Co wpływa na odbiór aplikacji VR?

CO WPŁYWA NA ODBIÓR APLIKACJI VR?

W ostatnim wpisie, poruszałem temat zaangażowania użytkownika oraz stanu flow. W dzisiejszym wpisie chciałbym skupić się głównie na elementach aplikacji VR mogących wybijać z tego stanu, poprzez źle dopracowany hardware lub design. Są one bardzo ważne i warto mieć je na uwadze w projektowaniu. Są to drobne elementy które mogą zupełnie zmienić odbiór naszej aplikacji.

 

CO WPŁYWA NA NASZĄ IMMERSJĘ W APLIKACJI VR?

1. Hardware

Zacznę tutaj od samego sprzętu. Otóż, sprzęt z którego w domyśle ma korzystać użytkownik, odpalając naszą grę ma znaczenie. Tylko jaki wpływ ma na to producent? Chodzi o odpowiednią optymalizację aplikacji do sprzętu, na który zostanie ona wydana oraz prawidłowe określenie minimalnych wymagań dla danych urządzeń. Jest to podstawa. Użytkownik, nie będzie w stanie cieszyć się z naszej gry, jeśli co chwile lagi czy błędy będą dawały mu się we znaki. Jest to niemożliwe.

2. Poczucie obecności

Sébastien Kuntz założyciel MiddleVr, w wywiadzie „VR can change the world with right apps” (2013), zwrócił uwagę na delikatność obecności użytkownika w świecie wirtualnym.

The feeling of presence in this other world is fragile and you should always design your application so that presence is maximised.

Kuntz, w dalszej części sugeruje, aby tworząc aplikacje VR, jak najsilniej odzwierciedlając sytuację ze świata rzeczywistego. Dzięki temu odpowiedzi użytkownika na dane sytuację w VR będą mogły znaleźć odzwierciedlenie w jego zachowaniu w świecie rzeczywistym. Chodzi o stworzenie środowiska, na które użytkownik będzie mógł reagować w sposób naturalny. Zwraca też uwagę na kruchość obecność użytkownika w VR. Drobne elementy odwracające uwagę użytkownika, mogą w łatwy sposób wybić go ze stanu flow, niszcząc przy tym odbiór zaprojektowanej przez nas aplikacji.

Przykład:
Jeżeli gracz bojący się na co dzień wysokości, przechodzi w naszej grze po linie pomiędzy wieżowcami i czuję w tej sytuacji związany z tym lęk to znaczy, że reaguję na środowisko wirtualne w sposób dla niego naturalny.

Projektując aplikacje VR musimy skupić się na tworzeniu nie tylko przestrzeni, ale również doświadczeń. Tworząc je musimy pamiętać, aby zapewnić użytkownikowi warunki do pełnego doświadczania zaprojektowanych przez nas wrażeń, bez elementów mogących wyprowadzić go ze świadomości o realność przeżywanych w aplikacji zdarzeń. W innym przypadku, nasza gra szybko przestanie angażować naszego użytkownika i zniechęci go do dalszej kontynuacji przygody.

3. Intuicyjność mechanik

Ważne jest, aby elementy świata gry współgrały z tym co możemy robić w rzeczywistości. Z wykorzystaniem VR mamy wiele możliwości, aby móc taką intuicyjność graczowi zapewnić.

Przykłady:
Sięgając po plecak w rzeczywistości nie zastanawiamy się jaki przycisk nacisnąć, po prostu sięgamy po niego ręką.

Gdy coś leci w naszym kierunku nie zastanawiamy się pod jakim przyciskiem jest schylenie, tylko robimy unik naszym ciałem.

Intuicyjne zastosowanie mechanik nie tylko wpływa na wcześniej wspomniane poczucie obecności, ale też na to jak szybko nasz organizm zacznie go doświadczać. Im więcej takich elementów znajduję się w grze/aplikacji tym szybciej jesteśmy w stanie zatracić się w świecie wirtualnym. Brak intuicyjności może przyczynić się do wielu irytujących dla użytkownika pomyłek, które mogą zepsuć mu radość związaną z dostarczonym przez nas produktem.

