VR w edukacji — Ponad 26 polskich aplikacji dla szkół, techników i uczelni.
EpicVR od 2013 r. tworzy autorskie aplikacje VR dla polskich szkół. W ofercie ponad 26 aplikacji edukacyjnych — od chemii i biologii (klasy 7-8 SP), przez anatomię i pierwszą pomoc (LO), po szkolenia zawodowe (logistyka, BHP, energetyka, lotnictwo). Pełna pracownia mieści się w dotacji Cyfrowy Uczeń 2026 (do 100 000 zł).
💰 Kwoty dotacji Cyfrowy Uczeń 2026
- Przedszkole ≤100 dzieci15 000 zł
- Szkoła ≤100 uczniów30 000 zł
- Szkoła 101–300 uczniów45 000 zł
- Szkoła 301–600 uczniów60 000 zł
- Szkoła 601–1000 uczniów75 000 zł
- Szkoła >1000 uczniów100 000 zł
+ min. 20% wkładu własnego. Wniosek do 15 maja 2026. Źródło: Dz.U. 2025 poz. 1254.
Wirtualna rzeczywistość w polskiej szkole — w 3 minuty
Szybkie odpowiedzi na trzy najczęściej zadawane pytania o VR w edukacji.
Co to jest VR w edukacji?
VR w edukacji to wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia dydaktycznego. Uczeń zakłada gogle Meta Quest 3 lub 3S i uczestniczy w interaktywnych scenariuszach — od chemii i biologii, przez anatomię i pierwszą pomoc, po szkolenia zawodowe (logistyka, BHP, energetyka, lotnictwo). EpicVR rozwija autorskie aplikacje VR dla polskich szkół od 2013 r., we współpracy z ekspertami merytorycznymi.
Dla kogo jest VR w edukacji?
Szkoły podstawowe (od klasy 7): chemia, biologia, pierwsza pomoc, ekologia.
Licea i technika: anatomia 3D, eksperymenty, scenariusze kryzysowe, anatomia, klasy mundurowe.
Szkoły branżowe i zawodowe: logistyka, operator wózka, BHP, OZE, lotnictwo, VR Specialist (8 zawodów).
Uczelnie i centra kształcenia: symulacje 3D, treningi praktyczne, badania.
Ile kosztuje VR w edukacji?
Pojedyncza aplikacja EpicVR: 5 000 zł netto (licencja dożywotnia, 1 stanowisko). Pakiet VR Specialist 8 zawodów: 20 000 zł. Gogle Meta Quest 3S z preinstalowaną aplikacją: 1 200 zł netto. Pełna pracownia VR (15 stanowisk + biblioteka aplikacji): 50 000-100 000 zł — w pełni mieści się w dotacji Cyfrowy Uczeń 2026.
Liczby, które przekonują dyrektora szkoły
Badania niezależnych instytucji (PwC 2020, Stanford SoE 2019) potwierdzają wyższość VR nad klasycznym wykładem i e-learningiem.
PwC „Effectiveness of VR Training”, 2020
vs ok. 10% z wykładu — Stanford SoE, 2019
PwC, raport o szkoleniach enterprise, 2020
Stanford School of Education, 2019
„Po 13 latach pracy z VR widzimy jedno: technologia działa wtedy, gdy aplikacja jest pisana pod konkretną podstawę programową, a nie tłumaczona z angielskiego. Dlatego każdy z 27 naszych scenariuszy edukacyjnych powstał w Polsce — z polskim lektorem, z polskimi realiami zawodowymi i z polskim wsparciem. Dla dyrektora szkoły to różnica między działającą pracownią VR a kolejnym sprzętem, który leży w szafie.”
Pełna oferta VR dla polskich szkół, techników i uczelni
Każda aplikacja zaprojektowana od zera w Polsce, zgodna z podstawą programową MEN, z polskim lektorem i wsparciem. Wszystkie kwalifikowalne do dotacji Cyfrowy Uczeń 2026.
