AWF: Analiza ruchów
AWF — badawcza aplikacja VR do analizy decyzji zawodników
W skrócie
| Klient | AWF (Akademia Wychowania Fizycznego) |
|---|---|
| Branża | Uczelnie / Badania naukowe / Sport |
| Platforma | Aplikacja VR (Unity), film 360, eye-tracking, HP Omnicept |
| Zakres | Aplikacja badawcza VR do badania umiejętności predykcji zachowań zawodników na boisku z użyciem filmów 360 i śledzenia wzroku. |
| Produkt EpicVR | Produkcja filmów 360 |
Wyzwanie
Celem było stworzenie narzędzia naukowego do badania umiejętności przewidywania zachowań graczy na boisku na podstawie ich pozycji, postawy, gestów i wcześniejszego rozegrania akcji. Badacze potrzebowali możliwości tworzenia własnych scenariuszy i rejestrowania danych o decyzjach badanych.
Rozwiązanie
Sytuacje na boisku nagrywane są kamerą 360 i przenoszone do aplikacji. Stworzono edytor scenariuszy, w którym badacz ustala kluczowe momenty zatrzymania filmu oraz pytania dla badanych. Badani oglądają filmy w goglach VR, wcielając się w rolę zawodnika, i podejmują decyzje na podstawie obserwacji. Wykorzystano śledzenie wzroku oraz HP Omnicept do gromadzenia danych o zachowaniu wzrokowym, tętnie, wielkości źrenic i danych z kamery mimicznej, które służą do analizy czasu i poprawności decyzji.
Efekt
Wyniki wdrożenia (czas szkolenia, liczba użytkowników) pozostają po stronie klienta — udostępniamy je na życzenie, po uzgodnieniu.
Zakres prac EpicVR
- Edytor scenariuszy dla badaczy (momenty zatrzymania filmu, pytania)
- Integracja nagrań 360 z boiska w aplikacji VR
- Implementacja VR z perspektywą zawodnika
- Eye-tracking i HP Omnicept: dane o wzroku, tętnie, źrenicach i mimice
- Gromadzenie danych do analizy czasu i poprawności decyzji
Produkcja filmów 360
Cena: od 8 000 zł. Gotowe wdrożenie lub wersja dostosowana do Twojej firmy.
Chcesz podobny projekt?
Pokażemy tę aplikację na spotkaniu online i wycenimy wersję dla Twojej organizacji.
Pytania o podobne wdrożenie
Czy badacze mogą samodzielnie tworzyć nowe scenariusze?
Tak, aplikacja może zawierać edytor, w którym badacz definiuje momenty zatrzymania nagrania i pytania bez udziału programistów.
Jakie dane fizjologiczne można rejestrować?
Przy użyciu gogli z eye-trackingiem i czujnikami można zbierać m.in. dane o ruchu wzroku, tętnie, wielkości źrenic i mimice.
Czy takie rozwiązanie sprawdzi się w innych dyscyplinach lub obszarach badań?
Tak, mechanizm nagrań 360 ze scenariuszami decyzyjnymi można zastosować w innych dyscyplinach sportu oraz w badaniach z innych dziedzin.
AWF: Analiza ruchów
Klient
AWF
Projekt
Aplikacja VR
Technologie
Unity
Project Background
Proces tworzenia
2. Implementacja technologii VR:
3. Śledzenie wzroku i gromadzenie danych: