W skrócie
- Siedem błędów, które najczęściej psują projekty VR — od strony zamawiającego i wykonawcy.
- Błąd pierwszy i najkosztowniejszy: brak ustalonej wizji rozwiązania przed startem produkcji.
- Kolejne: zmiany zakresu w trakcie, brak osoby decyzyjnej po stronie klienta, testy dopiero na końcu.
- Zapobieganie: koncept i GDD przed produkcją oraz jasne kryteria odbioru.
BŁĄD NR 1: BRAK USTALONEJ WIZJI TWORZONEGO ROZWIĄZANIA VR
Wizja gotowej aplikacji, oprogramowania VR jest jak projekt architektoniczny budynku. Krok po kroku opisuje jak będzie wyglądać gotowe rozwiązanie w wirtualnej rzeczywistości, jak będzie działać oraz jakie dodatkowe systemy będzie oferować. Nie jest możliwa dobra, korzystna dla obu stron współpraca, jeśli wykonawca i zamawiający nie mają jednej, spójnej wizji dotyczącej tego jaki projekt chcą wspólnie zrealizować. Najważniejsze kwestie, które powinniśmy doprecyzować jeszcze przed podpisaniem umowy z wykonawcą (to one zdeterminują ostateczny budżet projektu), to:- Scenariusz oprogramowania VR, czyli pełny opis krok po kroku co widzi użytkownik po założeniu gogli VR, z uwzględnieniem tego jakie ma możliwości interakcji z obiektami. Czy obiekty, które wokół siebie widzi są interaktywne? Jeśli tak, to czy może je przenosić, przesuwać, uruchamiać? Czy informacje o postępach jakie poczyni kursant w trakcie realizacji szkolenia mają być przesyłane na serwer? A może e-learning VR ma być indywidualnym doświadczeniem 1:1 z mentorem?
- Dodatkowe systemy poza VR, czyli np. zabezpieczenie oprogramowania przed nieautoryzowanym użyciem, system zliczający postępy szkolenia generujący arkusze CSV, edytory treści dla klienta, itp.
- Kto i w jaki sposób będzie korzystał z rozwiązania? Czy mamy dostarczyć mobilne oprogramowanie wirtualnej rzeczywistości? Dostarczyć je na przenośnych goglach VR, które będą podróżowały po różnych oddziałach firmy? A może oprogramowanie VR będzie wykorzystywane w Twoim biurze, stacjonarnie przez różnych pracowników? Pomyśl o tym już teraz. Być może teraz rozwiązanie stacjonarne wydaje Ci się w porządku, ale czy tak samo będzie za 2 lata? Czy trenerzy i instruktorzy z Twojej firmy będą w stanie w pełni wykorzystać potencjał technologii w całym okresie użytkowania? Czy za rok rozwiązanie nie będzie merytorycznie i technologicznie przestarzałe?
BŁĄD NR 2: BRAK ZORIENTOWANIA NA USER-CENTERED DESIGN, NIEZROZUMIENIE POTRZEB KOŃCOWEGO ODBIORCY
Często spotykamy się z rozwiązaniami VR, które są łatwe w obsłudze tylko dla programistów. Używanie wszystkich dostępnych przycisków na kontrolerze (w Oculus Quest 2 mamy ich aż 6 + joystick) jest trudne i zniechęcające. Wyznajemy zasadę, że przejście między światem realnym a wirtualnym powinno być możliwie najbardziej gładkie i płynne. Wszelkie dystraktory, polegające na nauce sterowania i obsługi oprogramowania utrudniają korzystanie z tego, do czego oprogramowanie zostało stworzone. Wybierając odpowiedniego wykonawcę oprogramowania VR warto sprawdzić jakie metody stosuje. Projektowanie zorientowane na użytkownika końcowego jest absolutnie obowiązkowe. Warto zadać sobie pytanie:- Kto będzie korzystał z rozwiązania?
- Czy oprogramowanie, które otrzymamy będzie napisane w taki sposób, by osoba bez specjalnych umiejętności technicznych mogła z niego skorzystać?