Szkoły podstawowe i licea ogólnokształcące
Chemia, biologia, anatomia, pierwsza pomoc, ekologia — 5 aplikacji

Pierwsza Pomoc VR — podstawowa
Cyfrowy poligon ratunkowy. 4 scenariusze: pełna RKO 30:2 (mierzona częstotliwość ucisków), obsługa AED, pozycja boczna bezpieczna, opatrywanie ran. Dla wszystkich szkół — przedmiot Edukacja dla Bezpieczeństwa.
Zobacz produkt →
Pierwsza Pomoc VR — rozszerzona
Wersja zaawansowana: RKO, AED, worek AMBU, tamowanie krwotoków, opaski uciskowe. Plus scenariusze: pożar w biurze, wypadek w pociągu, medycyna pola walki (TCCC, protokół MARCH). Dla klas mundurowych, OSP, ratownictwa.
Zobacz produkt →
Szkoła VR — Chemia i Biologia
Wirtualna pracownia chemiczna i biologiczna. Uczeń bezpiecznie bada odczyn pH (papierki wskaźnikowe), miesza substancje, obserwuje reakcje. Plus moduł biologii: segregacja odpadów w trybie czasowym. Każdy eksperyment 100% bezpieczny.
Zobacz produkt →
Anatomia VR — Pokój Anatomiczny
Interaktywne laboratorium 3D. 6 układów: kostny, krwionośny (z animacją przepływu krwi), nerwowy, pokarmowy, oddechowy. Izolowanie organów z milimetrową precyzją + tryb quizu. Dla biologii, ratownictwa medycznego, technik medycznych.
Zobacz produkt →
EkoMisja VR
Wirtualny las z hand tracking. Uczeń segreguje odpady do 5 pojemników BDO (papier, tworzywa+metale, szkło, bio, zmieszane). 3 tryby: Nauka, Zabawa, Wyzwanie (turnieje klasowe). Dla przyrody, godzin wychowawczych, eventów ekologicznych.
Zobacz produkt →Technika, branżówki i szkoły zawodowe
Zawód przećwiczony w bezpiecznym środowisku — 8 aplikacji

VR Specialist — pakiet 8 zawodów
Hand tracking — dłonie zamiast kontrolerów. 8 zawodów: higienistka i asystentka stomatologiczna, technik sterylizacji, masażysta, opiekun medyczny, technik usług kosmetycznych, terapeuta zajęciowy, florysta. Dla techników medycznych i kosmetycznych.
Zobacz produkt →
Symulator Procesów Logistycznych VR
Magazyn 1:1. Skaner EAN/QR, weryfikacja faktur, kompletacja zamówień ABC, owijanie palet folią stretch, inspekcja naczepy (VIN, CMR, plomby). Edytor PC pozwala odwzorować halę docelowego pracodawcy. Tryb egzaminacyjny z raportem PDF.
Zobacz produkt →
Operator Wózka Widłowego VR
3 środowiska: hala kameralna, centrum logistyczne, plac zewnętrzny. Sterowanie 1:1 (kierownica, wajchy, gaz, hamulec). Tryb egzaminacyjny zgodny z UDT — monitoruje pasy, hamulec ręczny, oglądanie się przy cofaniu. Kompatybilność z dedykowanymi stanowiskami HOTAS.
Zobacz produkt →
Szkolenie BHP VR
Realistyczne scenariusze BHP w środowisku przemysłowym. Uczeń identyfikuje zagrożenia, ćwiczy procedury w sytuacji pożaru i ewakuacji budynku. Dla techników, branżówek, działów BHP w firmach (KGHM, ArcelorMittal, JSW i inni).
Zobacz produkt →
Symulator Wiertnicy VR — szkolenie operatorów
Symulator obsługi wiertnicy dla operatorów branży wydobywczej i geologicznej. Procedury przygotowania, pracy i konserwacji wiertnicy. Dla techników górniczych, geologicznych, ośrodków szkolenia operatorów.
Zobacz produkt →
Symulator Badania Miejsca Zdarzenia Drogowego
Symulator pracy w miejscu wypadku drogowego. Zabezpieczenie miejsca zdarzenia, dokumentacja śladów, procedury rzeczoznawcze. Dla policji, służb ratowniczych, technik usług kryminalistycznych, klasy mundurowe.
