Hand Tracking 2.0 od Meta. Jak sprawdza się jedna z większych aktualizacji gogli VR w historii Oculus Quest?
Od czasu wypuszczenia nowej aktualizacji dotyczącej wykrywania dłoni na goglach Oculus Quest, minęło już wiele miesięcy. Jednak od tamtej pory wiele się zmieniło. Sama aktualizacja zadebiutowała już w kwietniu tego roku, ale dopiero po czasie mogliśmy zaobserwować jej prawdziwe znaczenie dla deweloperów. W ostatnich miesiącach pojawiło się naprawdę wiele świetnych produkcji, które w pełni wykorzystały potencjał tej aktualizacji i rzeczywiście zrobiło z niej pożytek. Powstało wiele aplikacji, które opierają swoją mechanikę na wykrywaniu dłoni oraz wielu twórców zdecydowało się na dodanie możliwości wykrywania dłoni do swoich aplikacji po wypuszczeniu aktualizacji. Jak Hand Tracking 2.0 zmienił podejście twórców? Co umożliwiła nowa aktualizacja i jak sprawdza się ona w codziennym użytkowaniu VR?
Hand Tracking 2.0 w goglach Oculus Quest
Nowa wersja wykrywania dłoni to ogromny przeskok między tym, co Meta oferowało nam wcześniej. Hand Tracking był wcześniej dostępny na goglach Oculus, ale dopiero dzięki tej aktualizacji wydaje się, że stał się on w pełni kompletny. Nie dlatego, że jest idealny i nie ma do niego żadnych zastrzeżeń, ale dlatego, że jest on w pełni użytkowy. To co przyniosła nam nowa aktualizacja to przede wszystkim zupełnie nowe możliwości. Wykrywanie poszczególnych palców, poprawa dokładności wychwytywania dłoni, ruchów oraz usprawnienia dotyczące modyfikacji gestów… to tylko krótka lista tych możliwości. Trudno wręcz uwierzyć, że była to jedynie aktualizacja, a nie prezentacja możliwości gogli nowej generacji. Dodatkowo, była ona w pełni darmowa i nie wymagała od użytkownika żadnych dodatkowych instalacji, czy jakiejkolwiek ingerencji. Była ona automatyczna, prosta i proces aktualizacji przebiegał sprawnie. Nadal nie mogę wyjść z podziwu, że korzystając z tego samego sprzętu, można było zmienić tak wiele samym oprogramowaniem. Nowe możliwości wykrywania dłoni wręcz zachęcają użytkownika do odłożenia kontrolerów na bok i korzystania z nowych funkcji ich gogli. Oczywiście, w wielu przypadkach nadal jest jednak sprawniej korzystać z kontrolerów (szczególnie przy pisaniu na wirtualnej klawiaturze). Kontrolery nadal są dokładniejsze i sprawniej korzysta się z nich szczególnie w czynnościach wymagających szczególnej precyzji. Jednak Hand Tracking nie jest jedynie tylko funkcją wbudowaną w gogle do obsługi interfejsu, ale też niesamowitym doświadczeniem. Korzystanie z niego sprawia użytkownikom wiele frajdy. Z pewnością jest to technologia, która intensywnie się rozwija i będzie jeszcze w przyszłości ulepszana. Uważam tak, ponieważ mimo naprawdę wielkiego przeskoku, który udało się osiągnąć dzięki tej aktualizacji nadal posiada ona parę mankamentów wymagających poprawy. Niemniej jednak, nie zniechęca to twórców do wykorzystania tej technologii w swoich produkcjach, ani użytkowników do korzystania z niej w codziennej obsłudze swoich gogli. Hand Tracking 2.0 przyniósł naprawdę ogromne zmiany i przyczynił się do stworzenia zupełnie nowej wizji związanej z obsługą VR.
Wykrywanie dłoni w codziennym użytkowaniu VR
Z początku byłem lekko uprzedzony, gdy pierwszy raz usłyszałem o nadchodzącej aktualizacji. Korzystałem wcześniej z hand trackingu na goglach Oculus i miałem bardzo mieszane uczucia związane z jego działaniem. Pamiętam, że wcześniej sama jego implementacja do projektu była dość problematyczna m.in ze względu na braki w dokładności wychwytywania dłoni. To właśnie przez to zniechęciłem się do hand trackingu od Oculusa. Wywoływał on wiele frustracji związanych z gubieniem dłoni, przez co aplikacje, które z niego korzystały również traciły na wartości. W niektórych grach wykorzystujących tę technologię zdarzało się, że trudność ukończenia poziomu wynikała nie z braku umiejętności użytkownika, a jakości z jaką Oculus wykrywał dłonie. Bardzo zniechęcało to do kontynuowania dalszej rozgrywki.
Aktualizacja Hand Tracking 2.0 zmieniła moje podejście. Oculus wprowadził nową jakość tej technologii w swoich urządzeniach. Funkcja nie tyle, że przestała być frustrująca, co stała się codzienną praktyką w korzystaniu z gogli. Hand Tracking stał się zabawnym i przyjemnym sposobem poruszania się po przestrzeni wirtualnej Oculusa. Tak jak wcześniej wspomniałem, nadal jest parę mankamentów, niedociągnięć, trudno jednak porównywać to, co było przed aktualizacją, do tego co dostępne jest teraz. Przeszliśmy z porównywania możliwości hand trackingu do czegoś z czego można by w ogóle jakoś korzystać, do porównywania go z wizją idealną. Może być tak, że kolejne 2-3 generacje gogli VR będą wypuszczane już bez żadnych kontrolerów, bo nie będą one potrzebne. To właśnie ta wizja przyszłości, napędza coraz to większą ilość deweloperów do podjęcia prac nad wprowadzeniem tych rozwiązań do swoich projektów, już dziś.
