Blog EpicVR — VR, AR i szkolenia immersyjne

  • Gogle PlayStation VR2 na niebieskim tle – okładka artykułu o PSVR2

    PlayStationVR2 ze wsparciem na PC

    W skrócie Sony udostępniło wsparcie PlayStation VR2 dla komputerów PC — gogle działają poza konsolą. Do działania potrzebny jest adapter i komputer spełniający wymagania sprzętowe. Zysk dla użytkownika: dostęp do biblioteki gier PC VR na … Zobacz więcej

  • Neonowe gogle VR na ciemnym tle – okładka artykułu o grach w wirtualnej rzeczywistości

    UEVR: Wirtualny wymiar gier opartych na Unreal Engine

    W skrócie UEVR to narzędzie, które pozwala uruchomić w VR gry zbudowane na Unreal Engine, także te bez oficjalnego wsparcia. Wyjątkowość polega na uniwersalności — działa na poziomie silnika, nie pojedynczego tytułu. Ograniczenia: sterowanie i … Zobacz więcej

  • Izometryczna ilustracja gamifikacji: puchar, pad, gwiazdki i ludzie – okładka artykułu o gamifikacji

    Gamifikacja: Gamechanger w edukacji i szkoleniach

    W skrócie Gamifikacja to wykorzystanie mechanizmów znanych z gier — punktów, poziomów, rankingów — do nauki i szkoleń. Działa, bo daje natychmiastową informację zwrotną i widoczny postęp. W szkoleniach zawodowych sprawdza się tryb egzaminacyjny z … Zobacz więcej

  • Retro grafika arcade z napisem Game Time – okładka artykułu o historii gier wideo

    Historia rozwoju gier wideo

    W skrócie Historia gier wideo w skrócie: od automatów i Atari, przez rewolucję Nintendo, po grafikę 3D na PlayStation i Nintendo 64. Każdy przeskok technologiczny zaczynał się od nowego sposobu sterowania, nie od lepszej grafiki. … Zobacz więcej

  • Mężczyzna w neonowym kombinezonie i okularach AR na fotelu gamingowym – okładka artykułu o okularach Nreal Air

    Nowy wymiar gamingu: Okulary AR Nreal Air z obsługą Windows

    W skrócie Nreal Air to okulary AR wyświetlające duży wirtualny ekran przed oczami — do gier i pracy z laptopem lub konsolą. Zamiast pełnej immersji dają prywatny monitor w dowolnym miejscu. Dla branży gier to … Zobacz więcej

  • Zbliżenie na kontrolery Oculus w dłoniach – okładka artykułu „Gry VR ze studia EPIC VR”

    Gry VR ze studia EPIC VR

    📋 W skrócie Gry VR to nasz poligon: mechaniki lokomocji, celowania i interakcji testowane w Metro VR, grze dla Stock Polska czy Asteroidach w VR trafiają potem do symulatorów szkoleniowych. Metro VR — FPS w … Zobacz więcej

  • Branżowe Centra Umiejętności

    Branżowe Centra Umiejętności (BCU) – Nowoczesne rozwiązania edukacyjne dla przyszłości polskiej gospodarki

    W skrócie Branżowe Centra Umiejętności to 120 ośrodków utworzonych z KPO przy szkołach i pracodawcach z konkretnej branży. Zadania BCU: kształcenie i szkolenie zawodowe, doskonalenie nauczycieli, współpraca z firmami. Od 1 lipca 2026 r. ich … Zobacz więcej

  • EPICVR Oferta

    Poznaj ofertę EpicVR: Przełomowe rozwiązania na wyciągnięcie ręki.

    W skrócie Przegląd oferty EpicVR: aplikacje szkoleniowe i edukacyjne, symulatory zawodowe, filmy 360 i wdrożenia dedykowane. VR działa najlepiej tam, gdzie prawdziwe ćwiczenie jest drogie, niebezpieczne albo logistycznie niemożliwe. Produkujemy w Polsce od 2013 r. … Zobacz więcej

  • Plakat filmu dokumentalnego We Met in Virtual Reality z awatarami VRChat – okładka artykułu

    „We Met in Virtual Reality” – Film nakręcony w świecie VR.

    W skrócie „We Met in Virtual Reality” to dokument nakręcony w całości wewnątrz VRChat — kamerą jest awatar. Film pokazuje relacje budowane w wirtualnej przestrzeni: naukę języka migowego, śluby, terapię. Dla twórców VR to dowód, … Zobacz więcej

  • Smartfon z Immersive View w Google Maps na tle Wawelu – okładka artykułu

    Immersive View: Nowa funkcja google dostępna w Polsce

    W skrócie Immersive View w Mapach Google łączy zdjęcia satelitarne, Street View i modele 3D w jeden przelot nad miejscem. Funkcja objęła też polskie zabytki — można zwiedzić je z lotu ptaka przed wizytą. Dla … Zobacz więcej

  • Ilustracja: ludzie oglądają telewizję na kanapach – okładka artykułu o zmęczeniu subskrypcjami

    “Subscription fatigue” wśród konsumentów.

    W skrócie Zmęczenie subskrypcjami: użytkownicy mają zbyt wiele abonamentów i zaczynają je redukować. Konsekwencja dla dostawców: trzeba udowadniać wartość co miesiąc, nie raz przy sprzedaży. To samo dotyczy oprogramowania firmowego — dlatego w edukacji i … Zobacz więcej

  • Ilustracja: ekran z wideo 360 i ikonami odtwarzania – okładka artykułu „Kino tradycyjne a filmy VR”

    Kino tradycyjne, a filmy VR: Podobieństwa i różnice.

    W skrócie Film VR różni się od kina jedną rzeczą: widz sam decyduje, gdzie patrzy. Konsekwencje warsztatowe: nie ma kadru ani montażu w klasycznym sensie, jest kierowanie uwagą. Podobieństwa zostają: scenariusz, światło, dźwięk i rytm … Zobacz więcej

Produkcja filmowa i filmy 360° — partner produkcyjny EpicVR: CreativeStudio.com.pl