VR i AR w biznesie – rynek technologi immersyjnych – wywiad z ekspertem

Treść wywiadu udzielonego Polsko-Niemieckiej Izbie Przemysłowo Handlowej przez Adriana Łapczyńskiego – właściciela EPICVR.pl

 

1. Jak ocenia Pan rozwój rynku technologii immersyjnych? Jak Polska wypada na tle innych krajów europejskich? Które kraje przodują?

Zdecydowanie w ostatnich latach rynek technologii immersyjnych dynamicznie się rozwinął. W 2013 roku kiedy zaczynaliśmy tworzyć pierwsze rozwiązania VR i AR rynek tych rozwiązań w Europie środkowej dopiero się budował. Może 4-5 firm w Polsce oferowało podobne rozwiązania. Dziś ilość dostawców rozwiązań VR/AR jest o wiele większa. Warto również wspomnieć o tym, że i świadomość odbiorców rozwiązań immersyjnych znacznie wzrosła. Kiedy w 2015 roku spotykaliśmy się z różnymi klientami, prezentując gogle VR – dla wszystkich technologia ta była nowością. Dziś duże i rozpoznawalne marki same zgłaszają się do nas w poszukiwaniu najlepszego sposobu na wykorzystanie VR/AR w swoim przedsiębiorstwie. Wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość można wykorzystać w różnych obszarach: od interaktywnych szkoleń, poprzez onboarding pracowników, aż po marketing i rozrywkę. Do naszej agencji VR/AR często zgłaszają się klienci z różnych zakątków świata. Przychodzą oni do nas ze skonkretyzowanymi propozycjami. Pracowaliśmy m.in. dla firm ze Zjednoczonych Emiratów Arabskich, Izraela czy Holandii. Każda z tych firm szukała dostawcy z Polski, ponieważ jak zgodnie stwierdzili, Polski rynek usług VR i AR jest obecnie najmocniej rozwiniętym rynkiem w Europie. W porównaniu z innymi krajami mamy najwięcej wyspecjalizowanych dostawców rozwiązań VR/AR. Dysponujemy doskonale wyszkoloną kadrą programistów, grafików, animatorów i wizjonerów doświadczonych w tworzeniu rozwiązań immersyjnych.

 

2. Według raportu Capgemini, w ciągu najbliższych pięciu lat fabryki ucyfrowione, także przy pomocy technologii VR i AR, wniosą do światowej gospodarki 500 miliardów dolarów. Sami producenci przyznają, że inwestycje w narzędzia przenoszące ich środowiska produkcyjne do poziomu 4.0 przełożą się na wzrost efektywności rzędu 27% do 2020 roku. Jakie praktyczne zastosowania wpływają na ten niesamowity wzrost efektywności?

 

Zgadza się. Dwoma branżami, które obecnie najwięcej inwestują w zakup wyspecjalizowanych rozwiązań VR i AR jest medycyna i branża produkcyjna. W przypadku branży produkcyjnej decydującym czynnikiem determinującym potrzeby VR/AR jest bezpieczeństwo i oszczędności.

Wyobraźmy sobie np. że projektujemy halę produkcyjną. W normalnych warunkach protoypowanie produkcji, jej optymalizacja oraz wstępne testowanie dotychczas odbywało się na ekranie komputera. Finalnie jednak, niektóre poważne błędy w rozmieszczeniu maszyn, czy planowaniu odpowiednich czasów przezbrojeń można było zidentyfikować dopiero po uruchomieniu produkcji. Dziś sami oferujemy rozwiązanie, które daje nam możliwość wejścia do gotowego i pracującego zakładu produkcyjnego, zanim jeszcze nawet zakupimy pierwszą maszynę. Za pomocą wirtualnej rzeczywistości możemy odwzorować przeanalizować każdy aspekt produkcji w wirtualnym świecie, bez jakiegokolwiek ryzyka czy ponoszenia kosztów.

Równie ważna jest kwestia bezpieczeństwa. Tworząc symulator wirtualnej odlewni w goglach VR użytkownicy mogą przejść pełne szkolenie, popełniając dowolną ilość błędów, zanim nawet przekroczą próg rzeczywistego zakładu. Świat odwzorowany w wirtualnej rzeczywistości jest odwzorowany dokładnie w taki sam sposób jak świat rzeczywistej odlewni. Jednak zasadniczą różnicą jest to, że w wirtualnej rzeczywistości możemy dowolnie szkolić rożne zespoły pracowników, bez jakiegokolwiek ryzyka.

