Pracownia VR dla szkoły w 2026 roku kosztuje od ok. 6 200 zł netto za pojedyncze stanowisko (gogle + jedna aplikacja dożywotnia) do 50 000–100 000 zł netto za pełną pracownię 15 stanowisk z biblioteką aplikacji i szkoleniem nauczycieli. W tym artykule pokazujemy realne ceny z katalogu EpicVR 2026, rozkładamy je na komponenty, prezentujemy trzy gotowe warianty pracowni, tłumaczymy różnicę między licencją dożywotnią a subskrypcją i wskazujemy aktualne źródła dofinansowania. Wszystko na bazie 13 lat doświadczenia EpicVR i ponad 100 wdrożeń w edukacji.

1. Szybka odpowiedź: ile kosztuje pracownia VR dla szkoły?

Jeśli szukasz tylko liczby — oto streszczenie dla dyrektorów i wszystkich, którzy chcą wiedzieć od razu:

  • Pojedyncze stanowisko VR (1 aplikacja dożywotnia + gogle): od ok. 6 200 zł netto (5 000 zł aplikacja + 1 200 zł gogle Meta Quest 3S)
  • Mała pracownia mobilna (5 stanowisk, tryb rotacyjny): ok. 25 000–35 000 zł netto
  • Pełna pracownia (15 stanowisk + biblioteka aplikacji + szkolenie): ok. 50 000–100 000 zł netto
  • Duża pracownia (30 stanowisk, kilka kierunków zawodowych): wycena indywidualna (zwykle ponad 100 000 zł netto)

To realne kwoty z katalogu EpicVR 2026, nie estymacje rynkowe. Pojedyncza aplikacja edukacyjna kosztuje 5 000 zł netto (licencja dożywotnia, bez abonamentu), a rekomendowane szkole gogle Meta Quest 3S — 1 200 zł netto za sztukę.

Dlaczego widełki są tak szerokie? Bo „pracownia VR” to pojęcie elastyczne — od jednego zestawu testowego w gabinecie doradcy zawodowego, po pełną salę 30 stanowisk obsługującą kilka kierunków kształcenia. O cenie decydują przede wszystkim liczba stanowisk (gogli), liczba i typ aplikacji oraz to, czy wybierasz licencję dożywotnią, czy subskrypcję.

⚡ Gotowe aplikacje VR dla szkół

Zobacz, jakie aplikacje wchodzą w skład pracowni

Ponad 26 polskich aplikacji edukacyjnych — chemia, biologia, anatomia, pierwsza pomoc, logistyka, obsługa wózka widłowego, BHP, OZE, lotnictwo i 8 zawodów medycznych. Filmy, opisy i powiązanie z kierunkami kształcenia znajdziesz na naszej stronie produktowej VR w edukacji.

Zobacz wszystkie produkty VR dla szkół

2. Co to jest szkolna pracownia VR? (definicja)

Szkolna pracownia VR to zestaw gogli wirtualnej rzeczywistości wraz z aplikacjami edukacyjnymi, który pozwala uczniom ćwiczyć wiedzę i umiejętności praktyczne w bezpiecznym, w pełni cyfrowym środowisku. Uczeń zakłada gogle, „wchodzi” do wirtualnego magazynu, laboratorium chemicznego albo na halę produkcyjną i wykonuje zadania własnymi rękami — bez ryzyka, bez zużywania materiałów i bez blokowania prawdziwego sprzętu.

Typowa szkolna pracownia VR składa się z:

  • gogli VR (najczęściej Meta Quest 3S lub Quest 3) — od kilku do kilkudziesięciu sztuk
  • aplikacji edukacyjnych dobranych pod profil szkoły (chemia, biologia, pierwsza pomoc, logistyka, BHP, energetyka itp.)
  • opcjonalnie walizki transportowej z ładowaniem dla zestawu gogli
  • materiałów dla nauczycieli (scenariusze lekcji, karty pracy)
  • wsparcia technicznego i aktualizacji

Pracownia może działać stacjonarnie (stała sala) lub mobilnie/rotacyjnie — kilka gogli krąży między grupami uczniów w trakcie lekcji. W polskich szkołach VR wdraża się od klasy 7 szkoły podstawowej, w liceach, technikach, szkołach branżowych oraz na uczelniach.

