Analiza fundamentalna EpicVR

Rynek VR/AR

Według statystyk International Data Corporation, sprzedaż na światowym rynku zestawów do rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości (AR/VR) w 2021 zwiększyła się o 92,1 proc. wobec 2020 r. Wyniosła 11,2 mln sztuk. Według przewidywań Enterprise Apps Today, w roku 2022 sprzedaż zestawów VR/AR osiągnie 14.9 mln sztuk. Na światowym rynku można więc zdecydowanie zaobserwować rosnący popyt na sprzęt oparty o tę technologię.
W 2021 roku region Azji-Pacyfiku był obszarem mogącym pochwalić się największą ilością sprzedanych zestawów VR/AR. Informacja ta nie była szczególnym zaskoczeniem, wśród obserwatorów rynku, warto jednak zaznaczyć, że tuż za nim w rankingu znajdował się region Europy Zachodniej. Co ciekawe, wzrost sprzedaży w tym regionie zwiększył się o 35% w stosunku do wyniku z poprzedniego roku. 

Prognozy rynku VR w 2023 roku. Źródło: LINK
Przewidywania dotyczące rozwoju rynku VR i AR w Europie na rok 2026. Źródło: LINK
Przewidywania dotyczące globalnego wzrostu przychodów rynku VR do 2024 roku. Źródło: LINK

Rodzaje technologii wirtualnej rzeczywistości:

Rozróżniamy 3 kategorie symulacji wirtualnej rzeczywistości
  • Non-immersive
  • Semi-immersive
  • Fully immersive
Analiza skupia się głównie na rozwiązaniach z kategorii Fully Immersive. Pozwalających w pełni zanurzyć się w otaczającą nas przestrzeń wirtualną. 
Rodzaje w pełni immersyjnych rozwiązań wirtualnej rzeczywistości, również dzielą się na kategorie. W większości są to:
  • Head Mounted Display (HMD)
Zestawy VR zakładane przez użytkownika na głowę, najbardziej immersywne narzędzia na rynku VR (tzw. gogle VR). Pozwalają w pełni przenieść użytkownika do wirtualnej przestrzeni 3D. 
  • Gesture Tracking Devices (GTD)
Urządzenia lub oprogramowania śledzące i analizujące gesty, pozwalające użytkownikowi jeszcze głębiej doświadczać wirtualnych projekcji.
  • Projector and display walls (PDW)
Technologie pozwalające doświadczać rzeczywistości wirtualnej za pomocą obrazów wyświetlanych przy pomocy serii urządzeń lub urządzeniu umożliwiającym wyświetlanie projekcji w świecie rzeczywistym. 
Popularność urządzeń w pełni immersyjnych w roku 2021. Źródło: LINK
Statystyki Fortune Business Insight pokazują, że najczęściej wykorzystywanym rodzajem rozwiązań w pełni impresywnych były gogle VR (HMD). Ich udział w rynku VR wyniósł ponad 30% w porównaniu z innymi urządzeniami z kategorii rodzajów symulacji i rozwiązań w pełni immersywnych. Jest to zrozumiałe, w związku z bardzo wysokim poziomem głębi doświadczeń oferowanych przez te urządzenia. Dodatkowo, ich dostępność i cena jest zdecydowanie bardziej przystępna dla potencjalnych odbiorców w porównaniu z innymi technologiami. To wszystko, biorąc pod uwagę dodatkowo dynamiczny postęp związany z rozwojem technologii urządzeń HMD oraz ich rosnącymi  możliwościami, przyczynia się do coraz większych inwestycji w tym obszarze. 
Szczególne zainteresowanie technologiami VR widać w szczególności w Stanach Zjednoczonych. Nie znalazły się one wprawdzie na liście regionów, w których gogle sprzedawały się w ostatnim roku najlepiej, jednak zbudowały potencjał, aby w kolejnych latach walczyć o pierwsze miejsce na podium. Według statystyk IDC 78% Amerykanów, zaznajomionych jest już z pojęciem technologii VR/AR. Według Insider Intelligence prawie 20% populacji Ameryki Północnej ma już do niej bezpośredni dostęp. Z poprzednich prognoz wynika również, że w 2021 roku prawie 59 milionów Amerykanów będzie korzystać z technologii VR, a 93.3 miliona z technologii AR przynajmniej raz w miesiącu.