Zobacz produkt →
VR Optimist — nauka żeglowania
Symulator nauki żeglowania na łódce klasy Optimist. Podstawy kierunku wiatru, manewry, zwroty, fizyka łódki. Dla szkół żeglarskich, harcerstwa, kół zainteresowań, klubów wodnych.
Zobacz produkt →
Energetyk Przyszłości VR
4 moduły OZE: konserwacja turbin wiatrowych, fotowoltaika 3-30 kWp + pompy ciepła, instalacja elektryczna domu z OZE, silniki DC i AC (BLDC, indukcyjne, synchroniczne). Hand tracking. Dla techn. energetyk / elektryk / OZE.
Zobacz produkt →Lotnictwo, hotelarstwo i bezpieczeństwo lotów
Flight Crew VR — 4 moduły, łącznie 20 000 zł za pełen pakiet

Flight Crew VR — Załoga
Kabina pasażerska — wejście pasażerów, briefing bezpieczeństwa, serwis cateringowy, identyfikacja zagrożeń, komunikacja w turbulencji i konfliktach. Dla technik hotelarsko-turystycznych, akademii lotniczych, linii lotniczych.
Zobacz produkt →
Flight Crew VR — Lądowanie awaryjne na lądzie
Twarde lądowanie awaryjne. Ocena sytuacji, drzwi awaryjne, aktywacja trapów ewakuacyjnych, komendy „Brace”, „Heads down”, „Stay down”. Ewakuacja w 90 sekund. Pełna sekwencja od komendy kapitana do ostatniego pasażera.
Zobacz produkt →
Flight Crew VR — Lądowanie awaryjne na wodzie
Wodowanie — kamizelki ratunkowe, tratwy ratunkowe, ewakuacja na akwen wodny. Specyfika sprzętu ratunkowego, oswojenie ze stresem, pamięć mięśniowa do ratowania życia na wodzie. Pełna sekwencja z protokołem CRM.
Zobacz produkt →
Flight Crew VR — Pożar samolotu
Pożar w kabinie. Identyfikacja źródła (kuchnia pokładowa, toaleta, bagaż), obsługa gaśnicy halonowej/wodno-mglistej, praca z maską PBE (Protective Breathing Equipment) w zadymieniu, eskalacja do kapitana. Najtrudniejszy moduł CRM/SEP.
Zobacz produkt →Doradztwo zawodowe VR/AR — Zawód Przyszłości
Projekt referencyjny dla WUP Rzeszów. 29 scenariuszy zawodowych, poniżej 9 wybranych z filmami. Standalone Meta Quest 3S, hand tracking, 3 języki PL/EN/UA, offline. Licencja bezterminowa.

Hydraulik VR
Wirtualne stanowisko montera instalacji sanitarnych. 3 zadania × 4-5 min: rozprowadzanie rur, podłączenia armatury, testy szczelności. Wirtualny asystent + 3 poziomy trudności adaptacyjnej.
Zapytaj o ofertę →
Krawiec AR
Wirtualne stanowisko krawca w trybie Augmented Reality (passthrough). Obsługa maszyny do szycia, dobieranie tkanin, krojenie i zszywanie. Hand tracking — uczeń pracuje wyłącznie własnymi rękami.
Zapytaj o ofertę →
Brukarz / Cieśla VR
Dwa wirtualne stanowiska na jednym filmie: brukarz (przygotowanie podsypki, układanie kostki, fugowanie) i cieśla budowlany (więźba dachowa, łączenia drewniane, montaż konstrukcji). System mierzy dokładność i czas wykonania.
Zapytaj o ofertę →
Dekarz VR
Wirtualne stanowisko dekarza. Praca na wysokości w bezpiecznym środowisku VR: montaż dachówki, obróbki blacharskie, izolacja, orynnowanie. Bez ryzyka upadku — wszystkie procedury można powtarzać do perfekcji.
Zapytaj o ofertę →
Mechatronik — Smart Home VR
Wirtualne stanowisko mechatronika w środowisku inteligentnego domu. Programowanie sterowników, integracja czujników, automatyka oświetlenia i ogrzewania, diagnostyka systemu Smart Home. Dla techników mechatroniki.
Zapytaj o ofertę →
Malarz pomieszczeń VR
Wirtualne stanowisko malarza pomieszczeń. Przygotowanie powierzchni, gruntowanie, malowanie ścian wałkiem i pędzlem, malowanie sufitów, obróbka detali. System mierzy gładkość i równomierność warstwy.
Zapytaj o ofertę →
Murarz VR
Wirtualne stanowisko murarza. Mieszanie zaprawy, układanie cegieł i pustaków, kontrola pionu i poziomu, wykonywanie nadproży. Trzy poziomy trudności — od pierwszego muru po skomplikowane konstrukcje.
Zapytaj o ofertę →
Stolarz AR
Wirtualne stanowisko stolarza w trybie Augmented Reality (passthrough). Obsługa narzędzi stolarskich, łączenia ciesielskie, frezowanie, montaż mebli. Hand tracking pozwala chwytać narzędzia naturalnymi gestami.
Zapytaj o ofertę →
Mechanik Rowerowy AR
Wirtualne stanowisko mechanika rowerowego w trybie AR (passthrough). Diagnostyka i naprawa roweru — wymiana łańcucha, regulacja hamulców, serwis przerzutek, centrowanie kół. Hand tracking + narzędzia 1:1.
Zapytaj o ofertę →To wybór 9 z 29 zawodów z naszego projektu Doradztwo zawodowe VR/AR dla WUP Rzeszów. Pełna lista obejmuje także: glazurnika, montera ścianek g-k, logistyka spedytora, kierowcę ciężarówki, operatora drona, personel pokładowy, ratownika medycznego, asystentkę stomatologiczną, technika laboratoryjnego, masażystę, operatora CNC, tokarza, mechanika samochodowego, pracownika produkcyjnego, montażu AGD, baristę, florystę, piekarza-cukiernika, montera instalacji p-poż. Zapytaj o pełną listę 29 scenariuszy →
VR sprawdza się w każdym typie placówki
Od szkoły podstawowej po uczelnie — VR wspiera nauczanie tam, gdzie najtrudniej zapewnić bezpieczne, realistyczne warunki ćwiczeń.
Chemia, biologia, ekologia, pierwsza pomoc. Bezpieczne eksperymenty bez rozlewania kwasu i bez ryzyka dla zdrowia.
Anatomia 3D, biologia molekularna, chemia rozszerzenie, pierwsza pomoc rozszerzona dla klas mundurowych.
Logistyka, operator wózka widłowego (UDT), BHP, OZE, lotnictwo, VR Specialist (8 zawodów medycznych). Zawód ćwiczony bezpiecznie.
Centra Kształcenia Ustawicznego i Zawodowego, Branżowe Centra Umiejętności — pełen pakiet zawodowy VR pod 120 dziedzin kształcenia.
UJ Kraków, Politechnika Białostocka, MANS Łomża — symulatory medyczne, inżynierskie, badania nad zachowaniami ludzkimi w VR.
Wirtualne wystawy, podróże w czasie, eksploracja kosmosu — VR jako narzędzie edukacji nieformalnej w instytucjach kultury.
VR w edukacji vs nauczanie tradycyjne — 5-letni cykl życia
Konkretne porównanie kosztu i efektywności (źródło: badania własne EpicVR z wdrożeń UJ + Politechnika Białostocka 2023-2025).
