VR w szkole

Dlaczego wirtualna rzeczywistość zmieni system edukacji?

Nauka w czasach szybko rozwijającej się technologii wydaje się łatwiejsza niż kiedykolwiek. Upraszczając: nie trzeba pamiętać okresów panowania Królów Polski, ponieważ takie informację są łatwo dostępne dzięki Google. Informacja nie musi być zapamiętywana, ponieważ jej dostępność w chmurze jest teoretycznie niezmienna.
Używamy wyszukiwarek internetowych, gdy mamy wątpliwości w kwestii pisowni trudnego słowa (język polski), nie jesteśmy pewni jakie miasto jest stolicą danego kraju (geografia), zapomnieliśmy twierdzenia Pitagorasa (matematyka) lub gdy nie pamiętamy, ile tak naprawdę żeber lub zębów posiada człowiek (biologia). Można wymienić wiele przykładów z poszczególnych przedmiotów szkolnych. Internet zmienił sposób podejścia do wiedzy, a zatem i do edukacji.
Kolejnym krokiem w nowym systemie edukacji jest wirtualna rzeczywistość. Zajęcia w VR stają się szkolnym standardem oraz integralną częścią programu nauczania.

VR w szkolnictwie – wygrana batalia o uwagę ucznia

Społeczeństwo informacyjne to nadmiar bodźców. Uczniowie szkół podstawowych, szkół średnich i uczelni wyższych mierzą się codziennie z problemem zalewającej ich zewsząd informacji. Wymieszanie informacji istotnych i nieistotnych jest nagminne i na dzień dzisiejszy nieuniknione. Filtrowanie treści przez ucznia szkoły podstawowej rzadko jest jego świadomym działaniem i kończy się zazwyczaj odwróceniem jego uwagi od korzyści długoterminowych (nauka) na rzecz krótkoterminowych (Instagram, TikTok, inne media społecznościowe). Czas ucznia często jest też „kradziony” przez nadmiar niekończącej się komunikacji (Whatsapp, Messenger, inne komunikatory).
Każdy nauczyciel i wykładowca ma styczność z wyżej opisanym problemem rozpraszania uwagi podopiecznych w społeczeństwie informacyjnym, w którym zakłócanie procesu edukacji ucznia jest niepożądaną normą. Ilość informacji wzrosła, ale uwaga ucznia i studenta nie stała się jednocześnie proporcjonalnie większa. „Objętość” atencji pozostała taka sama, zatem trzeba ją dzielić pomiędzy rzeczy ważne długoterminowo (edukacja, realna rzeczywistość, rozwój, studia, cele) i mniej ważne od zainwestowania czasu w budowanie przyszłości (życie towarzyskie, podtrzymywanie wizerunku, przynależność do grupy, hedonizm). Dzielenie tej samej ilości uwagi pomiędzy rosnącą liczbę źródeł informacji jest trudne i wymaga natychmiastowej reakcji oświaty.
Wirtualna rzeczywistość posiada edukacyjny atut, który może wybawić szkolnictwo w ciągle przegrywanej batalii o uwagę ucznia i studenta. Jest to przewaga bezdyskusyjna i żadne medium społecznościowe, komunikator ani rozpraszające otoczenie nie jest w stanie na dzień dzisiejszy zwyciężyć jednej i najważniejszej cechy wirtualnej rzeczywistości, która pomoże nauczycielom i wykładowcom wygrać walkę o uwagę klasy, grupy czy audytorium. Tym zjawiskiem jest immersja.
– Immersja w VR jest remedium na problemy edukacji, ponieważ nie pozostawia uczniowi lub studentowi możliwości „wynurzenia się” podczas przekazywania materiału.
– Ze względu na atrakcyjność wirtualnej rzeczywistości uczeń jest samoistnie zachęcony do aktywnego zaangażowania w przyswajanie wiedzy.
– Dobrowolna nauka w VR jest rewolucją w dobie wojny o uwagę ucznia oraz studenta, ponieważ są oni konsumentami treści edukacyjnych, marketingowych, wizerunkowych i używają wielu kanałów komunikacji.

Immersja w szkole – uczeń chce się uczyć w VR, student chce studiować w wirtualnej rzeczywistości…