Podejście deweloperów do aktualizacji od Meta.
Wielu twórców w ostatnim czasie postanowiło wykorzystać potencjał nowej aktualizacji w swoich produkcjach. W przeciągu paru miesięcy, powstało wiele nowych projektów na bazie dodanych przez Meta funkcjonalności. Po aktualizacji Hand Tracking 2.0 spora część twórców zdecydowała się również rozbudować swoje aplikacje, które wcześniej w ogóle nie wspierały tej technologii. Aktualizacja systemu wykrywania dłoni przyczynia się do wielkiego wzrostu zainteresowania tym zagadnieniem oraz zwiększeniu ilości produkcji wspierających to rozwiązanie. Skorzystały na tym m.in aplikacje takie jak:
– Youtube VR
– Vacation Simulator
– Chess Club
– Liteboxer
– Pokerstar VR
– Hand Physics Lab
– Startenders
– Little Cities
– Elixir
– Rogue Ascent
– Bone Works
– VR Chat
Oczywiście lista jest o wiele dłuższa. Postanowiłem jednak wyszczególnić konkretnie te aplikacje, ze względu na ich popularność oraz ciekawą formę implementacji nowych rozwiązań. Szczególną uwagę chciałbym zwrócić na VR Chat, ponieważ nowe rozwiązanie świetnie sprawdza się z wprowadzoną przez twórców mechaniką Avatar Dynamics. Pozwala ona wchodzić m.in w interakcje avatar-avatar, co rozwija w mocny sposób kompetencje społeczne aplikacji. Możliwość interakcji takich jak m.in przybicie piątki, podanie ręki czy zaczepienie swojego znajomego w świecie wirtualnym dodaje nowe doświadczenia do rozgrywki. Może dla niektórych takie interakcje nie robią wrażenia, ale dzięki temu rozwiązaniu przestaliśmy być w VR tylko przezroczystym awatarem, a staliśmy się realnie reagującym na interakcje wirtualnym bytem. Jest to spora różnica i jest to dopiero początek przyszłości rozwijania tego typu rozwiązań w przestrzeni wirtualnej. Z pewnością nowe możliwości Hand Tracking 2.0 przyspieszyły ten proces i będziemy mogli spodziewać się wkrótce zupełnie nowych rozwiązań wykorzystujących potencjał tej technologii.
Hand Tracking, a dalszy rozwój branży VR.
Wykrywanie dłoni to przyszłość użytkowania okularów VR i nie tylko. Na jego rozwoju skorzysta również branżaXR/AR/MR, dla których Hand Tracking stanie się fundamentalną częścią. Jest więc wiele gałęzi branży, której zależy na rozwoju tej technologii. Aktualnie większość zastosowań wiąże się głównie z przemysłem rozrywkowym, ale kwestią czasu jest wykorzystanie wykrywania dłoni w aplikacjach szkoleniowych. Na to należy jednak jeszcze poczekać (do tego typu aplikacji wymagana jest idealna precyzja z jaką dłonie są wykrywane), ale jest to cel do którego każdego dnia deweloperzy dążą w swojej pracy. Można sobie tylko wyobrazić, jakie znaczenie miałaby rozwój tej technologii w dziedzinach medycyny czy fizjoterapii. Aktualnie większość deweloperów skupia prawdopodobnie na prostszych zastosowaniach (np. w aplikacjach, które wymieniłem wcześniej). Nie zmienia to jednak faktu, że ich odkrycia i postępy przyczyniają się mocno do dalszego rozwoju tej technologii i odkryć z nią związanych. Firma Meta pokazała, że potrafi podnosić jakość swojego oprogramowania, bazując na tym samym sprzęcie i wycisnąć z niego jeszcze więcej. Spodziewam się, że w przyszłości czekają nas kolejne aktualizacje związane z technologią wykrywania dłoni i mam nadzieję, że będą one równie owocne, co Hand Tracking 2.0.
Podaj dalej
Aby zapewnić jak najlepsze wrażenia, korzystamy z technologii, takich jak pliki cookie, do przechowywania i/lub uzyskiwania dostępu do informacji o urządzeniu. Zgoda na te technologie pozwoli nam przetwarzać dane, takie jak zachowanie podczas przeglądania lub unikalne identyfikatory na tej stronie. Brak wyrażenia zgody lub wycofanie zgody może niekorzystnie wpłynąć na niektóre cechy i funkcje. Czytaj więcej
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. These cookies ensure basic functionalities and security features of the website, anonymously.
Cookie
Duration
Description
cookielawinfo-checkbox-analytics
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Analytics".
cookielawinfo-checkbox-functional
11 months
The cookie is set by GDPR cookie consent to record the user consent for the cookies in the category "Functional".
cookielawinfo-checkbox-necessary
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookies is used to store the user consent for the cookies in the category "Necessary".
cookielawinfo-checkbox-others
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Other.
cookielawinfo-checkbox-performance
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Performance".
viewed_cookie_policy
11 months
The cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin and is used to store whether or not user has consented to the use of cookies. It does not store any personal data.
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.