14 paź 2021

Pico VR, Pico Interactive przejęte przez TikToka

Branża VR: Przejęcie Pico Interactive przez właścicieli Tiktoka

Zdaję sobie sprawę, że połączenie nazwy „TikTok” i  frazy „branża VR” w jednym zdaniu może u niektórych z początku budzić zdziwienie lub nawet kontrowersje. Są to przecież segmenty, których nie łączymy ze sobą na co dzień. Jednak rzeczywistość zweryfikowała, że taka fuzja nie powinna już nikogo dziwić. 

W sierpniu 2021 potwierdziły się plotki o przejęciu firmy Pico Intercative przez właściciela popularnej platformy TikTok. Firma Pico oficjalnie stała się częścią ekosystemu grupy ByteDance, będącej właścicielem wielu internetowych platform. 

Jak ten fakt wpłynie na branżę VR? Co to oznacza dla rozwoju wirtualnej rzeczywistości i jak na ten ruch zareaguję konkurencyjna firma Oculus?

ByteDance, Pico VR a VR?

Pomimo personalnie nieprzychylnej opini co do poszczególnych aplikacji wypuszczanych pod banderą ByteDance, trudno jest mi się nie zgodzić, że jest to potężna firma. Potwierdza to udostępniona ze września 2021, statystyka firmy dotycząca aktywnych użytkowników TikToka, których liczba przekroczyła wtedy 1 000 000 000 (miliard). 

Jest to olbrzymi kamień milowy jeśli chodzi rozwój tej aplikacji, ale też ogromny sukces dla samej firmy. ByteDance pomimo swoich osiągnięć się nie zatrzymuje i wciąż brnie do przodu, rozwijając dalsze struktury swojej działalności. Ten rozwój szczególnie dobrze widać po przychodach firmy oraz inwestycjach dokonywanych przez nią w ostatnich latach.  W roku 2020 przychody firmy ByteDance oszacowane zostały na 34,3 miliarda dolarów.

Mam świadomość, że wiele osób rozpoczynając czytanie tego artykułu mogło nie zdawać sobie sprawy z siły firmy ByteDance i dla niektórych ten fakt może być nieco szokujący. Jednak trzeba przyznać, że właściciele aplikacji TikTok to bardzo wpływowi ludzie. Szczególnie właśnie dlatego warto skupić się na ich ostatnio dokonanym ruchu. Cała sytuacja związana z zakupem firmy Pico Interactive bardzo przypomina ówczesną decyzję Facebook’a o przejęciu Oculus’a w 2014 roku. Czy czeka nas kolejny VR’owy Boom?

Oculus vs. Pico

Nic tak nie pobudza rynku jak konkurencja. To dzięki niej firmy ścigają się o miano tej najlepszej. Przejęcie Pico przez największego konkurenta Facebooka, musiało wzbudzić nie lada poruszenie wśród zarządu prowadzonego przez Marka Zuckerberga. Z pewnością pozostali gracze na rynku, również nie pozostali niewzruszeni. Jednak to właśnie głównie konglomerat Facebook Inc. mógł poczuć się najbardziej zagrożony. To właśnie głównie między wyborem Oculusa a Pico pojawiają się największe wybory wśród konsumentów dotyczące zakupu sprzętu VR w danym przedziale cenowym. 

Oculusowi z pewnością nie pomaga też fakt,  że przejęcie Pico Przez ByteDance stało się na krótko przed premierą nowych headsetów od Pico (Pico Neo 3). Oprócz kampami budowanej na nowym sprzęcie, informacja spowodowana przejęciem Pico z pewnością zwiększyła szum wokół nowych gogli VR. Dzięki temu firma może liczyć również na większe zyski od sprzedaży zyskując na fali PR’u związanej z przejęciem firmy. Jestem przekonany, że decyzja o przejęciu Pico Interactive krótko przed premierą nowych gogli nie była przypadkowa.

