Cyfrowy Uczeń 2026

Cyfrowy Uczeń 2026/2027 — polski VR
dla Twojej szkoły od EpicVR.

9 autorskich aplikacji VR stworzonych od zera w Polsce we współpracy z ekspertami merytorycznymi z każdej dziedziny. Zgodne z podstawą programową, dotacja do 100 000 zł.

EpicVR — 10+ lat doświadczenia w produkcji VR dla polskich szkół. Pomożemy od wypełnienia wniosku po uruchomienie sprzętu w klasie.

10+ lat doświadczenia w VR
100+ wdrożeń w edukacji
100% polski software
EpicVR — film prezentacyjny
▶ Zobacz, jak to działa

Kwoty dotacji 2026

  • Przedszkole ≤100 dzieci 15 000 zł
  • Szkoła podst. ≤100 uczniów 30 000 zł
  • Szkoła 101–300 uczniów 45 000 zł
  • Szkoła 301–600 uczniów 60 000 zł
  • Szkoła 601–1000 uczniów 75 000 zł
  • Szkoła >1000 uczniów 100 000 zł

+ min. 20% wkładu własnego (finansowego, rzeczowego lub mieszanego). Źródło: Rozporządzenie RM z 17.09.2025.

⚡ Ważne — przeczytaj zanim odrzucisz

Wkład własny? Nie potrzebujesz nowych pieniędzy.

Większość dyrektorów myśli że wymagane 20% wkładu własnego oznacza gotówkę z budżetu. To nieprawda. Program Cyfrowy Uczeń 2026 dopuszcza 3 formy — i większość szkół spełnia warunek już posiadanym sprzętem zakupionym w roku złożenia wniosku.

💰
Wariant 1

Wkład finansowy

Klasycznie — gotówka z budżetu organu prowadzącego (gminy/JST), wydatkowana w roku złożenia wniosku.

Przykład dla szkoły 400 uczniów:
  • Dotacja: 60 000 zł
  • Gmina dokłada: 15 000 zł
  • Razem na VR: 75 000 zł
🔀
Wariant 3

Wkład mieszany

Połączenie wkładu rzeczowego (sprzęt już posiadany) z dopłatą finansową gminy. Najbardziej elastyczna opcja.

Przykład:
  • Już posiadane: 8 000 zł (monitor interaktywny)
  • Gmina dokłada: 7 000 zł
  • Wkład razem: 15 000 zł = 20% projektu

💡 Praktyczna wskazówka EpicVR: Pierwsze pytanie które zadajemy dyrektorowi to nie „macie 15 tysięcy?”, tylko „co Państwo kupili w roku naboru z zakresu sprzętu komputerowego lub dydaktycznego?”. W 95% szkół odpowiedź wystarcza na pokrycie wkładu własnego.

Wyjątek: szkoły prowadzone przez ministrów (ORPEG, szkoły artystyczne MKiDN, szkoły rolnicze, leśne, morskie) otrzymują 100% finansowania bez wkładu własnego. To margines rynku — większości szkół dotyczy standardowy wkład 20%.

W skrócie — Cyfrowy Uczeń 2025–2029 a VR (stan: wrzesień 2026)

  • Program rządowy „Cyfrowy Uczeń” na lata 2025–2029 (rozporządzenie RM z 17.09.2025, Dz.U. 2025 poz. 1254) zastąpił „Aktywną tablicę”, która zakończyła się w 2024 r.
  • Nabór 2026 zamknięty (wnioski dyrektorów do 15.05.2026, środki do 31.07.2026). Kolejny nabór: 2027 — ten sam kalendarz (15 maja / 30 maja / 31 lipca). Szkoła może otrzymać wsparcie tylko raz w całym programie.
  • Kwoty: szkoły podstawowe i ponadpodstawowe 30 000–100 000 zł (wg liczby uczniów), przedszkola 15 000–45 000 zł, placówki do 75 000 zł. Wkład własny min. 20% (finansowy, rzeczowy lub mieszany).
  • VR jest kwalifikowalny: § 3 ust. 2 pkt 4 — „wyposażenie … wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości”, oraz pkt 8 — oprogramowanie, licencje i subskrypcje, specjalistyczne oprogramowanie dla szkół branżowych, oprogramowanie z elementami AI.
  • Wymogi sprzętowe (§ 5): CE, ISO 9001 i 14001 producenta, min. 2 lata gwarancji, serwis w Polsce, sprzęt danego rodzaju od jednego producenta i komplet od jednego dostawcy. Oprogramowanie i licencje są zwolnione z wymogów sprzętowych (§ 5 ust. 3).
  • EpicVR: polskie aplikacje VR z licencją dożywotnią, pracownia od 6 200 zł netto/stanowisko (15 stanowisk: zwykle 50 000–100 000 zł netto), pomoc przy wniosku i PCTE w cenie.
Program rządowy