 

3. Obecnie rynek VR jest większy od AR, zdaniem Digi-Capital ma się to jednak docelowo zmienić. Rynek VR wyspecjalizuje się tylko w kilku branżach jak gaming, filmy 3D, przemysł czy architektura. Natomiast rynek AR będzie podobny do rynku smartfonów czy tabletów i tym samym będzie mieć setki milionów użytkowników. Podziela Pan tę prognozę?

 

Sądzę, że jest w tym dużo prawdy. Według mnie największą barierą, która sprawia, że VR nie jest jeszcze w pełni powszechny są koszty gogli VR oraz ich gabaryty i pewne niedoskonałości. O ile jakość wyświetlaczy poprawia się roku na rok i koszty również spadają, o tyle najtrudniejsza wydaje się miniaturyzacja gogli. Z naszych doświadczeń widzimy wyraźnie, że nie każdy z przyjemnością zakłada duże ciężkie gogle VR na głowę. Zdecydowanie lepiej sprawdzają się tutaj gogle AR, które wyglądają jak zwykłe okulary. W tym przypadku zakładamy na głowę coś, co znamy od pokoleń i jest to dla nas w pełni naturalne. Już teraz opracowywane są rozwiązania, które mają dać użytkownikom tzw. Rzeczywistość mieszaną – mixed reality. Polegać ona będzie na połączeniu VR i AR w jednych goglach. AR znacznie szybciej się upowszechnia. Weźmy np. grę Pokemon Go, na której punkcie przez chwilę cały świat zwariował. To jest gra zrealizowana właśnie w technologii rozszerzonej rzeczywistości. W tym przypadku jednak zamiast gogli AR patrzyliśmy w ekran smartfona. Zasada jednak jest taka sama.

VR dla przeciętnego konsumenta ma szansę upowszechnić się w branży rozrywkowej. Filmy 360 czy gry VR to z pewnością nowe rodzaje mediów, z których korzystać będziemy w najbliższych latach coraz częściej. W przypadku rozwiązań wyspecjalizowanych jak przemysł czy architektura – będą one działać raczej w wąskich specjalizacjach – np. podczas szkolenia BHP w firmie, czy w biurze dewelopera przed zakupem mieszkania.

 

https://epicvr.pl/pl/filmy-360-jak-tworzymy-filmy-sferyczne-warto-nas-wybrac/

4. Czy gogle, które są kluczowym elementem VRu, nie staną na przeszkodzie rozwojowi tej technologii? Co jeśli ludzie po prostu nie będą chcieli nosić żadnych okularów? Czy metasoczewki mogą okazać się dobrą alternatywą?

 

Sądzę, że najlepszym rozwiązaniem tego problemu są właśnie technologie oparte na soczewkach. Ciężko wyobrazić sobie ludzi jadących np. metrem, którzy całą podróż spędzają w goglach VR – odcięci całkowicie od bodźców świata zewnętrznego. Byłoby to co najmniej niebezpieczne. W przypadku soczewek, które w dowolnym momencie mogą zostać łatwo wyłączone i nie trzeba ich zdejmować z głowy – mamy znacznie mniejszą barierę wejścia i wyjścia. Soczewek praktycznie nie widać, nikt nie wie, kiedy i czy z nich korzystamy. Co więcej – nie zmieniają one nic w naszym wyglądzie. Znacznie łatwiej założyć i nosić na sobie soczewki niż gogle VR.

 

 

5. Podobno rozwiązania Mixed Reality  przyszłością Przemysłu 4.0. Technologia łączy ze sobą zalety wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Które branże może zrewolucjonizować i w których głównie znajdzie swoje zastosowanie?

 

Zdecydowanie branża przemysłowa już jest rewolucjonizowana za pomocą technologii VR i AR. Sami wdrażamy różne rozwiązania przemysłowe, które na podstawie analizy otoczenia pomagają pracownikom, np. wyświetlając dodatkowe informacje o funkcjonowaniu maszyn i obiektów. Kolejnym krokiem połączenia technologii Virtual Reality i Augumented Reality jest Mixed Reality, czyli rzeczywistość mieszana. Użytkownik w dowolnym momencie może przełączać się między aplikacją VR, która całkowicie zacienia jego pole widzenia, a aplikacją AR, która pozwala rozszerzyć widziany obraz o dodatkowe informacje.

Kolejną branża, która równie szybko chłonie rozwiązania VR/AR/MR jest szeroko pojęta branża medyczna. Tego typu rozwiązania już teraz rewolucjonizują pracę chirurgów czy lekarzy na całym świecie.

https://epicvr.pl/pl/aplikacje-vr/

 

6. VR i AR stają się powoli standardem przy tworzeniu kampanii marketingowych. Jak wygląda użycie immersyjnych technologii w działaniach marketingowych i czy może Pan przybliżyć jak te technologie mogą się przyczynić do poprawiania sprzedaży?