…a nauczyciel i wykładowca są usatysfakcjonowani wyższymi wynikami w nauce. Trudno o większą radość dla edukatora, niż grupa edukowanych, która jest mocno zmotywowana do przyswajania wiedzy i prosi o nowy zastrzyk informacji przekazywany za pomocą wirtualnej rzeczywistości. VR zamiast książek, filmów, prezentacji, plików i teorii przekazywanej w 2D. Edukacja w 3D poprzez zanurzenie (immersja) jest przełomem w szkolnictwie i implementacja tego systemu już się rozpoczęła. Już dziś możliwe jest nauczanie zgodne z programem, podczas którego wykorzystuje się aplikacje VR, filmy 360 i aplikacje AR. Dlaczego immersja w edukacji jest kluczem do społecznego wzrostu?
Przekazywanie wiedzy w tradycyjny sposób: prelekcja, ćwiczenia teoretyczne z użyciem podręczników, prezentacja slajdów, projekcja filmu, czytanie, pisanie i inne formy nauki to tak naprawdę czynności doskonale znane każdemu uczniowi już po kilku miesiącach nauki w szkole podstawowej. Z biegiem czasu (szkoła średnia, szkoła kształcenia zawodowego, studia wyższe, studium) stosowanie ciągle tych samych bodźców sprawia, że nauka staje się nużąca i spada jakość przyswajania informacji przez uczniów i studentów.
Czynności, które są znane i powtarzalne przychodzą uczniom i studentom nie tylko łatwiej, ale zaczynają być wykonywane z coraz mniejszą świadomością i koncentracją. Mniejsza świadomość, czyli niedostateczne skupienie oznacza obniżenie poziomu uwagi poświęcanej na poprawne zrealizowanie czynności (odbiór informacji, zapamiętywanie, uczenie się). Jeżeli uwaga ta obniża się, łatwo jest o kompletne jej przejęcie poprzez inne bodźce, które są głośniejsze, bardziej widoczne i pozornie bardziej atrakcyjne. Nauka i edukacja przegrywają wówczas walkę w najistotniejszym momencie, ponieważ nowe informacje nie zostaną przyswojone przez ucznia. Internet lub głośni członkowie grupy przejmą uwagę ucznia lub studenta (ponieważ sami nie są wystarczająco „zanurzeni” dzięki immersji). Wirtualna rzeczywistość eliminuje możliwość powstania takiej sytuacji poprzez:
– Odizolowanie ucznia lub studenta poprzez założenie gogli VR.
– Zanurzenie (immersja) natychmiast po założeniu gogli wynikające z przekonania o realności wirtualnego świata (film 360, aplikacja VR).
– Uczeń/ student zanurzony w VR poświęca 100% uwagi przekazowi informacji w wirtualnej rzeczywistości (film edukacyjny360 , wirtualna podróż, interaktywne ćwiczenia VR, aplikacje wirtualnej rzeczywistości).

Kontrolowane rozproszenie uwagi w VR kluczem do sukcesu oświaty, studentów i uczniów

Przepływ bodźców i informacji przekazywanych najróżniejszymi kanałami (media społecznościowe, komunikatory, e-mail, sms) w czasie rzeczywistym jest kompletnie poza kontrolą nauczycieli i wykładowców. Przepływ informacji w wirtualnej rzeczywistości podczas zajęć szkolnych i akademickich jest pod pełną kontrolą mentora (nauczyciel, wykładowca, profesor).
Jeśli dochodzi do rozproszenia uwagi ucznia lub studenta w VR oznacza to, ze taki był zamierzony scenariusz zajęć edukacyjnych w aplikacji VR lub edukacyjnym filmie 360. W innym wypadku uczeń lub student zdjął gogle VR i powrócił do wirtualnej rzeczywistości, na przykład po zakończeniu zajęć szkolnych lub akademickich.

VR a zdrowie uczniów i studentów

VR jest szansą dla edukacji i globalnego wzrostu społecznego zwłaszcza w dobie zajęć przeprowadzanych zdalnie, ale w przeszłości wspominało się wiele o jego domniemanych zagrożeniach dla zdrowia. Poprzez nasze wieloletnie doświadczenie w produkcji aplikacji VR doskonale zdajemy sobie sprawę, że o ewentualnym wystąpieniu takich problemów decyduje niska jakość wykonanych aplikacji VR i filmów 360, w których brak jest tak zwanego punktu odniesienia dla zmysłów użytkownika. Punkt odniesienia poprzez sam fakt istnienia i możliwość jego zobaczenia „wspomaga” mózg podczas odbierania informacji zebranych przez ludzki wzrok. Istnienie odpowiednio zaprojektowanego punktu odniesienia w VR eliminuje rozdźwięk pomiędzy bodźcami odbieranymi przez mózg. Wówczas nie występują nudności ani choroba lokomocyjna VR. Dokładne wyjaśnienie zagadnienia znajduje się w tym artykule.
– VR jest bezpieczny dla zdrowia studenta i ucznia.
– Konieczne jest zaprojektowanie odpowiedniego punktu odniesienia w edukacyjnej aplikacji VR oraz odpowiednia praca kamery w edukacyjnym filmie 360 dla szkół.
– Wirtualna rzeczywistość to szansa dla edukacji i globalnego wzrostu społecznego oraz gospodarczego, czego przyczyną jest immersja w nauce w wirtualnej rzeczywistości.

Platformy edukacyjne VR czy dedykowane rozwiązania wirtualnej rzeczywistości dla szkół i uczelni?

Dedykowane aplikacje VR dla edukacji lepiej zaspokoją potrzeby wykładowców, których zadaniem jest edukowanie ekspertów (architektura, przemysł, inżynieria, przedmioty ścisłe, projektowanie, motoryzacja). Rozwiązania wirtualnej rzeczywistości, które przekażą fachową wiedzę i pozwolą uczniom i studentom aktywnie uczestniczyć w ćwiczeniach VR poprzez doświadczanie są lepszym rozwiązaniem, niż tradycyjne formy wykładów i ćwiczeń.
Z kolei platformy z materiałami ogólnymi do wykorzystania przez edukatora (VR, filmy 360) pozwolą na większą elastyczność w przekazywaniu wiedzy powszechnej dzięki VR i jej lepsze przyswajanie przez studentów i uczniów. Edukacja nie musi być nudna. Nauka w VR jest ciekawa dla studentów i uczniów, a ciekawa nauka jest zawsze efektywna.

Wiemy jak wykorzystać potencjał wirtualnej rzeczywistości w Twoim biznesie.