3. Cennik pracowni VR 2026 — pełne widełki

Tabela poniżej to realne ceny z katalogu EpicVR 2026 (ceny netto, licencje dożywotnie dla edukacji).

Element pracowni VRCena nettoUwagi
Pojedyncza aplikacja edukacyjna (1 stanowisko)5 000 złlicencja dożywotnia, bez abonamentu
Pierwsza Pomoc VR — rozszerzona7 000 zł+ TCCC/MARCH, krwotoki, scenariusze kryzysowe
Energetyk Przyszłości VR (4 moduły OZE)12 000 złturbiny, fotowoltaika, instalacje, silniki
VR Specialist — 8 zawodów medyczno-kosmetycznych20 000 złhand tracking, dla techników medycznych
Gogle Meta Quest 3S (z aplikacją)1 200 złrekomendowane dla szkół
Edytor PC (do aplikacji logistycznej)+ 2 000 złprojektowanie własnego magazynu
Walizka transportowa + ładowanie 9 gogli4 500 złdo pracowni mobilnej/rotacyjnej
Materiały dla nauczycieli800 złscenariusze, karty pracy, metodyka, BHP
Wdrożenie stacjonarne1 500 złinstalacja, konfiguracja, testy (jednorazowo)
Szkolenie nauczycieli (1 dzień on-site)2 500 złdla 2–5 nauczycieli
Pełna pracownia (15 stanowisk + biblioteka)50 000 – 100 000 złmieści się w wielu programach dotacyjnych
Pakiety dla pracowni (powyżej 10 stanowisk)wycena indywidualnaniższa cena jednostkowa

Ceny netto, stawka VAT 23% (dla jednostek oświatowych możliwa stawka 0% na sprzęt VR — szczegóły ustalamy indywidualnie). Wycena może odbiegać w obu kierunkach — w dół dla większych zamówień grupowych, w górę dla aplikacji customizowanych.

4. Z czego składa się cena pracowni VR? — 6 komponentów

Cena pracowni VR to nie tylko gogle. Oto sześć elementów, które składają się na całkowity koszt:

  1. Licencje aplikacji (zwykle największa pozycja). Każda aplikacja to autorskie oprogramowanie — modele 3D, scenariusze, lektor, logika sprawdzająca poprawność wykonania zadań. Pojedyncza aplikacja EpicVR to 5 000 zł netto za stanowisko (dożywotnio).
  2. Gogle VR (hardware). Meta Quest 3S — 1 200 zł netto. Koszt jednorazowy, sprzęt służy latami. Rotacyjnie wystarczy 5 sztuk na klasę, dla pełnej immersji 15 lub 30.
  3. Sprzęt pomocniczy. Walizka transportowa z ładowaniem (4 500 zł za 9 gogli) ułatwia przechowywanie i przewożenie zestawu między salami.
  4. Wdrożenie i konfiguracja. Instalacja aplikacji, konfiguracja gogli, testy — 1 500 zł netto jednorazowo. Dostarczamy gogle gotowe do użycia „z pudełka”.
  5. Szkolenie nauczycieli. 1 dzień on-site dla 2–5 osób — 2 500 zł netto. Nauczyciel uczy się obsługi panelu i prowadzenia lekcji w VR (bez wiedzy technicznej).
  6. Wsparcie i aktualizacje. W ramach licencji dożywotniej aktualizacje przez pierwsze 12 miesięcy w cenie. Polskie wsparcie pon.–pt. 8:00–16:00.

5. Trzy gotowe warianty pracowni VR (z kwotami)

Zamiast teoretyzować — pokazujemy trzy realne konfiguracje, każda dla innej skali i budżetu.