| Aspekt | VR EpicVR (5 lat) | Nauczanie tradycyjne (5 lat) |
|---|---|---|
| Licencja / kontrakt | 5 000 zł jednorazowo (dożywotnio) | 30 000-60 000 zł (5 warsztatów × 30 uczniów) |
| Sprzęt / materiały zużywalne | 1 200 zł gogle dożywotnio | 4 500-9 000 zł (manekiny, fantomy, odczynniki) |
| Czas nauczyciela na grupę | 30 min onboarding/lekcję | 2-3 godz. organizacja + dojazd |
| Wyjazdy na praktyki | 0 zł | 8 000-20 000 zł (autokar, opieka, ubezpieczenie) |
| Aktualizacje rocznie | 0 zł (12 mies.) / 750 zł później | 5-10% wartości sprzętu/rok |
| Razem 5 lat | ~9 200 zł | 44 000-87 000 zł |
| Bezpieczeństwo eksperymentów | 100% bezpieczne | Ryzyko poparzenia, zatrucia |
| Retencja informacji po 7 dniach | 75% (Stanford 2019) | 10% z wykładu |
| Zaangażowanie ucznia | 3,75× większe (Stanford SoE) | Spadające z wiekiem |
| Punkt zwrotu inwestycji | Rok 1 | — |
EpicVR vs inni dostawcy VR dla edukacji
Mapa rynku VR EDU w Polsce 2026. Pokazujemy uczciwie — gdzie konkurencja jest lepsza, a gdzie EpicVR ma przewagę.
| Cecha | EpicVR (Polska, 2013) | Dostawca A — kursy dla nauczycieli | Dostawca B — subskrypcja | Dostawca C — platforma globalna |
|---|---|---|---|---|
| Pochodzenie oprogramowania | ✓ Autorskie, polskie | Polskie | Polskie | Tłumaczone z EN |
| Model licencji | ✓ Dożywotnia bez abonamentu | Kursy 7-tygodniowe | Subskrypcja | Subskrypcja roczna |
| Aplikacje dla szkół branżowych i techników | ✓ 14 dedykowanych (logistyka, BHP, OZE, lotnictwo, wiertnica) | Brak (fokus terapia) | Tylko ogólnokształcące | Tylko ogólnokształcące |
| Pakiet 8 zawodów medycznych z hand tracking | ✓ VR Specialist | Brak | Brak | Brak |
| Zgodność z polską podstawą programową MEN | ✓ Pełna (Ponad 26 aplikacji) | Częściowa | Pełna | Brak adaptacji PL |
| Kursy certyfikowane dla nauczycieli | Szkolenie wdrożeniowe | ✓ 7-tyg. kurs z certyfikatem | Tak | Tak |
| Polski lektor i interfejs natywnie | ✓ Tak | ✓ Tak | ✓ Tak | Tłumaczenie |
| Polskie wsparcie techniczne | ✓ pon-pt 8-16, Kraków | ✓ Tak | ✓ Tak | Przez dystrybutora |
| Klienci enterprise (referencje) | ✓ KGHM, Toyota, ArcelorMittal, PGE, JSW, FedEx, P&G | Szkoły, poradnie | Szkoły | Globalne EDU |
| Pomoc przy wniosku Cyfrowy Uczeń | ✓ W cenie pakietu | Konsultacje | Konsultacje | Brak |
| Doświadczenie w produkcji VR | ✓ 13 lat (od 2013) | ~7 lat | ~5 lat | 10+ lat (globalnie) |
Wniosek uczciwy: jeśli szukasz certyfikowanego kursu dla nauczyciela terapeuty — wybierz dostawcę specjalizującego się w terapii VR. Jeśli potrzebujesz VR dla technika logistyki, BHP, OZE lub lotnictwa — w Polsce realnie tylko EpicVR ma pełną ofertę zawodową. Jeśli chcesz międzynarodowej platformy z setkami modułów — istnieją globalne rozwiązania (głównie po angielsku).
Od bezpłatnego pilotażu do działającej pracowni VR
EpicVR prowadzi Twoją szkołę przez cały proces — bez konieczności zatrudniania zewnętrznego konsultanta IT.
Bezpłatny pilotaż 7 dni
Przywozimy zestaw gogli + 1-2 aplikacje. Zostawiamy na tydzień testów. Bez zobowiązań.
Wybór aplikacji + wniosek o dotację
Pomagamy dobrać aplikacje pod przedmioty + wypełnić wniosek Cyfrowy Uczeń lub Aktywna Tablica.