Źródło: LINK

Przeglądając statystyki zauważalny jest przede wszystkim ogromny prognozowany wzrost związany popularnością technologii VR w kolejnych latach. Może on być kluczowym czynnikiem, który przyczyni się do napędzenia kolejnych rewolucyjnych rozwiązań związanych z tą technologią w przyszłości.

Dodatkowo z  raportu TechCrunch wynika, że w przeciągu roku liczba start-upów VR zwiększyła się w stosunku do poprzedniego roku o 14%. Większa ilość start-upów, przyczyniła się do zwiększenia konkurencyjności na rynku, co przekłada się na większą rywalizację między przedsiębiorstwami. Efektem tak wysokiego wzrostu konkurencji, może być zdecydowana poprawa jakości oferowanych rozwiązań wirtualnej rzeczywistości dostępnych na rynku.
Źródło: LINK

Do jakich celów najczęściej wykorzystywano XR (VR/AR/MR) w roku 2022?

Źródło: LINK
Na pierwszym miejscu znajduje się branża gamingowa, tuż za nią branże związane z opieką zdrowotną i edukacją. Statystki wskazują jednak także możliwości/potencjał danej branży w porównaniu z rzeczywistymi inwestycjami kierowanymi w danym obszarze. Jak wynika z  danych przedstawionych przez Perkins Coie, aktualnie istnieje wiele obszarów, które wciąż posiadają sporą przestrzeń zdolną do zagospodarowania przez deweloperów. 

Średnia wieku użytkowników:

Źródło: LINK
Jak wskazują wyniki raport Enterprise Apps today, największą grupą wiekową mającą styczność z technologią wirtualnej rzeczywistości są osoby w przedziale 25-34 lata. Stanowią one aż 35% całości. W starszych grupach wiekowych, popularność związana z tą technologią spada. Warto jednak zwrócić uwagę, że drugą grupą wiekową są osoby w przedziale 16-24 lat. Stanowią one niewiele mniej niż 1% różnicy w porównaniu do grupy wiodącej. Można więc powiedzieć, że VR jest technologią kierowaną głównie do osób młodych. Prawdopodobnie to właśnie ta generacja będzie miała największy wpływ w dalszym kreowaniu świata wirtualnego w przyszłości.

Najwięksi gracze na rynku VR.

Lista największych korporacji zaangażowanych w produkcję VR:
  • Google LLC (California, United States)
  • Oculus Quest (Meta Platforms Inc.) (California, United States)
  • Sony Corporation (Tokyo, Japan)
  • Unity Technologies (California, United States)
  • HTC Corporation (Taoyuan City, Taiwan)
  • Microsoft Corporation (Washington, United States)
  • Autodesk Inc. (California, United States)
  • Epic Games Inc. (Cary, United States)
  • Sixense Enterprises Inc. (California, United States)
  • Pico Interactive Inc. (California, United States)
  • Eon Reality Inc. (California, United States)
  • Dassault Systèmes SE (Vélizy-Villacoublay, France)
  • Apple Inc. (California, United States)
  • Samsung Electronics Co. Ltd. (Suwon-si, South Korea)
  • Lenovo Group Ltd. (Quarry Bay, Hong Kong)
  • Sensics, Inc. (Maryland, United States)
  • Ultraleap Ltd. (Bristol, England)
  • StarVR Corporation (Taipei, Taiwan)
  • Crytek GmbH (Frankfurt, Germany)
Na liście znajdują się wszyscy gracze tworzący Big Tech oraz inni przedstawiciele znanych, światowych marek. Ma to ogromny wpływ na siłę inwestycji w obrębie tej branży. Technologia VR jest jedną z niewielu, która znajduje się w kręgu zainteresowania tak znaczących graczy na rynku światowym. Wiąże się to przede wszystkim z intensywnymi inwestycjami związanymi z rozwojem wirtualnej rzeczywistości, oraz wzrostem znaczenia tej branży. Są to przedstawiciele firm, o ogromnej sile przemysłowej, dostarczających większość znaczących rozwiązań technologicznych na świecie.
Są wśród nich firmy, które już od wielu lat zajmują się tworzeniem oprogramowania, ale również takie, które dopiero na ten konkretny rynek wchodzą. Przykładem może być firma Apple, która od lat zajmuje się głównie rozwiązaniami AR (np. Apple AR Kit), lecz już wkrótce zamierza zadebiutować z własnym zestawem headsetów VR i dołączyć do rywalizacji gigantów. 
Wśród tych firm są również takie, których VR staje się powoli znakiem towarowym. Przykładem może być Meta Platforms Inc. (dawniej Facebook Corp. Inc.) który zmienił całkowicie swoją strukturę, aby jeszcze bardziej zaangażować się w działalność na rzecz rozwiązań wirtualnej rzeczywistości.
Oprócz tych dwóch rodzajów przedsiębiorstw są jeszcze firmy zajmujące się wyłącznie dystrybucją oprogramowania, związanego z tą technologią. Umożliwiają one twórcom tworzenie aplikacji i oprogramowania poprzez udostępnianie autorskich silników do tworzenia trójwymiarowych oraz dwuwymiarowych gier komputerowych lub innych materiałów interaktywnych tak jak np. Unity Technologies.

Potencjał Metaverse

Według magazynu Forbes, opierającym swoją tezę o statystyki zebrane z badań Greenlight Insights, 77% użytkowników VR wskazuje chęć większego zaangażowania społecznego w wirtualnej rzeczywistości. Jest to bardzo dobra wiadomośc dla firm zaangażowanych w tworzenie Metaverse, ponieważ to właśnie interakcje społeczne, są główną cechą Meta-światów.  W tym zakresie VR dopiero się rozwija, jest więc spora przestrzeń dla małych przedsiębiorstw, aby zabłysnąć właśnie w tym obszarze. Metaverse nie tylko przyczyni się do spełnienia oczekiwań użytkowników, ale jego rozwój może przyczynić się do dalszej budowy wizji Internetu 2.0. 
Aktualnie wiele firm zajmuje się budową własnego Metaverse, jednak nie oznacza to, że tylko jedna z nich osiągnie sukces. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że w przyszłości może dojść do centralizacji powstałych światów meta, by uspójnić powstałe koncepcje i stworzyć jedną wspólną przestrzeń. Duży wpływ na to jak potoczą się losy Metaversów, może mieć rozwój technologii Cloud Gamingu. 

Metaverse vs Internet.

