Co wpływa na odbiór aplikacji VR?

W skrócie

  • Na odbiór aplikacji VR wpływają cztery rzeczy: sprzęt, płynność, sposób poruszania i prostota interfejsu.
  • Immersję buduje spójność świata i dźwięk przestrzenny, nie liczba szczegółów na modelu.
  • Najczęstszy błąd: skomplikowane sterowanie zaprojektowane pod gracza, nie pod pierwszego użytkownika.
  • Dlatego w szkoleniach testujemy aplikacje na osobach, które nigdy nie miały gogli.

CO WPŁYWA NA ODBIÓR APLIKACJI VR?

W ostatnim wpisie, poruszałem temat zaangażowania użytkownika oraz stanu flow. W dzisiejszym wpisie chciałbym skupić się głównie na elementach aplikacji VR mogących wybijać z tego stanu, poprzez źle dopracowany hardware lub design. Są one bardzo ważne i warto mieć je na uwadze w projektowaniu. Są to drobne elementy które mogą zupełnie zmienić odbiór naszej aplikacji. 

CO WPŁYWA NA NASZĄ IMMERSJĘ W APLIKACJI VR?

1. Hardware

Zacznę tutaj od samego sprzętu. Otóż, sprzęt z którego w domyśle ma korzystać użytkownik, odpalając naszą grę ma znaczenie. Tylko jaki wpływ ma na to producent? Chodzi o odpowiednią optymalizację aplikacji do sprzętu, na który zostanie ona wydana oraz prawidłowe określenie minimalnych wymagań dla danych urządzeń. Jest to podstawa. Użytkownik, nie będzie w stanie cieszyć się z naszej gry, jeśli co chwile lagi czy błędy będą dawały mu się we znaki. Jest to niemożliwe.

2. Poczucie obecności

Sébastien Kuntz założyciel MiddleVr, w wywiadzie „VR can change the world with right apps” (2013), zwrócił uwagę na delikatność obecności użytkownika w świecie wirtualnym.„The feeling of presence in this other world is fragile and you should always design your application so that presence is maximised.”Kuntz, w dalszej części sugeruje, aby tworząc aplikacje VR, jak najsilniej odzwierciedlając sytuację ze świata rzeczywistego. Dzięki temu odpowiedzi użytkownika na dane sytuację w VR będą mogły znaleźć odzwierciedlenie w jego zachowaniu w świecie rzeczywistym. Chodzi o stworzenie środowiska, na które użytkownik będzie mógł reagować w sposób naturalny. Zwraca też uwagę na kruchość obecność użytkownika w VR. Drobne elementy odwracające uwagę użytkownika, mogą w łatwy sposób wybić go ze stanu flow, niszcząc przy tym odbiór zaprojektowanej przez nas aplikacji.Przykład: Jeżeli gracz bojący się na co dzień wysokości, przechodzi w naszej grze po linie pomiędzy wieżowcami i czuję w tej sytuacji związany z tym lęk to znaczy, że reaguję na środowisko wirtualne w sposób dla niego naturalny.Projektując aplikacje VR musimy skupić się na tworzeniu nie tylko przestrzeni, ale również doświadczeń. Tworząc je musimy pamiętać, aby zapewnić użytkownikowi warunki do pełnego doświadczania zaprojektowanych przez nas wrażeń, bez elementów mogących wyprowadzić go ze świadomości o realność przeżywanych w aplikacji zdarzeń. W innym przypadku, nasza gra szybko przestanie angażować naszego użytkownika i zniechęci go do dalszej kontynuacji przygody.