Cyfrowy Uczeń 2027 — nabór 2026 zamknięty, przygotuj wniosek do 15 maja 2027

Cyfrowy Uczeń to rządowy program wsparcia na lata 2025-2029 z łącznym budżetem 260 mln zł. Od 2026 r. mogą wnioskować także szkoły podstawowe i ponadpodstawowe. Nabór 2026 zakończył się 15 maja 2026 r. — szkoły, które nie złożyły wniosku, mogą to zrobić w edycji 2027 (harmonogram powtarza się co roku: dyrektor → organ prowadzący do 15 maja, organ → wojewoda do 30 maja, środki do 31 lipca). Wsparcie jest jednorazowe na daną szkołę w całym programie 2025–2029, więc warto dobrze przygotować jeden, kompletny wniosek. EpicVR pomaga dyrektorom szkół od wypełnienia wniosku po uruchomienie pracowni VR.

Do 100 000 zł dotacji

Kwota zależna od liczby uczniów. Środki można przeznaczyć m.in. na sprzęt VR, oprogramowanie edukacyjne i szkolenia nauczycieli.

📅

15 maja 2027 — kolejny nabór

Nabór 2026 jest zamknięty (15.05.2026). W edycji 2027 dyrektor składa wniosek do organu prowadzącego do 15 maja, organ do wojewody do 30 maja, środki trafiają do 31 lipca 2027. Wniosek i PCTE warto przygotować jesienią i zimą.

Dla kogo

Przedszkola, szkoły podstawowe i ponadpodstawowe (licea, technika, szkoły branżowe), szkoły artystyczne, placówki specjalistyczne i wychowawcze.

9 polskich aplikacji VR

Aplikacje VR dla szkół w programie Cyfrowy Uczeń

Wszystkie aplikacje VR od EpicVR zostały zaprojektowane i wyprodukowane od zera w Polsce przez nasz zespół, we współpracy z doświadczonymi ekspertami merytorycznymi z każdej dziedziny. Zgodne z podstawą programową, z polskim lektorem, polskimi realiami zawodowymi i polskim wsparciem technicznym. W 100% kwalifikowalne do dotacji Cyfrowy Uczeń 2026.

EpicVR to jedyny polski producent VR z pełną ofertą dla szkół branżowych, techników i kształcenia zawodowego — od pierwszej pomocy, przez logistykę, BHP i operatora wózka widłowego, po Flight Crew dla techników lotniczych. Tu nie konkurujemy z zagranicznym oprogramowaniem — bo nikt inny tego nie robi pod polską podstawę zawodową.

01

Szkoły podstawowe i licea ogólnokształcące

Chemia, biologia, anatomia, pierwsza pomoc, ekologia — nauka przez doświadczenie

Pierwsza Pomoc VR — film

Pierwsza Pomoc VR

7 scenariuszy z życia wziętych — uczeń trafia w realne sytuacje, w których trzeba szybko zareagować. Ratowanie życia w warunkach szkoły, na ulicy, w domu, w pracy. Presja czasu buduje pamięć mięśniową, której nie da manekin.

7 scenariuszy RKO i AED Edukacja dla bezpieczeństwa
Szkoła VR Chemia i Biologia — film

Szkoła VR — Chemia i Biologia

Wirtualna pracownia, w której uczeń bezpiecznie bada odczyn substancji, miesza roztwory i uczy się segregacji odpadów. Każdy eksperyment 100% bezpieczny.

Chemia Biologia Ekologia
Anatomia VR — film

Anatomia VR

Interaktywny pokój anatomiczny 3D. Uczeń izoluje, powiększa i analizuje organy, kości i układy z milimetrową precyzją. Wnętrze człowieka zrozumiane na nowo.