W przeciwieństwie do internetu, który nie miał być oryginalnie przeznaczony dla całego społeczeństwa, a był jedynie projektem złożonym do CERN’u przez Tima Berners-Lee oraz Roberta Cailliau, Metaverse od początku tworzony jest z myślą o ludziach. Historia internetu została ukształtowana przez nasze społeczeństwo, ale w założeniach, nie miało być ono nigdy jego docelowym odbiorcą. Sposób, w jaki kształtował się internet jest splotem geniuszu projektu World Wide Web i czystego przypadku, związanego z tym w jaki sposób wykorzysta go społeczeństwo. Świat Metaverse zakłada od początku, że będzie on kreowany przez ludzi i tworzony z myślą o nich. Jest to projekt, w którym społeczeństwo odgrywa kluczową rolę dla dalszego rozwoju tej koncepcji. Bez społeczeństwa zaangażowanego w projekt – Metaverse nie będzie istniał. Stąd też wszystkie aktualizacje, jak i pomysły związane z dalszym rozwojem wizji Meta-świata, tworzone są głównie z myślą o odbiorcach. Szczególnie w ostatnim czasie widać, że drogi Internetu obrały nieoczekiwany zwrot w kierunku destrukcji jedności naszego społeczeństwa i tworzenia coraz większych podziałów. Niestety, coraz częściej staje się on miejscem nienawiści, miejscem w którym coraz rzadziej możemy czuć się bezpiecznie. Nasza prywatność jest codziennie gwałcona poprzez różnego rodzaju mechanizmy śledzące, a komercjalizacja naszych wartości stała się jedynym celem tego narzędzia. VR wraz z koncepcją Metaverse, pozwala nam znowu dążyć do tej utraconej jedności. Jednocześnie pozwala nam rozwijać naszą indywidualność i niezależność w świecie wirtualnym, którą Internet niszczy. Jeremy Bailenson, dyrektor Wirtualnego Laboratorium Interakcji międzyludzkich Stanforda, w wywiadzie dla amerykańskiego Public Radio International powiedział: “VR sprawia, że będąc w sieci społecznościowej, wreszcie czujesz, że jesteś z kimś – Widzisz ich emocje oraz gesty i czujesz się, jakbyś był z nimi w pokoju.” To niezwykle ważne, aby nie zatracić się w globalnej wiosce pełnej fałszywych trendów, fake newsów i ukrytych tożsamości. Chamath Palihapitiya, były wiceprezes Facebooka, podczas wystąpienia na Uniwersytecie Stanforda powiedział: Krótkotrwałe, napędzane dopaminą pętle zwrotne, które stworzyliśmy, niszczą społeczeństwo, jakie znamy. W efekcie szerzą brak dyskursu obywatelskiego, nieumiejętność współpracy, dezinformację, błędy.” Metaverse może stać się punktem zwrotnym, który pozwoli nam jako społeczeństwu, wrócić na właściwe tory relacji i naprawić błędy, popełnione w trakcie rozwijania Internetu.

Największe przeszkody masowej adopcji VR.