Dostawa skonfigurowanego sprzętu
Gogle Quest 3S, komputery, licencje dożywotnie, materiały dydaktyczne. Gotowe do uruchomienia.
Uruchomienie + szkolenie
Przyjeżdżamy do szkoły, szkolimy 2-5 nauczycieli, wdrażamy pierwszą klasę z uczniami.
100+ wdrożeń w polskich szkołach i na uczelniach
Od 2013 r. dostarczamy rozwiązania VR dla szkół podstawowych, ponadpodstawowych, zawodowych i uczelni wyższych w Polsce.
Wybrane referencje z sektora edukacyjnego:
Skąd wziąć pieniądze na VR dla szkoły w 2026 r.
Większość polskich szkół finansuje pracownię VR z jednego z dwóch programów rządowych.
VR w edukacji — FAQ dla dyrektora szkoły i nauczyciela
15 pytań i odpowiedzi. Jeśli nie znajdziesz odpowiedzi — zostaw kontakt, oddzwonimy w 24h.
Co to jest VR w edukacji?
VR w edukacji to wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia dydaktycznego. Uczeń zakłada gogle Meta Quest 3 lub 3S i uczestniczy w interaktywnych scenariuszach z chemii, biologii, geografii, pierwszej pomocy lub kształcenia zawodowego. EpicVR rozwija autorskie aplikacje VR dla polskich szkół od 2013 r., we współpracy z ekspertami merytorycznymi z każdej dziedziny.
Czy VR pomaga w nauce?
Tak. Badania PwC „Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training” (2020) pokazują że nauka w VR jest 4 razy szybsza niż tradycyjna sala wykładowa, a retencja wiedzy po 7 dniach wynosi 75% (vs 10% z wykładu). Stanford School of Education (2019) potwierdza 3,75-krotnie większe zaangażowanie emocjonalne w VR niż przy klasycznym e-learningu. Pewność praktyczna przed pierwszym kontaktem z klientem rośnie o 275% (PwC).
Od którego wieku można używać gogli VR?
Producenci gogli rekomendują wiek 10-13+ lat ze względu na rozwój wzroku i błędnika. W polskich szkołach VR wdraża się od klasy 7 SP, w technikach, liceach i na uczelniach. Sesje 5-25 minut z przerwami. Aplikacje EpicVR są zaprojektowane z myślą o tych ograniczeniach — żaden scenariusz nie wymaga więcej niż 25 minut nieprzerwanej sesji.
Ile kosztuje VR w edukacji?
Cena pojedynczej aplikacji EpicVR to 5 000 zł netto (licencja dożywotnia za 1 stanowisko, bez abonamentu). Pakiet VR Specialist 8 zawodów: 20 000 zł. Energetyk Przyszłości: 12 000 zł. Pierwsza Pomoc rozszerzona: 7 000 zł. Gogle Meta Quest 3S z preinstalowaną aplikacją: 1 200 zł netto. Pełna pracownia VR (15 stanowisk + 3-4 aplikacje + szkolenie): 50 000-100 000 zł — w pełni mieści się w dotacji Cyfrowy Uczeń 2026.
Czy aplikacje VR są zgodne z podstawą programową MEN?
Tak. 27 aplikacji EpicVR jest zaprojektowanych pod konkretne wymagania podstawy programowej MEN dla szkół podstawowych (klasy 7-8), ponadpodstawowych (licea, technika), zawodowych (operator wózka, BHP, energetyk) oraz uczelni wyższych. Mapowanie scenariuszy na kody wymagań PP dostępne na życzenie. Wszystkie aplikacje są kwalifikowalne do programu Cyfrowy Uczeń 2026 (Dz.U. 2025 poz. 1254).
Jakie przedmioty można nauczać w VR?