Biologia Kształcenie medyczne 3D interaktywny
EkoMisja VR — film

EkoMisja VR

Wirtualny las, w którym uczeń segreguje odpady i uczy się szacunku do natury. Trzy tryby: Nauka, Zabawa, Wyzwanie. Budowanie proekologicznych nawyków przez doświadczenie.

Ekologia Recykling Grywalizacja
VR Specialist — film

VR Specialist — 8 zawodów

Dla szkół branżowych i techników: higienistka i asystentka stomatologiczna, technik sterylizacji, masażysta, opiekun medyczny, kosmetolog, terapeuta zajęciowy, florysta. Hand tracking.

Kształcenie zawodowe Hand Tracking 8 ścieżek
02

Szkoły branżowe, technika i zawodowe

Logistyka, BHP, energetyka, lotnictwo — zawód przećwiczony w bezpiecznym środowisku

Symulator Procesów Logistycznych — film

Symulator Procesów Logistycznych

Magazyn 1:1 w skali rzeczywistej. Uczeń operuje skanerem, kompletuje zamówienia, weryfikuje faktury, owija palety folią. Pamięć mięśniowa, jakiej nie da sala wykładowa.

Logistyka Magazyn Technik logistyk
Operator Wózka Widłowego VR — film

Operator Wózka Widłowego VR

Wózek i sterowanie odwzorowane 1:1 w wirtualnym środowisku. Tryb egzaminacyjny monitoruje zapięcie pasów, użycie hamulca ręcznego, oglądanie się za siebie podczas cofania i procedury bezpiecznej obsługi.

UDT Operator wózka Egzamin praktyczny
Szkolenie BHP VR — film

Szkolenie BHP VR

Realistyczne scenariusze BHP w środowisku przemysłowym. Uczeń identyfikuje zagrożenia, ćwiczy procedury w sytuacji pożaru i ewakuacji budynku — wszystko bez ryzyka dla zdrowia.

BHP Pożar i ewakuacja Bezpieczeństwo
Energetyk Przyszłości VR — film

Energetyk Przyszłości

OZE domowe i przemysłowe: montaż fotowoltaiki, pompy ciepła, turbiny wiatrowe, magazyny energii. Uczeń przećwiczy procedury serwisowe zanim dotknie prawdziwej instalacji.

OZE Fotowoltaika Pompy ciepła
Flight Crew VR — film

Flight Crew — załoga samolotu

Dla techników lotniczych i szkół branżowych kształcących personel pokładowy. 4 moduły: przygotowanie samolotu przed startem, awaryjne lądowanie na wodzie, awaryjne lądowanie na lądzie, pożar w samolocie.

Lotnictwo Bezpieczeństwo Scenariusze kryzysowe
Proces wdrożenia VR w szkole

Od wniosku Cyfrowy Uczeń do działającej pracowni VR

EpicVR prowadzi Twoją szkołę przez cały proces wdrożenia VR — od pierwszego kontaktu, przez wypełnienie wniosku o dotację, po uruchomienie sprzętu w klasie i przeszkolenie nauczycieli.

1

Kontakt i konsultacja

Rozmawiamy o Twojej szkole, liczbie uczniów, budżecie. Dobieramy pakiet pod Twój wniosek.

Dzień 0
2

Pomoc przy wniosku

Wspieramy przy wypełnieniu wniosku A/B/C, PCTE i opisie wkładu własnego.

1–2 tygodnie
3

Dostawa sprzętu

Gogle, komputery, licencje, materiały. Wszystko skonfigurowane, gotowe do pracy.

Po podpisaniu umowy
4

Uruchomienie + szkolenie

Przyjeżdżamy na miejsce, szkolimy nauczycieli, wdrażamy pierwszą klasę. Zostajemy w kontakcie.

1 dzień on-site
W pakiecie

Kompletne rozwiązanie pod klucz

Nie sprzedajemy tylko sprzętu. Dostajesz gotowy do pracy zestaw z pełnym wsparciem — od wniosku aż do pierwszej lekcji.

Gogle VR (Meta Quest / Pico)

Profesjonalny sprzęt klasy enterprise, przygotowany do pracy w klasie.

Oprogramowanie edukacyjne

Wybrane aplikacje z naszego portfolio. Licencje dożywotnie edukacyjne — kupujesz raz, używasz bez ograniczeń czasowych. Bez abonamentu, bez „przedłużania”.

Pomoc w wypełnieniu wniosku

Przygotujemy z Tobą opis, kalkulację zakupu i uzasadnienie dla organu prowadzącego.

Szkolenie nauczycieli

Certyfikowane szkolenie z obsługi sprzętu i prowadzenia zajęć w VR.

Raporty KPI i postępów

System monitoruje wyniki uczniów i generuje raporty — spełnia wymóg 5h/tydzień na oddział.

Autorski software EpicVR

Każda aplikacja zaprojektowana od zera w naszym studio we współpracy z ekspertami merytorycznymi. Nie tłumaczymy — projektujemy pod polską szkołę.

Gotowa pracownia VR · dostępna od ręki

Pracownia VR dla szkoły — komplet: gogle + aplikacje + wdrożenie

  • Gogle Meta Quest 3S (5 / 15 / 30 szt.) — skonfigurowane, gotowe do lekcji
  • Biblioteka aplikacji zgodnych z podstawą programową MEN — dobrana pod kierunki Twojej szkoły
  • Walizka transportowo-ładująca (ładujesz i przewozisz całą flotę)
  • Szkolenie nauczycieli + materiały (konspekty, karty pracy)
  • Licencje dożywotnie — majątek szkoły, bez abonamentu
  • Polski support, aktualizacje, faktura pod rozliczenie dotacji

Kupujesz u producenta — polskie studio, autorskie aplikacje pod MEN. Nie u pośrednika.

Cena kompletu
od 6 200 zł netto / stanowisko

pełna pracownia (15 stanowisk) zwykle 50 000–100 000 zł netto

W ramach programu Cyfrowy Uczeń — dotacja do 100 000 zł. Przy dobrze złożonym wniosku możliwe 0 zł wkładu własnego.
Zamów wycenę pracowni → Pomoc z wnioskiem o dotację

Bezpłatny pilotaż — testujesz zestaw w szkole przed decyzją

EpicVR vs inni dostawcy

Dlaczego EpicVR a nie zagraniczne rozwiązania VR

Na rynku są zagraniczne gogle z importowanym, tłumaczonym oprogramowaniem. Pokazujemy różnicę uczciwie — EpicVR to autorski polski software pisany od zera pod polską szkołę.

Cecha
EpicVR (my)
Zagraniczne rozwiązania
Pochodzenie oprogramowania
Autorskie, polskie
Tłumaczone z angielskiego
Model licencji
Dożywotnia edukacyjna
Często abonament roczny
Aplikacje dla szkół branżowych i techników
5 dedykowanych
Tylko ogólnokształcące
Zgodność z polską podstawą programową
Tak
Częściowo
Polski lektor i interfejs
Natywnie
Tłumaczenie
Polskie realia zawodowe (logistyka, BHP, OZE)
Dedykowane
Brak
Możliwość dostosowania do potrzeb szkoły
Własny zespół dev
Niemożliwe
Wsparcie techniczne w języku polskim
Kraków, 100%
Przez dystrybutora
Pomoc przy wniosku dotacji
W cenie
Dodatkowa usługa
Zaufali nam

Liczby, które mówią same

Od 2013 roku dostarczamy rozwiązania VR dla polskich szkół, uczelni (UJ Kraków, Politechnika Białostocka, MANS Łomża) i firm.

10+
lat doświadczenia
w produkcji VR
100+
wdrożeń w edukacji
i szkolnictwie
5000+
uczniów
przeszkolonych w VR

Zaufali nam m.in.

Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
Politechnika Białostocka
MANS w Łomży
Zespół Szkół Rolniczych im. Wł. Grabskiego w Grudziądzu
Zespół Szkół Zawodowych im. St. Staszica w Wysokiem Mazowieckiem
Zespół Szkół nr 1 w Głownie
Fundacja „Bezpieczny Powiat” w Złotowie
Najczęstsze pytania

Cyfrowy Uczeń 2026 — FAQ dla dyrektora szkoły

Ile konkretnie dotacji Cyfrowy Uczeń może otrzymać moja szkoła?