Wariant A · na start
Pracownia mobilna (5 stanowisk)
25 000 – 35 000 złnetto

5× Quest 3S + 2–3 aplikacje dożywotnie + walizka + szkolenie. Tryb rotacyjny: 5 gogli obsługuje klasę 30 uczniów. Idealny punkt startowy.

Wariant B · najczęstszy
Pełna pracownia kierunkowa (15)
50 000 – 100 000 złnetto

15× Quest 3S + biblioteka 4–6 aplikacji kierunkowych + 2 walizki + szkolenie kadry. Mieści się w budżetach wielu dotacji.

Wariant C · CKZ / BCU
Duża pracownia wielokierunkowa (30)
wycena indywidualnazwykle >100 000 zł netto

30× gogle, mieszana biblioteka z kilku kierunków (np. 15× Logistyka + 15× Wózki), certyfikaty dla kadry, niższa cena jednostkowa.

Zawsze gratis
Pilotaż 7 dni
0 złbez zobowiązań

Przywozimy zestaw gogli z aplikacjami, zostawiamy na tydzień testów w szkole. Najlepszy pierwszy krok przed decyzją o budżecie.

6. Gogle VR dla szkoły — Meta Quest 3S vs Quest 3

Najczęstsze pytanie dyrektorów: jakie gogle kupić? Dla zdecydowanej większości szkół rekomendujemy Meta Quest 3S.

CechaMeta Quest 3SMeta Quest 3
Cena (z aplikacją EpicVR)1 200 zł nettowyższa (premium)
ProcesorSnapdragon XR2 Gen 2Snapdragon XR2 Gen 2 (ten sam)
Rozdzielczość1832 × 1920 px / okowyższa
Odświeżanie90 Hz120 Hz
Hand trackingtaktak
Gwarancja producenta24 miesiące24 miesiące
Najlepsze doużytku rotacyjnego w szkolepracowni stałej, high-end

Wniosek: Quest 3S ma ten sam procesor co Quest 3, niższą cenę i prostszą obsługę — dlatego to domyślny wybór dla szkół. Quest 3 warto rozważyć tylko do stałej, premium pracowni. Gogle działają w trybie standalone — bez kabli i komputera. EpicVR dostarcza je z preinstalowanymi aplikacjami, gotowe do lekcji od pierwszej sekundy.

7. Licencja dożywotnia vs subskrypcja

To kluczowa różnica, która wpływa na całkowity koszt w czasie.

Licencja dożywotnia (model EpicVR dla edukacji). Płacisz raz (5 000 zł netto za aplikację), korzystasz bez końca, bez abonamentu. Aktualizacje przez pierwsze 12 miesięcy w cenie. Idealne pod wydatki inwestycyjne i rozliczenia dotacji — kupujesz majątek szkoły, nie usługę.

Model subskrypcyjny (część rynku, oferta B2B EpicVR). Płacisz miesięcznie za stanowisko (np. od 400–800 zł/mc). Niższy próg wejścia, ale koszt narasta w czasie i nie buduje majątku placówki. Ma sens głównie w firmach, które chcą elastycznie skalować liczbę stanowisk.

Co wybrać dla szkoły? W edukacji niemal zawsze wygrywa licencja dożywotnia — bo dotacje finansują zakup (jednorazowy wydatek), a nie cykliczny abonament, i bo po 2–3 latach licencja dożywotnia jest po prostu tańsza niż subskrypcja.

8. Jakie zawody i przedmioty można uczyć w VR?

To pytanie decyduje o tym, ile aplikacji potrzebujesz — a więc o cenie pracowni. Katalog EpicVR 2026 obejmuje ponad 26 polskich aplikacji zgodnych z podstawą programową MEN.

Przedmioty ogólnokształcące (SP od kl. 7, LO)

Kształcenie zawodowe (technika, branżówki, CKZ, BCU)

Pełny przegląd oferty edukacyjnej znajdziesz na stronie VR w edukacji.

