AWF: Analiza ruchów

Case study

AWF — badawcza aplikacja VR do analizy decyzji zawodników

W skrócie

KlientAWF (Akademia Wychowania Fizycznego)
BranżaUczelnie / Badania naukowe / Sport
PlatformaAplikacja VR (Unity), film 360, eye-tracking, HP Omnicept
ZakresAplikacja badawcza VR do badania umiejętności predykcji zachowań zawodników na boisku z użyciem filmów 360 i śledzenia wzroku.
Produkt EpicVRProdukcja filmów 360

Wyzwanie

Celem było stworzenie narzędzia naukowego do badania umiejętności przewidywania zachowań graczy na boisku na podstawie ich pozycji, postawy, gestów i wcześniejszego rozegrania akcji. Badacze potrzebowali możliwości tworzenia własnych scenariuszy i rejestrowania danych o decyzjach badanych.

Rozwiązanie

Sytuacje na boisku nagrywane są kamerą 360 i przenoszone do aplikacji. Stworzono edytor scenariuszy, w którym badacz ustala kluczowe momenty zatrzymania filmu oraz pytania dla badanych. Badani oglądają filmy w goglach VR, wcielając się w rolę zawodnika, i podejmują decyzje na podstawie obserwacji. Wykorzystano śledzenie wzroku oraz HP Omnicept do gromadzenia danych o zachowaniu wzrokowym, tętnie, wielkości źrenic i danych z kamery mimicznej, które służą do analizy czasu i poprawności decyzji.

Efekt

Wyniki wdrożenia (czas szkolenia, liczba użytkowników) pozostają po stronie klienta — udostępniamy je na życzenie, po uzgodnieniu.

Zakres prac EpicVR

  • Edytor scenariuszy dla badaczy (momenty zatrzymania filmu, pytania)
  • Integracja nagrań 360 z boiska w aplikacji VR
  • Implementacja VR z perspektywą zawodnika
  • Eye-tracking i HP Omnicept: dane o wzroku, tętnie, źrenicach i mimice
  • Gromadzenie danych do analizy czasu i poprawności decyzji
Produkt

Produkcja filmów 360

Cena: od 8 000 zł. Gotowe wdrożenie lub wersja dostosowana do Twojej firmy.

Zobacz produkt

Podobne wdrożenie

Chcesz podobny projekt?

Pokażemy tę aplikację na spotkaniu online i wycenimy wersję dla Twojej organizacji.

Umów prezentację

Pytania o podobne wdrożenie

Czy badacze mogą samodzielnie tworzyć nowe scenariusze?

Tak, aplikacja może zawierać edytor, w którym badacz definiuje momenty zatrzymania nagrania i pytania bez udziału programistów.

Jakie dane fizjologiczne można rejestrować?

Przy użyciu gogli z eye-trackingiem i czujnikami można zbierać m.in. dane o ruchu wzroku, tętnie, wielkości źrenic i mimice.

Czy takie rozwiązanie sprawdzi się w innych dyscyplinach lub obszarach badań?

Tak, mechanizm nagrań 360 ze scenariuszami decyzyjnymi można zastosować w innych dyscyplinach sportu oraz w badaniach z innych dziedzin.

AWF: Analiza ruchów 

AWF: Analiza ruchów to innowacyjna aplikacja naukowa, która umożliwia badanie umiejętności predykcji zachowania graczy na boisku na podstawie ich pozycji, postawy, gestów oraz wcześniejszego rozegrania akcji. Wykorzystując technologię kamery 360, gogle VR oraz technologie śledzenia wzroku, aplikacja pozwala na tworzenie scenariuszy gry i analizowanie decyzji podjętych przez badanych zawodników.

Klient

AWF

Projekt

Aplikacja VR

Technologie

Unity

Project Background

Projekt AWF: Analiza ruchów składa się z kilku istotnych elementów. Nagrywane są konkretne sytuacje na boisku za pomocą kamery 360, a następnie są one przenoszone do aplikacji. Badacz ma możliwość tworzenia scenariuszy, w których ustala kluczowe momenty zatrzymania filmu oraz pytania, na które badani będą musieli udzielić odpowiedzi. Badani oglądają filmy za pomocą gogli VR, wcielając się w rolę zawodnika, i podjęcia decyzji na podstawie obserwacji sytuacji.

Proces tworzenia

1. Tworzenie edytora scenariuszy:
Stworzyliśmy edytor, który umożliwia badaczom tworzenie i edytowanie scenariuszy rozgrywki. Dzięki temu mają oni pełną kontrolę nad kluczowymi momentami zatrzymania filmu oraz pytania, które będą zadawane badanym.

2. Implementacja technologii VR:
Wprowadziliśmy technologię VR, która umożliwia badanym oglądanie filmów i wcielenie się w rolę zawodnika. Dzięki temu badani mają realistyczne doświadczenie i mogą podjąć decyzje na podstawie obserwacji sytuacji.

3. Śledzenie wzroku i gromadzenie danych:
Wykorzystaliśmy technologię śledzenia wzroku (Eye-Tracking) oraz HP Omnicept, aby gromadzić dane dotyczące zachowania wzrokowego badanych, tętna, wielkości źrenic oraz danych z kamery mimicznej (face cam). Te informacje są istotne do analizy czasu i poprawności podjęcia decyzji.


AWF: Analiza ruchów to zaawansowana aplikacja, która pozwala na badanie i analizę umiejętności predykcji zachowania graczy na boisku.

Skontaktuj się z nami i razem stwórzmy wielkie rzeczy!

Produkcja filmowa i filmy 360° — partner produkcyjny EpicVR: CreativeStudio.com.pl