Kwoty dotacji Cyfrowy Uczeń 2026 zależą od liczby uczniów:

  • Przedszkola: 15 000 zł (≤100 dzieci), 30 000 zł (101–200), 45 000 zł (>200)
  • Szkoły podstawowe: 30 000 zł (≤100 uczniów), 45 000 zł (101–300), 60 000 zł (301–600), 75 000 zł (601–1000), 100 000 zł (>1000)
  • Szkoły ponadpodstawowe (licea, technika, branżowe): widełki analogiczne
  • Placówki specjalistyczne: maks. 75 000 zł

Do tego min. 20% wkładu własnego — finansowego, rzeczowego lub mieszanego.

Do kiedy muszę złożyć wniosek Cyfrowy Uczeń 2027?

Nabór 2026 zakończył się 15 maja 2026 r. W edycji 2027 dyrektor składa wniosek do organu prowadzącego do 15 maja 2027 r. Organ prowadzący (JST) składa do wojewody do 30 maja, środki trafiają najpóźniej do 31 lipca 2027 r. Wykorzystanie środków — do końca roku przyznania wsparcia.

Im wcześniej się zgłosisz do EpicVR, tym więcej czasu mamy na przygotowanie Twojego wniosku.

Czy pomożecie mi wypełnić wniosek?

Tak, to jest część naszej oferty — w cenie pakietu. Pomagamy dyrektorowi przygotować:

  • Wniosek A/B/C (zgodnie z typem placówki)
  • Program Cyfrowej Transformacji Szkoły (PCTE)
  • Uzasadnienie wydatków
  • Plan przygotowania nauczycieli
  • Opis 20% wkładu własnego

Nie składamy wniosku za Ciebie (prawnie robi to dyrektor), ale przygotowujemy kompletne dokumenty do wklejenia.

Czy Wasze rozwiązania są zgodne z wymaganiami programu?

Tak. Nasz sprzęt i oprogramowanie spełniają wymagania rozporządzenia RM z 17.09.2025 (Dz.U. 2025 poz. 1254) w zakresie modułu sprzętowego i narzędziowego. Konkretnie:

  • Sprzęt komputerowy (gogle VR z komputerem lub wbudowanym systemem)
  • Specjalistyczne oprogramowanie edukacyjne
  • Cyfrowe materiały dydaktyczne

Spełniamy też wymóg minimum 5h tygodniowo wykorzystania na oddział — aplikacje są zaprojektowane jako stałe narzędzie dydaktyczne, nie ciekawostka.

Czy możemy skorzystać, jeśli dostaliśmy wsparcie z KPO lub Aktywnej tablicy?

Tak, ale pod warunkiem, że kupicie inny rodzaj sprzętu niż w poprzednim programie. Rozporządzenie wyraźnie dopuszcza udział w Cyfrowym Uczniu szkołom, które wcześniej otrzymały wsparcie z:

  • Programu „Aktywna tablica” (np. dostaliście monitor interaktywny — teraz kupcie VR)
  • KPO inwestycji C1.1.1, C2.1.2, C2.2.1, C2.1.3 (bez ograniczeń, również na taki sam sprzęt)
Co dokładnie zawiera 20% wkładu własnego?

Wkład własny w programie Cyfrowy Uczeń może mieć 3 formy:

  • Finansowa — środki pieniężne z budżetu organu prowadzącego (gminy/JST), wydatkowane w roku złożenia wniosku
  • Rzeczowa — sprzęt komputerowy, pomoce dydaktyczne lub narzędzia cyfrowe zakupione w roku złożenia wniosku (najpóźniej do dnia złożenia wniosku, czyli do 15 maja roku naboru). Już posiadany sprzęt liczy się jako wkład własny.
  • Mieszana — kombinacja obu form

Co konkretnie kwalifikuje się jako wkład rzeczowy:

  • Laptopy, komputery, tablety zakupione w roku naboru
  • Drukarki, projektory, monitory interaktywne
  • Licencje oprogramowania (Office 365, antywirus, programy edukacyjne)
  • Roboty edukacyjne, mikrokontrolery, zestawy STEM
  • Pomoce dydaktyczne cyfrowe (e-booki, programy edukacyjne)
  • Wcześniej zakupione gogle VR / AR (jeśli szkoła już ma)

Przykład: dotacja 30 000 zł + wkład 7 500 zł = całkowity budżet 37 500 zł.