3. Intuicyjność mechanik

Ważne jest, aby elementy świata gry współgrały z tym co możemy robić w rzeczywistości. Z wykorzystaniem VR mamy wiele możliwości, aby móc taką intuicyjność graczowi zapewnić.Przykłady: Sięgając po plecak w rzeczywistości nie zastanawiamy się jaki przycisk nacisnąć, po prostu sięgamy po niego ręką.Gdy coś leci w naszym kierunku nie zastanawiamy się pod jakim przyciskiem jest schylenie, tylko robimy unik naszym ciałem.Intuicyjne zastosowanie mechanik nie tylko wpływa na wcześniej wspomniane poczucie obecności, ale też na to jak szybko nasz organizm zacznie go doświadczać. Im więcej takich elementów znajduję się w grze/aplikacji tym szybciej jesteśmy w stanie zatracić się w świecie wirtualnym. Brak intuicyjności może przyczynić się do wielu irytujących dla użytkownika pomyłek, które mogą zepsuć mu radość związaną z dostarczonym przez nas produktem.

4. Interaktywność

Interakcje z elementami świata wirtualnego wpływają na siłę postrzegania tego świata w naturalny dla nas sposób. Poprzez łapanie przedmiotów, dotykanie lub zmienianie ich położenia czy właściwości, jesteśmy w stanie szybciej zaakceptować rzeczywistość wirtualną jako prawdziwą. Daje to nam poczucie sprawczości oraz wpływu naszych działań na przestrzeń w świecie gry. Dzięki temu czujemy się częścią przedstawionego świata, a nie wyłącznie wrzuconą do niego postacią.

5. Fabuła

W przestrzeni każdej gry znajdują się pojedyncze miejsca, do których gracz nie może przejść, mimo że nic nie stoi na przeszkodzie, aby jego postać mogła to rzeczywiście zrobić. Mogą o tym świadczyć bariery przestrzeni, bariery technologiczne lub elementy związane z ogólny czasem danym na produkcję danej gry.Przykład: Nie możemy wejść do pojedynczych budynków przedstawionych w świecie wirtualnym, mimo, że w grze znajdują się inne budynki, do których wchodzić już można.Z tego przykładu wynika, że twórcy prawdopodobnie nie stworzyli przestrzeni wewnątrz wszystkich budynków, stąd do niektórych można wejść a do innych już nie. Z perspektywy producenta jest to zrozumiałem i logiczne. Nie ma wejścia do budynku, bo go nie zrobiliśmy. Z perspektywy gracza wygląda to zupełnie inaczej. Jest to dla niego nielogiczne, że nie może on wejść do danego budynku, skoro wcześniej, w tej samej grze już wchodził do innych. W tym przypadku użytkownik ma rację. W świecie gry nie ma logicznego wytłumaczenia, dla którego jego postać nie byłaby w stanie wykonać tej czynności. Psuje to immersję, jest irytujące i niespójne z wcześniejszymi założeniami gry. Jednak dzięki fabule można to łatwo ominąć.Przykłady fabularnego ominięcia ww. bariery przestrzeni:
  • gracz nie może wejść do tego budynku, bo czyhają w nim ludzie jego wroga, którzy chcą go zabić.
  • przed budynkiem stoi bramkarz pilnujący wejścia, który nie wpuści gracza do pomieszczenia.
  • drzwi budynku zamknięte są na klucz, którego nie gracz nie posiada
  • etc.
Efekt zastosowania takiego zabiegu jest taki sami jak wcześniej, tzn. gracz nie wejdzie do środka budynku. Jednak odbiór tego przez gracza jest zupełnie inny. Dzięki takiej drobnej informacji jest on w stanie w sposób logiczny zrozumieć daną barierę i nie negować jej działania. Pozwoli mu to na dalszą kontynuację gry, bez wyprowadzania go z immersji.

PODSUMOWANIE

Czasami drobne elementy mogą wpłynąć na końcowe postrzeganie naszej gry przez odbiorcę. Warto pamiętać, że dzięki technologii VR mamy wielkie możliwości dotyczące interakcji użytkownika oraz projektowania jego doświadczeń w świecie gry. Dzięki przenoszeniu części jego zmysłów do świata wirtualnego przyczyniamy się do zwiększenia jego immersji w zaprojektowany świat. Warto pamiętać, że z tego samego powodu pojedyncze elementy funkcjonowania świata VR, mogą wpływać na odbiór obecności użytkownika w świecie gry. Ważne jest logiczne dopasowanie mechanizmów oraz staranność w designie już na etapie produkcji. Dzięki niemu możemy zapobiec utracie założonego przez projektanta doświadczenia w produkcie końcowym. 
NOWOŚĆ

Mechatronik VR

Diagnostyka i naprawa układów mechatronicznych bez ryzyka uszkodzenia maszyn.