4. Interaktywność

Interakcje z elementami świata wirtualnego wpływają na siłę postrzegania tego świata w naturalny dla nas sposób. Poprzez łapanie przedmiotów, dotykanie lub zmienianie ich położenia czy właściwości, jesteśmy w stanie szybciej zaakceptować rzeczywistość wirtualną jako prawdziwą. Daje to nam poczucie sprawczości oraz wpływu naszych działań na przestrzeń w świecie gry. Dzięki temu czujemy się częścią przedstawionego świata, a nie wyłącznie wrzuconą do niego postacią.

5. Fabuła

W przestrzeni każdej gry znajdują się pojedyncze miejsca, do których gracz nie może przejść, mimo że nic nie stoi na przeszkodzie, aby jego postać mogła to rzeczywiście zrobić.
Mogą o tym świadczyć bariery przestrzeni, bariery technologiczne lub elementy związane z ogólny czasem danym na produkcję danej gry.

Przykład:
Nie możemy wejść do pojedynczych budynków przedstawionych w świecie wirtualnym, mimo, że w grze znajdują się inne budynki, do których wchodzić już można.

Z tego przykładu wynika, że twórcy prawdopodobnie nie stworzyli przestrzeni wewnątrz wszystkich budynków, stąd do niektórych można wejść a do innych już nie. Z perspektywy producenta jest to zrozumiałem i logiczne. Nie ma wejścia do budynku, bo go nie zrobiliśmy. Z perspektywy gracza wygląda to zupełnie inaczej. Jest to dla niego nielogiczne, że nie może on wejść do danego budynku, skoro wcześniej, w tej samej grze już wchodził do innych. W tym przypadku użytkownik ma rację. W świecie gry nie ma logicznego wytłumaczenia, dla którego jego postać nie byłaby w stanie wykonać tej czynności. Psuje to immersję, jest irytujące i niespójne z wcześniejszymi założeniami gry.
Jednak dzięki fabule można to łatwo ominąć.

Przykłady fabularnego ominięcia ww. bariery przestrzeni:

  • gracz nie może wejść do tego budynku, bo czyhają w nim ludzie jego wroga, którzy chcą go zabić.
  • przed budynkiem stoi bramkarz pilnujący wejścia, który nie wpuści gracza do pomieszczenia.
  • drzwi budynku zamknięte są na klucz, którego nie gracz nie posiada
  • etc.

Efekt zastosowania takiego zabiegu jest taki sami jak wcześniej, tzn. gracz nie wejdzie do środka budynku. Jednak odbiór tego przez gracza jest zupełnie inny. Dzięki takiej drobnej informacji jest on w stanie w sposób logiczny zrozumieć daną barierę i nie negować jej działania. Pozwoli mu to na dalszą kontynuację gry, bez wyprowadzania go z immersji.

PODSUMOWANIE

Czasami drobne elementy mogą wpłynąć na końcowe postrzeganie naszej gry przez odbiorcę. Warto pamiętać, że dzięki technologii VR mamy wielkie możliwości dotyczące interakcji użytkownika oraz projektowania jego doświadczeń w świecie gry. Dzięki przenoszeniu części jego zmysłów do świata wirtualnego przyczyniamy się do zwiększenia jego immersji w zaprojektowany świat. Warto pamiętać, że z tego samego powodu pojedyncze elementy funkcjonowania świata VR, mogą wpływać na odbiór obecności użytkownika w świecie gry. Ważne jest logiczne dopasowanie mechanizmów oraz staranność w designie już na etapie produkcji. Dzięki niemu możemy zapobiec utracie założonego przez projektanta doświadczenia w produkcie końcowym.

 

Podaj dalej

{order_time} temu

only {product_stock} in stock

{first_name} {last_name} z {order_city} kupił/a {product_name}

Kup licencję