Jak maksymalnie zaangażować użytkownika aplikacji VR?

JAK MAKSYMALNIE ZAANGAŻOWAĆ UŻYTKOWNIKA APLIKACJI VR?

W projektowaniu gier często zastanawiamy się nad wieloma sprawami związanymi m.in. z designem, settingiem, fabułą etc. Są one oczywiście bardzo istotne. Jednakże niezależnie od tych czynników powinniśmy zwrócić szczególną uwagę na to, w jaki sposób nasz projekt będzie wpływał na bezpośrednie zaangażowanie naszego użytkownika aplikacji VR.

 

IMMERSJA W APLIKACJI  VR

Pojęcie immersji oznacza dosłownie pochłonięcie lub zanurzenie przez rzeczywistość elektroniczną.  Dotyczy ono zagłębienia się użytkownika w zaprojektowany przez nas świat.

Użytkownik doświadczający immersji, reaguję wtedy na elementy świata gry w sposób, w jaki doświadczałby go w świecie rzeczywistym. Reakcje użytkownika utożsamiają się wtedy z doświadczeniami obsługiwanego przez niego bohatera. Zanurzenie się w świat gry, jest bardzo pożądanym zjawiskiem w projektowaniu. Pozwala ono wygenerować w użytkowniku emocje oraz wrażenia, dzięki którym nasz produkt zostanie u niego lepiej zapamiętany, zapewniając mu przy tym uczucie dobrze spędzonego czasu i dostarczając głębokich doświadczeń. To właśnie dzięki immersji potrafimy utożsamiać się z problemami bohatera, reagować na jego problemy w sposób personalny i możemy głęboko pochłaniać się w wirtualnej rzeczywistości na wiele godzin. Jako użytkownik doświadczamy potrzeb wypełnienia misji naszego bohatera, wczuwając się w jego role, przeżywając przygodę wraz z nim. To niesamowite doznanie jest możliwe dzięki chęciom użytkownika do akceptacji wytworów świata nierealnego i potraktowania ich przez mózg jako rzeczywiste.

 

FLOW

Flow jest koncepcją przepływu, stanem między satysfakcją a euforią. Twórcą tej koncepcji jest węgiersko – amerykański psycholog Mihály Csíkszentmihályi. Jego badania opierały się głównie wokół zagadnień związanych ze szczęściem i kreatywnością, co miał odzwierciedlenie w stworzonej przez niego teorii przepływu. Wzdłuż tej teorii powstało zagadnienie jakim jest stan flow. Dotyczy ono strefy lub momentu, w którym osoba wykonująca zadanie doświadcza silnej immersji, jest mocno zaangażowana, podekscytowana i zmotywowana do pokonania danego wyzwania. Teoria Csíkszentmihályi szybko została wykorzystana przez game designerów i jest stosowana w produkcji gier.  Jej zastosowanie jest możliwe m.in dzięki odpowiedniemu dopasowaniu wyzwań znajdujących się na danym poziomie do umiejętności gracza. Cały trik polega na tym, aby użytkownik znajdował się w stanie flow w czasie rozwiązywania zaprojektowanego przez nas wyzwania.

 Celem projektanta jest stworzenie odpowiedniego dla użytkownika wyzwania, które będzie wymagało od niego silnego zaangażowania, bez wywoływania poczucia bezradności czy też zbyt niskiego ustawienia poprzeczki. Chodzi o stworzenie poczucia wyzwania, które będzie motywować użytkownika do wykonania zadania, bez doświadczania przez niego negatywnych emocji.

Aby lepiej zobrazować czym jest stan flow, posłużę się dwoma wykresami, które dobrze go reprezentują.

Doprowadzenie użytkownika do stanu flow nie należy do najtrudniejszych w projektowaniu. Największym wyzwaniem jest utrzymanie go w tym stanie jak najdłużej. Im dłużej użytkownik będzie znajdował się w stanie flow, tym dłużej będzie mógł cieszyć się naszą grą. Samo wyznaczenie wyzwań użytkownikowi nie jest skomplikowanym procesem. Natomiast wyznaczenie mu takich wyzwań, które wyzwolą w nim silną chęć pokonania danej przeszkody jest już bardziej wymagające. Tworząc takie wyzwania należy pamiętać o zaimplementowaniu użytkownikowi naturalnej intuicyjności w pokonywaniu poziomu oraz wyznaczeniu mu konkretnych i logicznych celów. Dzięki temu utrzymamy w użytkowniku odpowiedni poziom zaangażowania w dane przez nas wyzwanie, zapewniając mu przy tym nieustanne trwanie w stanie flow.  To m.in na tym designerzy skupiają się w swojej pracy.

DOŚWIADCZENIA ZWIĄZANE Z TWORZENIEM APLIKACJI VR

Wirtualna rzeczywistość jest o tyle rozbudowaną technologią, że dzięki niej, doznanie immersji staję się łatwiejsze. Zagłębienie się w świat gry oraz pochłonięcie użytkownika przez zaprezentowaną fabułę dzięki VR staję się zdecydowanie bardziej absorbujące niż w przypadku innych odpowiedników. Dzieję się tak m.in. ze względu na przyłączenie dodatkowych zmysłów, których inne rozwiązania nie są w stanie dostarczyć. Z drugiej strony, trzeba pamiętać o tym, że z tego samego względu w przypadku VR wszelkie doświadczenia stają się silniejsze. Więc angażując użytkownika w daną rozgrywkę, należy mieć na uwadze, że staję się on bardziej wrażliwy na elementy, które nie budziły u niego wcześniej takich reakcji jak w przypadku gry na konsoli czy komputerze. Dotyczy to tych przyjemnych jak i mniej przyjemnych bodźców. Stąd świadomość tego jest szczególnie zalecana przy projektowaniu na VR.

We wcześniejszych wpisach zdarzało mi się już o tym wspomnieć, ale powtórzę, bo jest to dla mnie bardzo ważne. Z mojego punktu widzenia, umiejętność empatii wobec reakcji czy uczuć mogących pojawić się u naszego użytkownika w związku z korzystaniem z naszej aplikacji jest konieczna. Projektując gry trzeba mieć świadomość, że trafiają one do bardzo szerokiego grona odbiorców, często wychodzących poza zakładaną przez nas grupę docelową. Warto więc pamiętać o tym, że każdy z nas posiada inny poziom wrażliwości na niektóre elementy. Właśnie dlatego tworząc tzw. „mięso” trzeba też pamiętać, aby dobrze dobrać do niego ostrość danych wątków, aby nasz produkt mógł przypaść do gustu również szerszej publiczności.

RECEPTA NA FLOW

Aby utrzymać użytkownika w stanie flow, należy przede wszystkim:

  • umiejętnie dopasować poziom trudności wyzwania do naszych użytkowników,
  • przedstawić konkretny, logiczny cel wyzwania,
  • mieć świadomość wrażliwości naszej publiczności,
  • znać możliwości platformy, na której nasza aplikacja zostanie zaprojektowana,
  • pamiętać o zachowaniu zasad intuicyjności.

 

Podaj dalej

{order_time} temu

only {product_stock} in stock

{first_name} {last_name} z {order_city} kupił/a {product_name}

Kup licencję