VR Empathy Lab
UAM Poznań — symulator empatii VR Empathy Lab
W skrócie
| Klient | Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu |
|---|---|
| Branża | Uczelnie / Edukacja społeczna |
| Platforma | Aplikacja VR (Unity) z dodatkowym sprzętem: bieżnie VR, kamizelki obciążające |
| Zakres | Symulator VR pozwalający doświadczyć codziennych ograniczeń osób starszych i osób z niepełnosprawnościami, wraz z modułami edukacyjnymi i integracją ze sprzętem fizycznym. |
| Produkt EpicVR | Zawody medyczne i usługowe VR (VR Specialist) |
Wyzwanie
Celem było lepsze zrozumienie codziennych trudności osób starszych oraz osób z ograniczeniami ruchowymi i sensorycznymi. Projekt miał zwiększać świadomość społeczną i kompetencje osób pracujących w opiece zdrowotnej, transporcie, architekturze i obsłudze klienta, które zwykle mogą tylko obserwować te bariery, a nie ich doświadczać.
Rozwiązanie
Zbudowano realistyczne środowiska wirtualne: dworce, przystanki, windy, sklepy i biura z przeszkodami architektonicznymi. Zaimplementowano mechaniki symulujące drżenie rąk (choroba Parkinsona), poruszanie się na wirtualnym wózku inwalidzkim, nawigację wirtualną laską dla osób niewidomych oraz ograniczenia ruchowe z użyciem kamizelek obciążających i bieżni VR. Powstały moduły tematyczne: osoby starsze, osoby z chorobą Parkinsona, z niepełnosprawnością wzrokową, na wózku oraz osoby niesłyszące, każdy z codziennymi zadaniami do wykonania. Całość przetestowano z użytkownikami o różnym doświadczeniu z VR i dostroono poziom trudności.
Efekt
Wyniki wdrożenia (czas szkolenia, liczba użytkowników) pozostają po stronie klienta — udostępniamy je na życzenie, po uzgodnieniu.
Zakres prac EpicVR
- Analiza barier i dobór sytuacji możliwych do odwzorowania w VR
- Projekt środowisk 3D (dworce, przystanki, windy, sklepy, biura)
- Programowanie mechanik symulacyjnych w Unity
- Integracja z bieżniami VR i kamizelkami obciążającymi
- Testy z użytkownikami i optymalizacja poziomu trudności
Zawody medyczne i usługowe VR (VR Specialist)
Cena: 20 000 zł / stanowisko. Gotowe wdrożenie lub wersja dostosowana do Twojej firmy.
Chcesz podobny projekt?
Pokażemy tę aplikację na spotkaniu online i wycenimy wersję dla Twojej organizacji.
Pytania o podobne wdrożenie
Czy można dodać własne scenariusze lub inne rodzaje niepełnosprawności?
Tak, aplikacja ma budowę modułową, więc kolejne moduły tematyczne i środowiska można dołożyć w ramach rozszerzenia projektu.
Czy sprzęt dodatkowy (bieżnia, kamizelki) jest konieczny?
Nie jest konieczny, ale zwiększa realizm. Zakres sprzętu dobieramy do budżetu i sposobu użytkowania aplikacji.
Ile trwa realizacja podobnego projektu?
Czas zależy od liczby modułów i środowisk; harmonogram i wycena ustalane są po rozmowie o zakresie.
VR Empathy Lab
Klient
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Projekt
Aplikacja VR
Technologie
Unity
Project Background
Wirtualna rzeczywistość w połączeniu z odpowiednio dobranym sprzętem fizycznym (bieżnie VR, kamizelki obciążające, symulatory ograniczonej mobilności) pozwala na realistyczne odwzorowanie tych trudności w różnych środowiskach miejskich i zamkniętych.
Proces tworzenia
1. Analiza potrzeb użytkowników
Na etapie koncepcyjnym przeanalizowano realne bariery, z jakimi spotykają się osoby z ograniczeniami mobilnymi i sensorycznymi. Opracowano listę sytuacji, które można realistycznie odwzorować w VR, takich jak:
- poruszanie się po mieście jako osoba starsza lub z ograniczoną mobilnością,
- korzystanie z transportu publicznego z różnymi rodzajami dysfunkcji,
- interakcje w przestrzeniach publicznych z perspektywy osoby z niepełnosprawnością wzrokową, słuchową czy motoryczną.
2. Projektowanie środowiska i interfejsu
Stworzono realistyczne środowiska wirtualne, takie jak dworce, przystanki, windy, sklepy i biura, w których użytkownik może doświadczyć codziennych wyzwań. Środowiska zostały zaprojektowane tak, aby uwzględniały różne przeszkody architektoniczne oraz specyficzne mechaniki dla każdej symulowanej dysfunkcji.
3. Implementacja zaawansowanych mechanik VR
Zastosowano zaawansowane mechaniki immersyjne, które pozwalają użytkownikom na:
- odczuwanie drżenia rąk w wyniku symulacji choroby Parkinsona.
- poruszanie się na wirtualnym wózku inwalidzkim z realistycznym modelem sterowania,
- korzystanie z wirtualnej laski dla osób niewidomych do nawigacji w przestrzeni,
- doświadczanie ograniczeń ruchowych za pomocą kamizelek obciążających i bieżni VR,
4. Tworzenie modułów edukacyjnych i scenariuszy interakcji
Opracowano różne moduły tematyczne, w których użytkownicy wcielają się w osoby z różnymi ograniczeniami i próbują wykonywać codzienne zadania, takie jak:
- Osoby starsze – przejście przez ruchliwą ulicę i dotarcie na dworzec z ograniczoną mobilnością i obniżoną percepcją wzroku.
- Osoby z chorobą Parkinsona – wykonywanie precyzyjnych czynności, takich jak wybór piętra w windzie czy zakup biletu, przy jednoczesnym odczuwaniu drżenia rąk.
- Osoby z niepełnosprawnością wzrokową – poruszanie się po mieście z pomocą wirtualnej laski i identyfikowanie przeszkód dźwiękiem i dotykiem.
- Osoby na wózku inwalidzkim – pokonywanie barier architektonicznych w przestrzeni miejskiej i budynkach publicznych.
- Osoby niesłyszące – interakcja z urzędnikami i korzystanie z różnych form komunikacji wizualnej.
5. Testowanie i optymalizacja
Projekt poddano testom z udziałem użytkowników o różnych poziomach doświadczenia z VR. Kluczowym aspektem testów było dostosowanie poziomu trudności i intuicyjności interakcji, tak aby doświadczenie było jak najbardziej realistyczne, ale jednocześnie komfortowe.