Facebook Inc. nie dosyć, że zyskał nowego, silnego konkuretna na rynku to sam zmaga się teraz z wieloma problemami. W ciągu ostatnich lat na jaw wychodziły to nowe afery związane z zabezpieczeniami Facebooka, oraz wykorzystywaniem danych użytkowników platformy. W ostatnim czasie nie pomogły też dodatkowe kontrowersje, zbudowane wokół projektu „instagram kids”. Projekt, który jak sama nazwa wskazuję miał być odpowiednikiem znanego nam instagrama, tylko że w wersji dla dzieci. Od początku pracy na projektem narastały to kolejne konflikty związane nieprzychylnością sporej części społeczeństwa. Szale goryczy przelały jednak wycieki danych raportu facebooka związanego z wpływem standardowej wersji instagrama na psychikę nastolatków. Do tego raportu udało się dojśc dziennikarzom z The Wall Street Journal. Raport jednoznacznie wskazywał że instagram ma negatywny wpływ na ich poczucie własnej wartości i ogólny stan psychiczny. Po tej publikacji projekt „instragram kids” został zawieszony, a cała afera odbiła się wielkim kryzysem wizerunkowym na firmie.

Facebook Inc. będzie musiał dołożyć ogromnych starań, aby odzyskać twarz i podnieść się z kryzysu. Odpowiedzią na niego ma być zapowiadany od wielu miesięcy plan konstrukcji Metaverse. Projekt nazywany często „Internetem 2.0”, o którym wspominałem w ostatnim artykule. Wizja swobodnej przestrzeni wirtualnej zdaje się być aktualnie jedyną szansą na przywróceniu pozycji firmy. Oczywiście pojawiają się również plotki na temat pracy nad Oculus Quest 3, jednak nie ma na ten moment żadnych konkretów. Pewne jest jednak to, że duże inwestycje zostały poczynione w kierunku rozwoju wirtualnej rzeczywistości. Facebook zainwestował w swój projekt już 50 milionów dolarów. Możliwe, że to właśnie na tej płaszczyźnie będzie próbował się odbudować po ostatnich problemach. W nadchodzących miesiącach z pewnością możemy spodziewać się kolejnych wystąpień Marka Zuckerberga na temat wirtualnej rzeczywistości. Jednak aby zaskoczyć konkurenta, musi przygotować on coś naprawdę wyjątkowego.

Wpływ przejęcia Pico na branżę VR

Informacje o nowym graczu na rynku mogła podziałać na niektórych jak kubeł zimnej wody, wywołując presję i dając znak, że  prawdziwa walka o konsumentów dopiero się zacznie. Dla samych firm jest to moment spięć, silnej mobilizacji oraz marketingowych potyczek. Jednak dla nas obserwatorów, jest to czas w którym możemy zacząć spodziewać się dynamicznego wzrostu jakości dostarczanych przez dane firmy usług. 

Rywalizacja, jeśli jest zdrowa to potrafi bardzo gwałtownie i pozytywnie ożywić sytuacje na rynku. Mam wrażenie, że będzie to czas w którym firmy takie jak HTC, Oculus wyciągną pare asów z rękawa. Wydaję mi się, że w najbliższym czasie możemy spodziewać się zapowiedzi nowych headsetów. Takich jak np. wcześniej wspomniany Oculus Quest 3. Dodatkowo słychać też echa zbliżającego się PlayStationVR 2,  nad którym firma Sony pracuję już od dłuższego czasu. Już przed premierą PS5 mówiono o kolejnej serii headsetów do konsoli, jednak Sony zdecydowało się jeszcze kontynuować prace nad swoim nowym sprzętem.  Nadchodząca premiera Pico Neo 3 z pewnością pozwoli porównać prototyp nowych okularów z aktualnymi standardami konkurencji. Liczę, że Sony nie będzie chciało od nich odstawać. Z tego względu wydaję mi się, że w najbliższych miesiącach na rynku VR może zrobić się bardzo ciekawie.