9. Słowniczek pojęć VR dla szkoły (10 terminów)

VR (wirtualna rzeczywistość)
W pełni cyfrowe środowisko 3D, w którym uczeń jest „zanurzony” za pomocą gogli.
Gogle standalone
Gogle działające samodzielnie, bez kabli i komputera (np. Meta Quest 3S).
Hand tracking
Śledzenie dłoni — uczeń pracuje własnymi rękami zamiast kontrolerami.
Tryb rotacyjny
Kilka gogli krąży między grupami uczniów w trakcie jednej lekcji.
Licencja dożywotnia
Jednorazowy zakup aplikacji, bez abonamentu, na własność szkoły.
Aplikacja edukacyjna VR
Autorskie oprogramowanie ze scenariuszem lekcji, modelami 3D i lektorem.
Standalone vs tethered
Gogle samodzielne vs podpięte do PC; w szkołach używa się standalone.
Passthrough / AR
Tryb, w którym uczeń widzi realne otoczenie z nałożonymi obiektami cyfrowymi.
Pilotaż
Bezpłatny okres testowy gogli w szkole przed decyzją zakupową.
Podstawa programowa MEN
Wymagania programowe, pod które projektowane są polskie aplikacje EpicVR.

10. Proces wdrożenia — od pilotażu do działającej pracowni

EpicVR prowadzi szkołę przez cały proces — bez konieczności zatrudniania zewnętrznego konsultanta IT.

1
dzień 0 · 0 zł

Bezpłatny pilotaż 7 dni

Przywozimy zestaw gogli z aplikacjami, zostawiamy na tydzień testów. Bez zobowiązań.

2
1–2 tygodnie

Wybór aplikacji + wniosek o dotację

Pomagamy dobrać aplikacje pod kierunki kształcenia i przygotować dokumentację do wniosku.

3
10–14 dni roboczych

Dostawa skonfigurowanego sprzętu

Gogle, licencje dożywotnie, materiały dydaktyczne — gotowe do uruchomienia.

4
1 dzień on-site

Uruchomienie + szkolenie

Przyjeżdżamy do szkoły, szkolimy 2–5 nauczycieli, prowadzimy pierwszą lekcję z uczniami.

Od pierwszego zapytania do działającej pracowni: zwykle 6–8 tygodni (z uwzględnieniem czasu na wniosek o dotację).

11. Dofinansowania na pracownię VR w 2026

Większość szkół nie płaci za pracownię VR z budżetu własnego — korzysta z programów zewnętrznych. Poniżej aktualne, otwarte źródła (przed złożeniem wniosku zawsze weryfikuj bieżące nabory na stronach urzędowych).

  • FERS — Fundusze Europejskie dla Rozwoju Społecznego (m.in. Działanie 1.08) — wsparcie kształcenia zawodowego i kompetencji.
  • KPO — Krajowy Plan Odbudowy — inwestycje w STEM, AI i wyposażenie szkół branżowych (komponenty C1.1.1, C2.1.2, C2.2.1, C2.1.3).
  • Aktywna Tablica — rządowy program wyposażenia szkół (do 17 500 zł na placówkę); VR jako kwalifikowalny wydatek.
  • Regionalne Fundusze Europejskie 2021–2027 — programy wojewódzkie (Małopolska, Mazowsze, Dolny Śląsk i in.) na edukację zawodową.
  • KFS — Krajowy Fundusz Szkoleniowy — dla placówek zatrudniających, na rozwój kompetencji kadry.
  • Cyfrowy Uczeń — rządowy program cykliczny (kolejne edycje ogłaszane co roku); sprawdź aktualny nabór i termin na gov.pl/web/edukacja.

EpicVR pomaga dobrać odpowiednie źródło finansowania i przygotować specyfikację techniczną do wniosku — to część naszej oferty wdrożeniowej. Mapa programów zmienia się w ciągu roku, dlatego najlepiej zapytać nas o aktualne możliwości dla Twojej placówki.

12. Czy VR rzeczywiście poprawia naukę? — twarde dane

Inwestycja w pracownię VR ma sens tylko, jeśli przekłada się na efekty. Potwierdzają to niezależne badania:

1

4× szybsza nauka

Nauka w VR jest 4× szybsza niż tradycyjny wykład (PwC, 2020).