- Czy rozwiązanie szkoleniowe VR za jakie płacimy rzeczywiście będzie dostarczało wiedzy związanej z wybranym zagadnieniem? Czy też masę czasu trzeba będzie zmarnować na naukę korzystania z niego.
- Czy szkolenie VR będzie wspierało pamięć motoryczną człowieka (dowiedz się więcej o pamięci mięśniowej tutaj). Mam tutaj na myśli sytuację, w której człowiek po kilkukrotnym przećwiczeniu pewnej sytuacji w świecie wirtualnym, będzie w stanie wykonać ją dokładnie tak samo w świecie rzeczywistym?
- Czy w ramach badania efektywności szkolenia oprogramowanie wirtualnej rzeczywistości oferuje takie korzyści jak bieżące analizowanie krzywej uczenia? Czy szkoleniowe rozwiązanie VR spełni oczekiwania zmieniającej się kadry szkoleniowców?
- Czy w ramach wdrażania kosztownego systemu szkoleniowego VR możliwa będzie edukacja zdalna, bez konieczności przyjazdu do firmy?
SZUKASZ EKSPERCKIEJ WIEDZY W PODOBNYM TEMACIE? – ZAPISZ SIĘ DO NASZEGO NEWSLETTERA:
BŁĄD NR 3: NIEZROZUMIENIE I NIEPEŁNE WYKORZYSTANIE MOŻLIWOŚCI TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI
Wirtualną rzeczywistość należy rozpatrywać jako całkowicie nowe medium. Niezależnie od tego czy tworzymy rozwiązanie szkoleniowe VR, reklamę produktu przy użyciu tej technologii, czy prototypujemy nowy proces w zakładzie produkcyjnym – wirtualna rzeczywistość nie jest ani kartką papieru, ani ekranem monitora. Jest to przestrzenne, trójwymiarowe doświadczenie, które fizycznie zanurza nas w nową przestrzeń. Co więcej jest to narzędzie, które wykorzystuje uczenie poprzez fizyczne doświadczenie. Wdrażanie rozwiązań VR w różnych dziedzinach naszego życia możemy porównać do rozwoju internetu. Wirtualna rzeczywistość jest narzędziem, którego potencjału jeszcze nie jesteśmy w pełni świadomi.Oczekiwanie zatem od szkolenia w VR tego samego, czego oczekujemy od szkolenia online w systemie LMS jest stratą czasu i pieniędzy. W wirtualnej rzeczywistości możemy ćwiczyć trudne, najbardziej nieprawdopodobne zdarzenia i zjawiska w realistyczny sposób. Doskonale widać to na przykładzie rozwiązań szkoleniowych VR dla lotnictwa.Szkolenia lotnicze to bardzo rygorystyczne procedury, które powtarzane wielokrotnie mają nam wejść w nawyk. Nowoczesna edukacja pilotów wykorzystuje technologię wirtualnej rzeczywistości w celu skutecznego radzenia sobie z niebezpieczeństwami jeszcze tutaj – na ziemi.CZY VR MOŻE URATOWAĆ LUDZKIE ŻYCIE? POZNAJ POTENCJAŁ SZKOLEŃ VR:
Pamiętaj, że człowiek po założeniu gogli VR przenosi się w nową przestrzeń. Jego ciało ma wrażenie fizycznej obecności w wirtualnym świecie. Świadczą o tym procesy fizjologiczne jakie zachodzą w ludzkim ciele. Okazuje się, że działają one prawie tak samo, jak wtedy, kiedy przeżywamy takie sytuacje na żywo.JAK LUDZKI MÓZG ODBIERA TECHNOLOGIĘ VR? DOWIEDZ SIĘ WIĘCEJ O PERCPECJI VR-U:
BŁĄD NR 4: BRAK ODPOWIEDNIEJ OPTYMALIZACJI OPROGRAMOWANIA VR.