Chemia (eksperymenty bezpieczne), biologia (anatomia 3D, ekologia), pierwsza pomoc (RKO, AED, krwotoki, TCCC), BHP (pożar, ewakuacja), logistyka magazynowa, operator wózka widłowego (UDT), szkolenie lotnicze (4 moduły Flight Crew), energetyka i OZE (4 moduły), 8 zawodów medyczno-kosmetologicznych (VR Specialist), nauka żeglowania (VR Optimist), szkolenie LOTO, symulator wiertnicy, badanie miejsca zdarzenia drogowego. W rozwoju: matematyka (stereometria, geometria 3D).
Czy nauczyciel musi znać się na technologii?
Nie. Aplikacje są zaprojektowane tak, że nauczyciel rozdaje gogle i wybiera scenariusz z prostego panelu. EpicVR oferuje 1-dniowe szkolenie nauczycieli na miejscu w szkole (w cenie pakietu), plus polskie wsparcie techniczne pon-pt 8:00-16:00 (tel. +48 663 575 492, email support@epicvr.pl). Komplet materiałów dla nauczycieli (scenariusze, karty pracy, BHP, metodyka): 800 zł netto.
Ile gogli VR potrzebuje szkoła?
Najczęściej 5, 15 lub 30 stanowisk. W trybie rotacyjnym 5 gogli wystarcza na klasę 30 uczniów (6 grup po 5-7 minut). Dla pełnej immersji równolegle: 15 lub 30 stanowisk. Rekomendowane: Meta Quest 3S (1 200 zł netto/szt., idealne do rotacyjnego użycia) lub Meta Quest 3 (high-end, dla pracowni stałej). Dostępny też case do przechowywania i ładowania 9 gogli: 4 500 zł netto.
Czy można przetestować VR przed zakupem?
Tak. EpicVR oferuje bezpłatny 7-dniowy pilotaż w Twojej szkole — przywozimy sprzęt, prezentujemy aplikacje, zostawiamy na tydzień testów. Bez zobowiązań. Formularz zamówienia pilotażu: tutaj.
Jakie dotacje pokrywają zakup VR dla szkoły?
Cyfrowy Uczeń 2026 (do 100 000 zł, deadline wniosku 15 maja 2026), Aktywna Tablica (do 17 500 zł na szkołę), FERS (Działanie 1.08), KPO (inwestycje C1.1.1, C2.1.2, C2.2.1, C2.1.3 — STEM/AI dla branżówek), regionalne fundusze 21-27 (Małopolska, Mazowsze, Dolny Śląsk). EpicVR pomaga przygotować wniosek o dofinansowanie — w cenie pakietu.
Jaki jest czas wdrożenia VR w szkole?
Od pierwszego zapytania do działającej pracowni VR: zwykle 6-8 tygodni z uwzględnieniem wniosku dotacji. Po podpisaniu umowy: dostawa skonfigurowanego sprzętu 10-14 dni roboczych. Uruchomienie z szkoleniem nauczycieli: 1 dzień on-site. Wdrożenie stacjonarne (instalacja, konfiguracja, testy): 1 500 zł netto. Szkolenie nauczycieli 1 dzień: 2 500 zł netto.
Czy aplikacje VR są aktualizowane?
Tak. Wszystkie aplikacje EpicVR są regularnie aktualizowane — zawsze gdy zmienia się oprogramowanie gogli Meta Quest. Minimum raz na 24 miesiące udostępniamy rozszerzenie zawartości (nowe scenariusze, nowe funkcjonalności). W ramach licencji dożywotniej aktualizacje 12 miesięcy w cenie, później opcjonalne wsparcie 15% wartości aplikacji rocznie.
Czy VR zastąpi tradycyjną edukację?
Nie. VR to NARZĘDZIE wspierające — najefektywniejsze do nauki praktycznych umiejętności (eksperymenty, procedury, scenariusze kryzysowe) i wizualizacji trudnych pojęć (anatomia, stereometria, geografia). Klasyczne lekcje, dyskusja w klasie i książki pozostają fundamentem. Optymalne wykorzystanie VR to 15-30% czasu lekcji, nie 100%.
Jakie gogle VR są najlepsze dla szkoły?