2

75% retencji wiedzy

Po 7 dniach uczeń pamięta 75% materiału (wobec ok. 10% z wykładu) — Stanford SoE, 2019.

3

275% pewności

Uczący się w VR są o 275% pewniejsi swoich umiejętności (PwC, 2020).

4

100+ wdrożeń

EpicVR ma 100+ wdrożeń w edukacji i 5 000+ przeszkolonych uczniów (UJ, Politechnika Białostocka i in.).

13. Kiedy NIE warto kupować pracowni VR

Uczciwie — VR nie jest odpowiedzią na każdą potrzebę. Odradzamy zakup, jeśli:

Szukasz zamiennika całej dydaktyki. VR to narzędzie wspierające (optymalnie 15–30% czasu lekcji), nie substytut nauczyciela i podręcznika.

Nie masz nauczyciela-opiekuna. Pracownia bez przeszkolonej kadry „leży w szafie”. Dlatego szkolenie nauczycieli jest częścią wdrożenia.

Chcesz jednego ucznia uczyć kosztem 30. Jeśli budżet starcza tylko na 1 gogle bez planu rotacji, lepiej zacząć od pilotażu i przemyśleć skalę.

Potrzebujesz uprawnień państwowych „od ręki”. VR świetnie przygotowuje do egzaminów (np. UDT), ale nie nadaje uprawnień — te wydają wyłącznie odpowiednie urzędy.

Mówimy o tym wprost, bo dobrze wdrożona pracownia VR ma zwracać się efektami, a nie być sprzętem dla sprzętu.

14. Pracownia VR vs tradycyjne wyposażenie zawodowe

Porównanie w cyklu 5-letnim (przykład dla kierunku logistycznego/technicznego):

AspektPracownia VR (EpicVR)Tradycyjne wyposażenie
Koszt startowy (1 stanowisko)ok. 6 200 złczęsto dziesiątki tys. zł
Materiały zużywalne0 zł (wszystko cyfrowe)stały koszt (odczynniki, części)
Bezpieczeństwo ćwiczeń100% bezpieczneryzyko wypadków / uszkodzeń
Powtarzalność ćwiczenianieograniczonaograniczona zużyciem
Aktualizacje treściw ramach licencjiwymiana sprzętu
Retencja wiedzy (7 dni)75% (Stanford)ok. 10% z wykładu
Bezpieczne popełnianie błędówtak — bez kosztównie — każdy błąd kosztuje

VR nie zastępuje całego wyposażenia warsztatu, ale dramatycznie obniża koszt i ryzyko nauki procedur — uczeń może popełnić błąd tysiąc razy w wirtualnym świecie, zanim dotknie prawdziwej maszyny.

15. Co dostajesz w cenie EpicVR

  • Autorskie, 100% polskie aplikacje pisane pod podstawę programową MEN (nie tłumaczone z angielskiego).
  • Licencje dożywotnie bez abonamentu — kupujesz majątek szkoły.
  • Gogle skonfigurowane „z pudełka” — gotowe do lekcji od pierwszej sekundy.
  • Szkolenie nauczycieli i materiały dydaktyczne (scenariusze, karty pracy).
  • Polskie wsparcie techniczne pon.–pt. 8:00–16:00 oraz aktualizacje.
  • Pomoc przy wniosku o dofinansowanie — dobór źródła i specyfikacja techniczna.
  • 13 lat doświadczenia i 100+ wdrożeń (od szkół podstawowych po uczelnie i klientów enterprise: KGHM, Toyota, ArcelorMittal, JSW).
⚡ Produkty VR dla szkół

Zobacz pełny katalog aplikacji VR EpicVR dla edukacji

Filmy, opisy, kierunki zastosowania i powiązanie z kwalifikacjami zawodowymi. Pomożemy dobrać aplikacje pod kierunki kształcenia Twojej placówki i dostępne dofinansowanie.

Zobacz ofertę VR w edukacji

16. FAQ — 16 najczęstszych pytań dyrektora

Ile kosztuje najtańsza pracownia VR dla szkoły?

Pojedyncze stanowisko VR to ok. 6 200 zł netto: gogle Meta Quest 3S za 1 200 zł plus jedna aplikacja edukacyjna z licencją dożywotnią za 5 000 zł. To minimum, od którego można zacząć.

Ile kosztuje pełna pracownia VR 15 stanowisk?

Zwykle 50 000–100 000 zł netto, w zależności od liczby i typu aplikacji oraz sprzętu pomocniczego. Ta kwota mieści się w budżetach wielu programów dotacyjnych dla szkół.

Czy w cenie aplikacji są gogle?

Aplikacje wyceniamy osobno od gogli. Gogle Meta Quest 3S to 1 200 zł netto za sztukę. Możemy dostarczyć komplet (aplikacje + sprzęt) na jednej fakturze — wygodne przy rozliczeniu dotacji.

Jaka jest różnica między licencją dożywotnią a subskrypcją?

Licencja dożywotnia to jednorazowy zakup bez abonamentu (model dla edukacji, 5 000 zł netto za stanowisko). Subskrypcja to opłata miesięczna za stanowisko (model B2B). Dla szkół niemal zawsze korzystniejsza jest licencja dożywotnia — buduje majątek placówki i pasuje do rozliczeń dotacji.

Ile gogli VR potrzebuje szkoła?

Najczęściej 5, 15 lub 30 stanowisk. W trybie rotacyjnym 5 gogli wystarcza na klasę 30 uczniów (6 grup po 5–7 minut). Dla pełnej immersji równoległej: 15 lub 30 gogli.

Jakie gogle VR są najlepsze dla szkoły?

Meta Quest 3S (1 200 zł netto) — ten sam procesor Snapdragon XR2 Gen 2 co Quest 3, niższa cena i prostsza obsługa. Quest 3 warto rozważyć tylko do stałej, premium pracowni.

Czy nauczyciel musi znać się na technologii VR?

Nie. Nauczyciel rozdaje gogle i wybiera scenariusz z prostego panelu. W cenie wdrożenia jest 1-dniowe szkolenie kadry oraz polskie wsparcie techniczne pon.–pt. 8:00–16:00.

Jakie przedmioty i zawody można uczyć w VR?

Przedmioty ogólnokształcące: chemia, biologia, anatomia, pierwsza pomoc, ekologia. Kształcenie zawodowe: logistyka, operator wózka (przygotowanie do UDT), BHP, OZE, lotnictwo oraz 8 zawodów medyczno-kosmetycznych w pakiecie VR Specialist.

Czy aplikacje są zgodne z podstawą programową MEN?

Tak. Ponad 26 aplikacji EpicVR jest projektowanych pod konkretne wymagania podstawy programowej MEN, z polskim lektorem i polskimi realiami zawodowymi — w odróżnieniu od aplikacji tłumaczonych z angielskiego.

Czy można przetestować VR przed zakupem?

Tak — bezpłatny 7-dniowy pilotaż w Twojej szkole. Przywozimy sprzęt, prezentujemy aplikacje i zostawiamy na tydzień testów, bez zobowiązań.

Z jakich dotacji można sfinansować pracownię VR w 2026?

M.in. FERS (Działanie 1.08), KPO (STEM/AI dla branżówek), Aktywna Tablica (do 17 500 zł na placówkę), regionalne fundusze 2021–2027 oraz KFS. Cyfrowy Uczeń to program cykliczny ogłaszany co roku. EpicVR pomaga dobrać źródło i przygotować specyfikację techniczną do wniosku.

Ile trwa wdrożenie pracowni VR?

Od pierwszego zapytania do działającej pracowni zwykle 6–8 tygodni z czasem na wniosek o dotację. Dostawa skonfigurowanego sprzętu: 10–14 dni roboczych. Uruchomienie ze szkoleniem nauczycieli: 1 dzień on-site.

Czy aplikacje VR są aktualizowane?

Tak. Aktualizacje przez pierwsze 12 miesięcy w cenie licencji dożywotniej. Aplikacje są aktualizowane wraz ze zmianami oprogramowania gogli Meta Quest.

Czy VR daje uprawnienia zawodowe (np. UDT)?

Nie. VR świetnie przygotowuje do egzaminów — np. odwzorowuje procedury egzaminu UDT na wózek widłowy — ale uprawnienia wydają wyłącznie odpowiednie urzędy po zdaniu oficjalnego egzaminu.

Czy dostanę fakturę odpowiednią do rozliczenia dotacji?

Tak. Dostarczamy licencje dożywotnie i sprzęt na jednej fakturze, z dokumentacją dopasowaną do wymogów projektów unijnych i programów rządowych.

Pracownia VR czy tradycyjne wyposażenie — co się bardziej opłaca?

Pojedyncze stanowisko VR to ok. 6 200 zł, bez materiałów zużywalnych i z nieograniczoną powtarzalnością ćwiczeń. VR nie zastępuje całego warsztatu, ale dramatycznie obniża koszt i ryzyko nauki procedur — uczeń może bezpiecznie popełnić błąd wielokrotnie, zanim dotknie prawdziwej maszyny.

17. Podsumowanie

Pracownia VR dla szkoły w 2026 roku to wydatek od ok. 6 200 zł netto (jedno stanowisko) do 50 000–100 000 zł netto (pełna pracownia 15 stanowisk). Kluczowe zmienne to liczba gogli, liczba aplikacji i model licencji — a dla edukacji niemal zawsze najkorzystniejsza jest licencja dożywotnia, bo buduje majątek szkoły i pasuje do rozliczeń dotacji.

Większość placówek finansuje pracownię z programów zewnętrznych (FERS, KPO, Aktywna Tablica, fundusze regionalne, KFS). EpicVR — polski producent z 13-letnim doświadczeniem i 100+ wdrożeniami — pomaga dobrać aplikacje, źródło finansowania i przeprowadza wdrożenie pod klucz, łącznie ze szkoleniem nauczycieli.

Chcesz wycenę pracowni VR pod swoją szkołę?

Najlepszy pierwszy krok kosztuje 0 zł — zamów bezpłatny 7-dniowy pilotaż i przekonaj się, jak VR działa w Twojej szkole, zanim podejmiesz decyzję o budżecie.

  • Bezpłatny pilotaż 7 dni w Twojej szkole (bez zobowiązań)
  • Indywidualna wycena pracowni pod profil placówki
  • Dobór aplikacji pod kierunki kształcenia
  • Pomoc przy wniosku o dofinansowanie (FERS, KPO, Aktywna Tablica)
  • Licencje dożywotnie i sprzęt na jednej fakturze pod rozliczenie dotacji
Zamów bezpłatny pilotaż →
Albo zadzwoń od razu: +48 663 575 492 | office@epicvr.pl
Informacje prawne Niniejszy artykuł ma charakter informacyjny i edukacyjny — nie stanowi oferty handlowej w rozumieniu art. 66 §1 Kodeksu Cywilnego. Wszystkie kwoty są kwotami netto i mają charakter orientacyjny — bazują na katalogu EpicVR oraz rynku polskim w 2026 roku; indywidualna wycena może odbiegać w zależności od specyfiki wymagań, liczby stanowisk, integracji i innych czynników. Dla jednostek oświatowych możliwa stawka VAT 0% na sprzęt VR. Dane o efektywności VR: PwC „The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training” (2020), Stanford School of Education (2019). Znaki towarowe (Meta Quest, Snapdragon) należą do ich właścicieli. Stan prawny dotacji (FERS, KPO, Aktywna Tablica, Cyfrowy Uczeń) może być aktualizowany — przed decyzją weryfikuj bieżące nabory w źródłach urzędowych.

Autor: zespół EpicVR — polski producent oprogramowania VR dla edukacji i biznesu od 2013 roku.