Każde oprogramowanie wykorzystujące grafikę 3d renderowaną w czasie rzeczywistym obciąża kartę graficzną i procesor. Sam najdroższy sprzęt VR nic nam nie da, jeśli oprogramowanie będzie niezoptymalizowane pod kątem wydajnościowym. Tworząc nasze rozwiązania zawsze na pierwszym miejscu stawiamy komfort użytkowania. Modelujemy tylko te elementy w 3d, których użytkownik będzie potrzebował w świecie VR. Zyskujemy dzięki temu lepszą wydajność, co przekłada się na znacznie lepsze doświadczenie użytkownika. Wstyd przyznać, ale nie każda firma tworząca oprogramowanie VR ma tego świadomość! Zdarza nam się konsultować u naszych klientów projekty innych firm, które zacinają się, oferują niską rozdzielczość i nie działają płynnie na sprzęcie, który wraz z oprogramowaniem dostarczył wykonawca. Tworzenie oprogramowania wirtualnej rzeczywistości czasem wymaga kompromisów. Musimy znaleźć odpowiedni balans pomiędzy:płynnością działania aplikacji
<->
realizmem doświadczenia VR
<->
wydajnością sprzętu VR
Istotne jest, aby tworzone przez nas rozwiązanie nie powodowało dyskomfortu. Dlatego ważna jest szeroko pojęta wydajność, na którą składa się:- częstotliwość odświeżania,
- ilość klatek na sekundę
- ogólne wrażenie płynności ruchów
BŁĄD NR 5: ZŁE ROZPOZNANIE POTRZEB I NIESKUPIENIE SIĘ NA WYMAGANIACH KLIENTA
Oprogramowanie zamawia klient, który również za nie płaci. Istotne jest to, abyś Ty jako klient otrzymał dokładnie to czego oczekujesz. Oczywiście zgadzam się, że w pewnych kwestiach warto bazować na doświadczeniu dostawcy oprogramowania VR, jednak zawsze warto patrzeć mu na ręce. Zdarzają się przypadki, kiedy twórcy oprogramowania w trakcie prac modyfikują wizję klienta. Nie jest to nic złego, pod warunkiem, że nowe podejście będzie niosło większą korzyść dla użytkownika. Jednak zawsze takie odstępstwo od ustalonego umową zakresu musi być potwierdzone z Tobą, jako zlecającym pracę. Istotnym elementem jest również rozpoznanie potrzeb. Dobry wykonawca ustali z Tobą jeszcze przed zawarciem umowy najważniejsze kwestie dotyczące tego:- Dla kogo dedykowane jest oprogramowanie?
- W jaki sposób i w jakiej formie będzie użytkowane?
- Czy planujesz jego dalszy rozwój?
- Jakie efekty ma przynieść wdrożenie oprogramowania VR w Twojej firmie?
CZY JEST SENS INWESTOWAĆ W WIRTUALNĄ RZECZYWISTOŚĆ? PRZEKONAJ SIĘ!
BŁĄD NR 6: BRAK WDROŻENIA DODATKOWYCH NARZĘDZI POMOCNICZYCH DO OPROGRAMOWANIA VR
Przy użyciu wirtualnej rzeczywistości możemy badać wiele parametrów dotyczących tego jak dane rozwiązanie wpływa na użytkownika. Pewne kwestie łatwiej badać przy użyciu dodatkowych narzędzi pomocniczych, takich jak np.:- Systemy zliczające efektywność nauki poszczególnych użytkowników dla systemu szkoleniowego,
- System badania zaangażowania użytkownika dla rozwiązania marketingowego VR,
- System zdalnego zarządzania treścią dla klienta,
- System szyfrowania danych przesyłanych między poszczególnymi goglami,
BŁĄD NR 7: ZŁE OSZACOWANIE BUDŻETU PROJEKTU PRZEZ NIEWŁAŚCIWE OKREŚLENIE ZAKRESU PRAC W UMOWIE
Dowiedz się od czego zależy budżet rozwiązania VR? Jak obliczyć koszt wdrożenia VR-u?