Źródło: LINK
Główną przeszkodą masowej adopcji są wciąż doświadczenia użytkowników. Są one głównie związane z rozmiarem dzisiejszego sprzętu oraz usterkami sprzętowymi jak i zaburzeniami środka lokomocji wywołanymi przez symulację. Druga na liście jest wciąż oferowana przez VR ograniczona zawartość. Oba te punkty dotyczą jednak miejsca w czasie, w którym ta technologia aktualnie się znajduje. W zatrważającym tempie rosną możliwości dzisiejszego sprzętu, a co za tym idzie również oczekiwania użytkowników. VR traci wiele przez to, że nadal porównywany jest do możliwości komputerów stacjonarnych i konsol, które same w sobie są masywne, ciężkie i trudno w ogóle wyobrazić sobie, żeby można było korzystać z nich formie HMD. Stąd też uważam, że porównanie jest nie tyle co nietrafne, ale również krzywdzące dla tej technologii, ponieważ jej celem nie jest leżenie w kącie pokoju, a rzeczywiste noszenie go na swojej głowie. Trudno jest więc zmieścić porównywalną moc sprzętu stacjonarnego w okularach VR,  przy zaledwie jego pół kilowej wadze. Mimo to, producenci gogli dostrzegają problem i starają się, aby nowy sprzęt przy jednoczesnym zmniejszeniu swojej wagi i powierzchni, zwiększył swoje możliwości. Tutaj ponownie odniosę się do Cloud Gamingu, który w przyszłości pozwoli czerpać moc z serwera producenta, a nie bezpośrednio z samego sprzętu. Jest więc to problem gogli, na który w tej chwili mamy odpowiedź i jako deweloperzy, czekamy po prostu  na jego wdrożenie. Technologia Cloud Gamingu już teraz dostępna jest dla użytkowników komputerów stacjonarnych dzięki usługom takim jak np. GeForceNOW. Jest więc kwestią czasu, kiedy podobne rozwiązania trafią również do naszych gogli w przyszłości.
 W przypadku problemów związanych zaburzeniami środka lokomocji u nowych użytkowników, jest to również kwestia związana prawdopodobnie z dzisiejszą technologią.  Użyłem słowa prawdopodobnie, ponieważ wiele może wskazywać, że jest to również kłopot związany z brakiem przystosowania samego użytkownika. Objawy związane z dyskomfortem w trakcie korzystania z gogli, mijają w trakcie regularnego przenoszenia się do VR. Dlatego właśnie zaleca się, aby pierwsze sesje nie przekraczały z reguły 5-10 minut, aby twój organizm mógł się najpierw odpowiednio przystosować. Jest to podobna sytuacja, co w przypadku jazdy samochodem. Dyskomfort związany z jazdą odczuwają głównie dzieci i nie jest to wcale związane ich wiekiem, a właśnie przystosowaniem do tego rodzaju lokomocji. Nasz organizm korzystając z VR, jest równie zdezorientowany co w przypadku dziecka podróżującego pierwszy raz samochodem. Musi przekonwertować fakt, że mimo że organizm znajduje się w miejscu, to odbierane sygnały wzrokowe wysyłane z otoczenia wskazują jednak, że następuje przemieszczenie. Na początku zespół objawów symulacyjnych, może przypominać rzeczywiście objawy choroby lokomocyjnej, mianowicie jest to kwestia połączona stricte z nowym dla naszego organizmu rodzajem przemieszczania się po danej przestrzeni. Kwestie technologiczne może usprawiedliwiać fakt, że wciąż jednak dążymy do ulepszania sposób poruszania się VR – stąd wiele aplikacji oferuje różne ustawienia związane z trybem poruszania. Są one regularnie ulepszane, oraz ich liczba regularnie zwiększa się czasem. Pomimo tego, trwają jednak prace nad rozbudową możliwości VR’owych bieżni, które wyeliminowałyby ten problem w pełni. Już teraz dostępnych jest wiele wariantów takiego sprzętu, jednak ze względów cenowych te rozwiązania są wciąż nieosiągalne dla przeciętnego użytkownika. Mimo tego, wiele wskazuje na to, że branża będzie dążyć do rozpowszechnienia tego typu rozwiązań w przyszłości na masową skalę. 
Kolejnym problemem jest ograniczona ilość contentu. Jednak dla nas deweloperów jest to po prostu przestrzeń do pracy. Każda nowa aplikacja, to nowe rozwiązanie. 

Jak wygląda przyszłość gier VR/AR?

W styczniu 2022, na grupie 2700 deweloperów growych z całego świata przeprowadzone zostało badanie, mające wskazać ilu z nich aktualnie zaangażowanych jest w produkcję gier VR/AR, oraz na jakie platformy zamierzają je tworzyć. Aż 43% respondentów odpowiedziało, że jest aktualnie zaangażowanych w produkcję rozwiązań VR/AR, z czego 40% wiąże premierę swojej gry z platformą Oculus. Jest nie niezwykle pozytywnie przytłaczający wynik dla dalszego rozwoju branży VR/AR i z pewnością również bardzo dobra wiadomość dla właścicieli firmy Meta Inc. – właściciela Oculus. Biorąc pod uwagę rosnącą ilośc startu up’ów związanych z technologią VR/AR można również wnioskować, że liczba ta będzie zwiększać się w kolejnych latach.
Źródło: LINK

Globalny rynek VR/AR w 2030 roku. 

Z raportu Values Reports wynika, że globalna wartość rynku VR/AR do roku 2030 wzrośnie ponad 30 krotnie w porównaniu z rokiem 2020. Skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (ang. compound annual growth rate, CAGR) – wskaźnik wykorzystywany do obliczeń średniego rocznego wzrostu wielkości w badanym okresie wynosi aż 40.7% (inne badania wskazują nawet 41.50%). Aktualnie jest to jeden z najwyższych wyników wśród rozwiązań technologicznych wykorzystywanych na świecie. Można więc spokojnie powiedzieć, że rozwiązania VR/AR są przyszłością ludzkości. Szacuje się, że do 2030 roku ponad 23 miliony miejsc pracy zostanie wzmocnionych przez technologie VR/AR na całym świecie.