Zobacz Mechatronik VR →
TEST ZA DARMO

Sprawdź VR u siebie

Wypożyczymy gogle z aplikacją, żeby zespół przetestował szkolenie w firmie.

Zamów test →
DOTACJE

Kup VR z dofinansowania

Gotowe dokumenty i opis zakupu dla dyrektora i organu prowadzącego.

Zobacz dokumenty →
DLA NAUCZYCIELI

Bezpłatne scenariusze lekcji

Gotowe scenariusze zajęć z VR do pobrania i filmy instruktażowe.

Pobierz scenariusze →
OLiOC 2027–2031

Ochrona ludności i obrona cywilna

Moduł szkoleniowy VR w przedsprzedaży — zaplanuj go w budżecie programu.

Zobacz moduł →
NA ZAMÓWIENIE

Szkolenie VR pod Twój proces

Nie ma gotowej aplikacji? Zaprojektujemy i wyprodukujemy ją dla Ciebie.

Poznaj ofertę →

Nie wiesz, od czego zacząć?

Wybierz swoją rolę — pokażemy pasujące rozwiązania i ceny.

Jestem… / Szukam… →
NABÓR DO 15.05.2027

Cyfrowy Uczeń

Gotowe dokumenty zakupowe i opis pracowni VR pod wniosek o dotację.

Zobacz dokumenty →
DLA NAUCZYCIELI

Bezpłatne scenariusze lekcji

Gotowe scenariusze zajęć z VR, karty pracy i filmy instruktażowe.

Pobierz scenariusze →
BCU

VR dla Branżowych Centrów Umiejętności

Logistyka, wózki widłowe, OZE, koparka, LOTO i BHP w jednej pracowni.

Zobacz ofertę dla BCU →
SZKOLENIE

Poprowadź pierwszą lekcję w VR

Szkolenie z obsługi gogli i prowadzenia zajęć — z materiałami i wsparciem.

Zobacz szkolenie →
TEST ZA DARMO

Sprawdź VR na swojej lekcji

Wypożycz gogle z aplikacjami na okres testowy, zanim złożysz wniosek.

Zamów test →

Nie wiesz, ile możesz dostać?

Sprawdź programy, kwoty i terminy naborów dla Twojej szkoły.

Przewodnik po dotacjach →
OD 2013 ROKU

Unity i Unreal

Projektujemy i produkujemy aplikacje VR/AR dla przemysłu, edukacji i medycyny.

Zobacz portfolio →
FILMY 360

Od 2 500 zł netto

Realizacje m.in. dla Merck, JSW, PAIH i Nadleśnictwa.

Zobacz cennik →
METAVERSE

Od 8 000 zł netto

Przestrzeń firmy na istniejącej platformie albo dedykowana aplikacja.

Poznaj ofertę →
B+R

Sfinansuj projekt VR z grantu

Przygotujemy wniosek badawczo-rozwojowy: rynek, agenda badawcza, budżet.

Zobacz, jak pracujemy →

Masz pomysł na aplikację?

Opisz projekt — przygotujemy wycenę i harmonogram.

Napisz do nas →
POMOC

Coś nie działa?

Opisz problem w formularzu — odezwiemy się i pomożemy zdalnie.

Zgłoś problem →

Wolisz porozmawiać?

Zadzwoń lub napisz — przeprowadzimy Cię przez konfigurację.

Kontakt →
PORADNIK

Ile kosztuje VR w firmie?

Gogle, oprogramowanie i wdrożenie — cennik 2026 z przykładami.

Czytaj poradnik →

Szukasz gotowego rozwiązania?

Wybierz swoją rolę — pokażemy pasujące aplikacje i ceny.

Jestem… / Szukam… →
Produkcja filmowa i filmy 360° — partner produkcyjny EpicVR: CreativeStudio.com.pl