak instalacja, demontaż i serwisowanie głównego akumulatora. Dave Johnson, dyrektor Ford Service Engineering Operations, powiedział:
„To nowe narzędzie szkoleniowe VR pozwala technikom zrozumieć komponenty i kroki wymagane do serwisowania tych systemów wysokiego napięcia, a następnie pewnie przeprowadzić diagnostykę i konserwację”.
Opieka zdrowotna:
Amerykański startup SentiAR pracuje nad narzędziem AR, które będzie kierować chirurgami podczas interwencji kardiologicznych i innych interwencji inwazyjnych. Dzięki noszonemu zestawowi słuchawkowemu system przedstawia trójwymiarowy obraz serca pacjenta i położenie cewników, wykazując nawet o 50% poprawę dokładności nawigacji punktowej.
Ubezpieczenia:
Allianz, niemiecka wielonarodowa firma świadcząca usługi finansowe, korzysta z AR, aby usprawnić proces rozpatrywania roszczeń. Jej rzeczoznawcy przeprowadzają na żywo oceny szkód spowodowanych roszczeniami z odległych lokalizacji za pomocą AR i AI oraz zbierają wymagane dane, takie jak zdjęcia, podpisy i geolokalizacja. W ciągu niecałego roku korzystania z tego procesu firma obsłużyła ponad 100 000 zdalnych roszczeń; ograniczył podróże o ponad 6 milionów km i skrócił czas rozpatrywania roszczeń, umożliwiając znaczne oszczędności ekonomiczne i lepszy zrównoważony rozwój.
Jednak samych możliwości wykorzystania AR i VR jest o wiele więcej. Dowiedź się na ich temat w analizie fundamentalnej EpicVR.
Metaverse w przedsiębiorstwach.
Producenci mogą skorzystać z rozwiązań oferowanych przez Metaverse, takich jak krótszy czas wprowadzania produktów na rynek i oszczędność kosztów. Przemysł Metaverse wykorzystuje w tym celu różne technologie, w tym XR i IoT. Przykładem mogą być wirtualne kopie zakładów i firm , umieszczane w Metaverse, która umożliwiają organizacjom planowanie scenariuszy w oparciu o symulacje, skracając przy tym czas projektowania.. Na przykład Grupa Renault, która wzmacnia swoją cyfryzację za pomocą Metaverse, przeniosła sto procent linii produkcyjnych firmy (8500 elementów wyposażenia) i 100 procent danych dotyczących łańcucha dostaw do ich Meta światu. Takie rozwiązanie pozwala firmie monitorować, aż 90 procent swoich przepływów dostaw. Dzięki temu i wysiłkom związanym z cyfryzacją Grupa Renault ma nadzieję osiągnąć 60-procentowe skrócenie czasu dostawy pojazdów, zmniejszyć ślad węglowy produkcji pojazdów o połowę, a także znacznie skrócić cykl innowacji 3.0.
Podobnie BMW stworzyło cyfrowego bliźniaka jednej ze swoich fabryk i było w stanie znacznie zoptymalizować czas i koszty produkcji. Firma była w stanie przeprowadzić symulację 300 podwozi poruszających się po przenośniku taśmowym i zoptymalizować bezpieczeństwo pracowników.
Natomiast firma Ericsson, wykorzystuje platformę Omniverse firmy Nvidia do tworzenia wirtualnych wersji prawdziwych miast w celu określenia optymalnego rozmieszczenia swoich anten.
Zainteresowanie Metaverse.