Źródło:LINK

EPICVR

Od 2013 roku działamy na rynku zaawansowanych rozwiązań VR/AR. Przez ten czas stworzyliśmy wiele zaawansowanych projektów dla klientów biznesowych. Nasze rozwiązania komercyjne to m.in. zaawansowane systemy szkoleniowe wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, gry szkoleniowe VR, rozwiązania produktowe z obszaru Industry 4.0., narzędzia ułatwiające rozwój kompetencji miękkich pracowników biurowych, systemy VR do pracy zdalnej, szkolenia VR dla Lotnictwa, Medycyny, narzędzia VR+AR ułatwiające sprzedaż i wspierające marketing.

Taki staż na rynku daje nam zdecydowaną przewagę nad naszą konkurencją oraz innymi podmiotami, które dopiero zaczynają swoją przygodę z technologią VR i AR. W tym okresie nasz zespół zdecydowanie się zwiększył, a wraz z nim nasze portfolio i doświadczenie. Zyskaliśmy zaufanie dziesiątek firm, które powierzyły nam realizacji swoich projektów. Stworzyliśmy wizję i postawiliśmy cele, do których zbliżamy się każdego dnia.

Projekty

W okresie działalności firmy, do roku 2022 zrealizowaliśmy już ponad 50 projektów komercyjnych dla naszych partnerów. Wielu z nich, dzięki nam mogło rozpocząć proces industrializacji 4.0 w swoim biznesie i wprowadzić do nich nowoczesne rozwiązania technologiczne, wyprzedzając swoją konkurencję. 

Aktualnie skupiamy się na wykorzystaniu potencjału edukacyjnego w dziedzinie VR, rozwijając nasze aplikacje szkoleniowe. Realizujemy również projekty związane z realizacją aplikacji na rzecz opieki zdrowotnej i rehabilitacji. Oprócz projektów przeznaczonych na potrzeby naszych klientów, realizujemy własną wizję gamingu VR. 

Szkolenia, opieka zdrowotna i branża gier to trzy najlepiej rozwijające się w tej chwili gałęzie tej branży. Chcemy uczestniczyć w zmianach, które niesie za sobą globalna adopcja technologii VR/AR. Wierzymy, że z naszym doświadczeniem i zaangażowaniem naszego zespołu, jesteśmy w stanie konkurować z pozostałymi graczami na rynku. Wielokrotnie udowodniliśmy, że powierzenie nam realizacji  projektu jest najlepszym rozwiązaniem dla naszych partnerów. 
  • Instytucja Pośrednicząca Narodowe Centrum Badań i Rozwoju
  • Program Operacyjny Inteligentny Rozwój 2014-2020
  • Oś priorytetowa Wsparcie prowadzenia prac B+R przez przedsiębiorstwa 
  • Działania, Projekty B+R przedsiębiorstw 
  • Poddziałania, Badania przemysłowe i prace rozwojowe realizowane przez przedsiębiorstwa 
  • Opracowanie narzędzi do realizacji wiarygodnych i realistycznych interakcji w środowisku VR z użyciem technik multisensorycznych”w ramach programu Bridge Alpha
  • Konkurs 1/1.1.1/2021 – Szybka ścieżka “Innowacyjne samouczące narzędzie ułatwiające projektowanie trybu multiplayer w aplikacjach VR”

Podsumowanie działalności firmy  EpicVR w roku 2022.