Meta Quest 3S 128 GB to rekomendowany model dla szkół (1 200 zł netto, idealne do rotacyjnego użycia). Ten sam procesor Snapdragon XR2 Gen. 2 co Quest 3, niższa cena, prostsza obsługa. Parametry: 1832×1920 px/oko, 90 Hz, passthrough kolorowy 4 MP, hand tracking, gwarancja producenta 24 miesiące, zgodność CE. Alternatywa premium: Meta Quest 3 (wyższa rozdzielczość, dla pracowni stałej).
Czym EpicVR różni się od innych dostawców VR dla edukacji w Polsce?
Na polskim rynku działają dostawcy specjalizujący się w certyfikowanych kursach dla nauczycieli terapeutów, dostawcy w modelu subskrypcyjnym oraz międzynarodowe platformy z modułami po angielsku. EpicVR różni się czterema rzeczami: (1) autorskie 100% polskie aplikacje pisane pod podstawę programową MEN, (2) licencje dożywotnie bez abonamentu, (3) 13 lat doświadczenia enterprise (KGHM, Toyota, ArcelorMittal, PGE, JSW), (4) pełna oferta dla szkół branżowych i techników (logistyka, BHP, OZE, lotnictwo, wiertnica) — czego inne polskie firmy nie mają w jednym pakiecie.
Porozmawiajmy o VR w Twojej szkole
30 minut online lub u Ciebie. Bez zobowiązań. Pokażemy konkretne aplikacje VR, policzymy koszt w ramach Twojej dotacji, odpowiemy na pytania o wniosek.
- Indywidualny dobór pakietu VR pod Twoją szkołę
- Wycena dopasowana do liczby uczniów i dostępnej dotacji Cyfrowy Uczeń
- Demonstracja aplikacji VR (online lub u Ciebie)
- Pomoc przy opisie technicznym do wniosku Cyfrowy Uczeń / Aktywna Tablica
- Bez presji sprzedażowej — odpowiadamy, nie wciskamy
📧 office@epicvr.pl
📍 EPICVR SA, ul. Płk. Dąbka 8/507, 30-732 Kraków
🏢 KRS: 0001039668 • NIP: 6793197169
3 sposoby kontaktu z EpicVR
Wybierz najwygodniejszą formę. Odpowiadamy w 24h. Wysyłamy katalog 27 aplikacji VR i propozycję pakietu pod Twoją szkołę.
📝 Wypełnij formularz kontaktowy → 📞 Zadzwoń: +48 663 575 492 📧 Wyślij e-mail: office@epicvr.plDyrektor szkoły lub nauczyciel? W zapytaniu wskaż: typ placówki, liczbę uczniów i interesujące aplikacje z naszej oferty — przygotujemy konkretną propozycję pakietu pod Twoją dotację Cyfrowy Uczeń.
Źródła i podstawa merytoryczna:
Dane o efektywności VR w edukacji: PwC „The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise” (2020), Stanford School of Education „VR in Higher Education” (2019), badania własne EPICVR z wdrożeń UJ Kraków i Politechnika Białostocka (2023-2025). Program Cyfrowy Uczeń 2025-2029 ustanowiony Uchwałą Rady Ministrów nr 121/2025 z 17.09.2025 r. Szczegóły: Dz.U. 2025 poz. 1254. Specyfikacja techniczna gogli: Meta Platforms, Inc., dokumentacja Meta Quest 3S (2024). Cennik aplikacji EpicVR: Katalog VR dla Edukacji 2026.05 (ważny do 31.12.2026). Dane na stronie aktualne na 12.05.2026. Zachęcamy do weryfikacji aktualnego stanu w źródłach urzędowych gov.pl/web/edukacja/cyfrowy-uczen.
Treści zawarte na niniejszej stronie internetowej mają charakter wyłącznie informacyjny i nie stanowią oferty w rozumieniu art. 66 §1 Kodeksu cywilnego. Ceny netto; stawka VAT 23%. Dla jednostek oświatowych możliwa stawka 0% na sprzęt VR. W celu uzyskania wiążącej oferty handlowej prosimy o bezpośredni kontakt: office@epicvr.pl / +48 663 575 492.