Ankieta pokazuje również, że ponad połowa (55%) konsumentów jest podekscytowana metaverse. Jest to zgodne z wynikami analizy 180 000 wzmianek o Metaverse w mediach społecznościowych: 37% tweetów przedstawiających Metaverse jest pozytywnych, a zaledwie 7% jest negatywnych (mimo że większość konsumentów nie jest obecnie w stanie intensywnie angażować się w Metaverse, co wskazuje na wysoki poziom oczekiwania). Daje to organizacjom i markom wyjątkową okazję do stworzenia silnej obecności w metaverse – wejścia na szczyt i zapewnienia sobie wyraźnej przewagi konkurencyjnej. Jak stwierdza Hélène LABAUME, dyrektor ds. innowacji w Carrefour:
„Jeśli Metaverse odniesie sukces – a liczby pozwalają nam wierzyć, że tak się stanie – możemy zyskać przewagę nad konkurencją, jako jedni z pierwszych graczy na rynku.”
Konsumenci ciekawi Metaverse postrzegają go przede wszystkim jako platformę do wirtualnych interakcji społecznych. Konsumenci są najbardziej zainteresowani interakcjami z przyjaciółmi i rodziną (43%), a następnie współpracownikami (39%). Jednak nawet ta pozornie społeczna interakcja może mieć silny aspekt komercyjny, ponieważ może sprawić, że Metaverse stanie się siedliskiem wpływów i rekomendacji ustnych. Innym ciekawym przypadkiem użycia jest grywalizacja. Dobrym przykładem jest Wendy’s, amerykańska sieć restauracji typu fast-food, której celem są gracze. We współpracy z platformą do gier Fortnite, która ma tryb gry o nazwie „Food Fight”, Wendy’s weszła do gry jako maskotka, która rozbija zamrażarki, aby podkreślić pozycję Wendy jako użytkownika „świeżego, nigdy nie mrożonego” mięsa. Dziesiątki tysięcy graczy dołączyło do tej samej misji, niszcząc zamrażarki do burgerów. Ten fragment niszczenia zamrażarki w grze Wendy’s zgromadziły łącznie ponad 1,5 miliona minut . Był on transmitowany na żywo i obejrzany ponad 250 000 razy na Twitchu. Następnie wzmianki o Wendy’s na platformach społecznościowych wzrosły o 119%.
Poza funkcjami społecznościowymi i rozrywkowymi konsumenci są również zainteresowani handlem i interakcjami z marką. Ponad jedna czwarta konsumentów wyraziła zainteresowanie doświadczaniem/wypróbowaniem i ewentualnym zakupem produktów i usług za pośrednictwem Metaverse. Co ciekawe, tylko 18% wyraziło zainteresowanie zakupem NFT. Metaverse może wpływać na nawyki związane z wydawaniem pieniędzy w pokoleniu Z i grupach wiekowych poniżej 21 roku życia. Według Roblox Corporation ich grupa demograficzna poniżej 13 roku życia wzrosła o 13%, podczas gdy grupa powyżej 13 roku życia wzrosła o 30% rok do roku w drugim kwartale 2022 r. Metaverse może stać się preferowaną platformą interakcji społecznościowych i marek dla tych grup demograficznych.
Podaj dalej
Aby zapewnić jak najlepsze wrażenia, korzystamy z technologii, takich jak pliki cookie, do przechowywania i/lub uzyskiwania dostępu do informacji o urządzeniu. Zgoda na te technologie pozwoli nam przetwarzać dane, takie jak zachowanie podczas przeglądania lub unikalne identyfikatory na tej stronie. Brak wyrażenia zgody lub wycofanie zgody może niekorzystnie wpłynąć na niektóre cechy i funkcje. Czytaj więcej
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. These cookies ensure basic functionalities and security features of the website, anonymously.
Cookie
Duration
Description
cookielawinfo-checkbox-analytics
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Analytics".
cookielawinfo-checkbox-functional
11 months
The cookie is set by GDPR cookie consent to record the user consent for the cookies in the category "Functional".
cookielawinfo-checkbox-necessary
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookies is used to store the user consent for the cookies in the category "Necessary".
cookielawinfo-checkbox-others
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Other.
cookielawinfo-checkbox-performance
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Performance".
viewed_cookie_policy
11 months
The cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin and is used to store whether or not user has consented to the use of cookies. It does not store any personal data.
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.