 

Marketing coraz chętniej sięga po VR i AR z jednej ważnej przyczyny. Technologie te są obecnie technologiami, które najskuteczniej angażują użytkownika. Po założeniu na głowę gogli VR widz jest w całkowicie innym świecie. Jego dwa najważniejsze zmysły poznawcze – wzrok i słuch są całkowicie odcięte od bodźców świata zewnętrznego. Zatem w pełni chłonie on treści jakie płyną do niego ze świata VR. Według przeprowadzonych badań naukowych, zapamiętywalność treści w VR jest o 70% wyższa niż w przypadku oglądania tej samej reklamy na ekranie TV. Co więcej VR i AR daje nam możliwość zapewnienia widzom takiego poziomu wrażeń jaki nie jest osiągalny dla żadnej innej technologii. Według naszych doświadczeń zastosowanie VR czy AR w kampanii marketingowej wielu naszym klientom przyniosło znaczący wzrost zysków. Oczywiście należy pamiętać o tym, że tego typu kampanie znacznie lepiej sprawdzą się kiedy damy użytkownikom możliwość zaznania bodźców, których nie oferuje żadne inne medium. Dla przykładu – jeśli mamy w VR testować nowy model smartfona – to lepiej dać go użytkownikom do ręki i nie zakładać gogli VR. Ale jeśli zaś chcemy zabrać użytkownika w kosmos lub na dno oceanu – nie mamy innej możliwości niż wykorzystanie technologii VR.

https://epicvr.pl/pl/marketing-vr-faq-czyli-wszystko-co-musisz-wiedziec-o-wykorzystaniu-vr-w-marketingu/

 

7. Są Państwo agencją VR doświadczoną w tworzeniu rozwiązań dla przemysłu. Jak wygląda proces tworzenia takich narzędzi dla klientów? Jaki jest średni czas realizacji i z jakimi w przybliżeniu kosztami wyprodukowania takich technologii trzeba się liczyć?

 

Niezależnie od rodzaju branży dla jakiej pracujemy – proces wdrożenia zazwyczaj przebiega w podobny sposób. W pierwszej kolejności musimy poznać potrzeby naszego klienta. Następnie proponujemy szereg rozwiązań, które nie tylko spełnią, ale przede wszystkim wyprzedzą oczekiwania danej firmy. Musimy pamiętać, o tym, że rozwiązanie, które budujemy teraz, będzie służyło klientom przez najbliższe kilka lat. Warto zatem brać pod uwagę prognozy długofalowe. Średni czas realizacji i wdrożenia rozwiązania VR to 2,5 do 6 miesięcy. Zależny jest on od stopnia skomplikowania tworzonej przez nas aplikacji. Koszty są rożne. Generalnie poruszamy się budżetach od 50 000 zł netto w górę. Jednak wszystko zależy od bardzo konkretnej wizji działania rozwiązania.

 

8. Zaufanie klientów stało się obecnie nowym kluczem do sukcesu. Dotychczas dane były traktowane jako łatwo dostępny i swobodnie obracany towar. Czy regulacje prawne dotyczące ochrony danych osobowych nie staną na przeszkodzie dalszemu rozwojowi nowych technologii, które potrzebują dużej ilości danych o nas żeby mogły sprawnie funkcjonować? Jakie zagrożenie dla naszych danych osobowych stanowią te nowe technologie?

 

Jeśli twórcy nowych rozwiązań technologicznych zapewnią nam ochronę danych zgodnie z obowiązującymi regulacjami prawnymi, to zagrożenie znacznie się zmniejsza. Musimy pamiętać o tym, że od kilku lat wraz z rozwojem rynku aplikacji mobilnych, to my sami jako użytkownicy akceptujemy różne regulaminy bez czytania, po to by szybciej pobrać interesującą nas treść. Regulacje prawne powstają po to by chronić nasze interesy, jednak pamiętajmy o tym, że największa odpowiedzialność na tym komu i w jakim celu przekazujemy nasze dane – spoczywa na nas. Z drugiej strony twórcy nowych technologii przyzwyczaili się do tego by brać od nas dane „na zapas”. Choć wystarcza im nasze imię i adres mailowy, często proszą nas o numer telefonu, dodatkowy adres mail czy dostęp do facebooka. W dziedzinie nowych technologii regulacje prawne zazwyczaj pojawiają się w momencie, gdy dany problem już występuje. Zatem to na nas – twórcach nowych technologii i użytkownikach spoczywa odpowiedzialność za rzetelne i uczciwe udostępnianie i przechowywanie poufnych danych.

Podaj dalej