Wyjątek: szkoły prowadzone przez ministrów (ORPEG, szkoły artystyczne MKiDN, szkoły rolnicze, leśne, morskie) otrzymują 100% finansowania bez wkładu własnego.

W zadaniach inwestycyjnych (np. remont sali pod pracownię VR) wkład własny rośnie do minimum 50%. Sam zakup sprzętu VR i oprogramowania nie jest inwestycją — wystarczy 20%.

Jak długo trwa dostawa i uruchomienie?

Po podpisaniu umowy zwykle 10-14 dni roboczych. Proces:

  • Dzień 0 — umowa podpisana
  • Dni 1-7 — konfiguracja i przygotowanie sprzętu
  • Dni 8-10 — dostawa do szkoły
  • Dzień 11-14 — uruchomienie + szkolenie nauczycieli (1 dzień on-site)

Od pierwszego zapytania do działającej pracowni: zwykle 6-8 tygodni (uwzględniając czas wniosku dotacji).

Bezpłatna konsultacja

EpicVR + Cyfrowy Uczeń — porozmawiajmy o Twojej szkole

30 minut online. Bez zobowiązań. Pokażemy konkretne aplikacje VR, policzymy koszt w ramach Twojej dotacji Cyfrowy Uczeń, odpowiemy na pytania o wniosek.

  • Indywidualny dobór pakietu VR pod dotację Twojej szkoły
  • Wycena dopasowana do liczby uczniów i kwoty Cyfrowy Uczeń
  • Demonstracja aplikacji VR EpicVR (online lub u Ciebie)
  • Pomoc przy opisie technicznym do wniosku Cyfrowy Uczeń
  • Bez presji sprzedażowej — odpowiadamy, nie wciskamy

Zostaw kontakt — oddzwonimy w 24h

Wyślemy katalog aplikacji i propozycję pakietu pod Twoją szkołę.

Centrum wiedzy

Dokumentacja programu Cyfrowy Uczeń 2026

Pełna dokumentacja jest dostępna na stronie Ministerstwa Edukacji. Poniżej skróty do najczęściej potrzebnych dokumentów. Pomożemy Państwu z wypełnieniem każdego z tych formularzy — to część naszej standardowej oferty.

💡 Praktyczna uwaga: Sam dostęp do dokumentów to dopiero początek. Najtrudniejsza część wniosku — opis merytoryczny wykorzystania VR (Sekcja III) i kalkulacja kosztów (Sekcja IV) — wymaga ekspertyzy technicznej. Dyrektorzy szkół tu najczęściej utykają. Z nami przechodzicie przez to w 2 godziny zamiast 2 tygodni.

Aktualizacja — wrzesień 2026

  • Nabór 2026 jest zamknięty, a kuratoria opublikowały wykazy zakwalifikowanych placówek. Kolejny nabór: wiosna 2027 — wniosek dyrektora do organu prowadzącego do 15 maja 2027, wniosek organu do wojewody do 30 maja 2027.
  • Nabory 2027 i 2028 obejmują wyłącznie przedszkola i szkoły. Poradnie psychologiczno-pedagogiczne, bursy, MOW, MOS, SOSW, centra kształcenia zawodowego i młodzieżowe domy kultury mogły wnioskować tylko w naborach 2025 i 2026.
  • Wcześniejszy termin w innym programie: Pracownie Kompas Jutra — 20 kwietnia 2027 (szkoły podstawowe).
  • Porównanie wszystkich programów i kalendarz: Dotacje na VR dla szkół 2027.

Kupujecie z dotacji? Komplet dokumentów do zakupu VR: wzór OPZ, zapytanie ofertowe, formularz cenowy, oświadczenie § 5 i checklista rozliczenia.

Zobacz też: Gogle VR dla szkół — zestawy 9/18/27 · BHP VR dla szkół branżowych i techników · Katalog aplikacji VR dla szkół (filtry: placówka, przedmiot, dotacja) · Aktywna Tablica 2026/2027 — program zakończony, co zamiast? · VR dla Branżowych Centrów Umiejętności (BCU)

Produkcja filmowa i filmy 360° — partner produkcyjny EpicVR: CreativeStudio.com.pl