Rok 2022 był wyjątkowo hojnym okresem dla naszej firmy. Fundusz inwestycyjny SATUS Games zainwestował w naszą spółke 1,2 mln złotych. Podpisaliśmy umowę na finansowanie z NCBR (Narodowe Centrum Badań i Rozwoju) na kwotę 5 mln złotych w ramach projektu “Innowacyjne samouczące narzędzie ułatwiające projektowanie trybu multiplayer w aplikacjach VR”. Prace opierają się nad stworzeniem narzędzia dedykowanego twórcom, zarówno jak i użytkownikom „Metaverse”. Dodatkowo, nowe fundusze umożliwiły nam również rozpoczęcie prac nad VR’ową adaptacją gry “Builder Simulator” oraz naszym autorskim projektem “Reptile Park”. Oprócz tego, zrealizowaliśmy również wiele projektów komercyjnych z naszymi partnerami m.in PZU, Allegro i firmą Toyota. Aktualnie weszliśmy we współpracą z firmą Rossmann. Ten rok bardzo nas podbudował, cieszymy się, że ponownie tak wiele osób zaufało nam i powierzyło realizację swojej wizji. Ten rok był dla nas zdecydowanie pozytywnym impulsem. Napędził w nas ambicję sięgania coraz wyżej, a my w kolejnych nie zamierzamy zatrzymywać się ani trochę.

Dopasowanie oczekiwań do rynku

Powoli rozwijamy sieć naszych partnerów. Skupiamy się przy tym na tworzeniu kamieni milowych, które później realizujemy. Staramy się coraz bardziej rozszerzać naszą ofertę o nowe rozwiązania, rozwijając naszą kadrę pracowniczą o nowe osoby oraz stanowiska. Zdajemy sobie sprawę z potencjału, jakim jest Metaverse i gry VR. Staramy się dążyć do jak największego rozwoju tych dwóch znaczących zagadnień w naszej branży. Realizujemy strategię, która pozwala nam rozwijać również naszą grupę odbiorców. Aktywnie działamy na portalach społecznościowych oraz staramy się współpracować z coraz bardziej znaczącymi podmiotami na rynku, aby nasza marka stała się bardziej rozpoznawalna. Jesteśmy świadomi oczekiwań rynku, dlatego naszym kolejnym celem będzie właśnie realizacji wizji Metaverse i wkroczenia z przytupem do branży gamingowej. Adaptacja Builder Simulator, pozwoli nam przybliżyć do siebie szeroką grupę odbiorców tej gry co pozwoli nam w przyszłości lepiej rozgłosić autorski projekt Reptile Park. Zajmujemy się również badaniem problemów dotykających użytkowników rozpoczynających przygodę z VR, aby zapewnić im jak najbardziej komfortowe doświadczenia w ich rozgrywce. Pierwsze wrażenie jest bardzo ważne, a kontakt z niewłaściwymi produkcjami, już na starcie może potencjalnie odrzucić zainteresowanych. Chcemy jednak również kontynuować naszą pracę z kolejnymi partnerami. Industry 4.0 to przyszłość, a z naszym doświadczeniem w tej dziedzinie, mamy potencjał stać się prekursorem co najmniej na Polskim rynku VR. Stąd też realizacja szkoleń VR i edukacja pozostanie nieodłączną częścią naszej pracy. Wiemy, że jest dla naszej firmy miejsce na rynku i staramy się je w pełni wykorzystać.
Jesteśmy w pełni świadomi, że potencjalnymi odbiorcami naszych aplikacji będą głównie ludzi młodzi, dlatego nasz zespół budujemy z myślą o nich. Nasz zespół to także głównie oni, dlatego tak dobrze rozumiem ich oczekiwania i założenia. Wiemy, że w dalekiej przyszłości to właśnie takie osoby, które dopiero dzisiaj zaczynają poznawać VR, mogą stać się przyszłości naszymi potencjalnymi partnerami w dalszym rozwoju jego potencjału. 
Wiele firm w Europie i na świecie dopiero budzi się w poszukiwaniu ludzi, doświadczenia i funduszy w związku z masywnym wzrostem zainteresowania technologiami VR/AR. Oni będą dopiero się o tym uczyć i stawiać pierwsze kroki. W trakcie gdy my zajmujemy się tym od lat.

Podaj dalej