Czytaj także:
https://epicvr.pl/pl/gry-vr-ze-studia-epic-vr/

https://epicvr.pl/pl/szkoleniowe-aplikacje-vr/

https://epicvr.pl/pl/zastosowania-vr-w-przemysl40/

 

 

29 wrz 2021

Gry VR ze studia EPIC VR

GRY VR ZE STUDIA EPIC VR

Gry VR to obok aplikacji VR i filmów 360 jeden z filarów działalności EPIC VR. Przedstawiamy Wam nasz dorobek w obszarze gamingu w wirtualnej rzeczywistości. Dodatkowo, w tym blogowym wpisie znajdziecie również wiele odnośników do naszych poprzednich eksperckich tekstów, w których opowiadamy o naszym podejściu do projektowania gier VR.

 

METRO VR: CO KRYJĄ PODZIEMIA?

W mieście „N” nie dzieje się dobrze. Jego obywatele żyją pod okrutnymi rządami bezdusznych gangów robotów, sterowanych przez sztuczną inteligencję. Ludzie są na samym spodzie drabiny społecznej, musząc we wszystkim ustępować mechanicznym przestępcom. W smutnej codzienności jest jeden promyk – to dzień 18 czerwca 2089, czyli 50. rocznica odzyskania miasta z rąk oprawców. Jednak uroczysty jubileusz zostaje zakłócony przez bezlitosną AI i jej żołnierzy. Czy tym samym na zawsze ugruntują się rządy sztucznej inteligencji w mieście N? To już zależy od Ciebie, drogi graczu. Wcielasz się w rolę tajnego, a jednocześnie najlepszego agenta w N-One-City. Musisz przedostać się systemem miejskiego metra, aby pokrzyżować plany sztucznej inteligencji.

 

Czy się uda? To zależy, jak sprawnie poruszamy się w wirtualnej rzeczywistości, jaki mamy refleks, jaką mamy celność. Ale bez wątpienia można powiedzieć, że EPIC VR udało się stworzyć wciągającą, oparta o jasny mechanizm grę VR. Jasny, bo Metro VR jest klasycznym first person shooter, czyli strzelanką w pierwszej perspektywie. Sterowana przez gracza postać ma dwa zadania: poruszać się i eliminować wrogów. Przekłada się to na dużą dynamikę gry i jeszcze większe zaangażowanie gracza, którego uwaga nie jest rozpraszana przez dodatkowe bodźce, łamigłówki czy wyzwania.

Zresztą, trudno byłoby w rozgrywkę wcisnąć elementy inne niż strzelanie. Tutaj wszystko dzieje się szybko. Wrogowie pojawiają się z każdej strony i od razu biorą nas na cel. Sukcesem do przetrwania jest tutaj ruch, szybki palec na spuście oraz celne oko.

STYLISTYKA KLUCZEM DO SUKCESU

Dużym plusem jest również spójna, konsekwentnie utrzymana stylistyka gry. Metro VR graficznie utrzymana jest w komiksowym, popkulturowym klimacie. Zespół grafików odpowiedzialnych za wizualną stronę gry zrezygnował z realizmu. W zamian, postawił na pewnego rodzaju umowność. Dzięki temu przemierzając poszczególne podziemne odcinki metra nie możemy narzekać na szaro-bure okolice i jednolite, monotonne kolory. Zagrażające nam roboty są kolorystycznie zróżnicowane, wystrzeliwane przez nas pociski zostawiają za sobą kolorowe smugi, a trafieniom towarzyszą znane z komiksom onomatopeje w postaci napisów typu „Vroom!”.

Omawiana gra VR zyskała przychylne recenzje pasjonatów cyfrowej rozrywki. Doceniono dynamikę i grafikę, a także wciągającą rozgrywkę, która niezauważalnie wzbudza syndrom „jeszcze jednego etapu”. Czyli – ciężko zrezygnować z dalszej zabawy i wrócić do rzeczywistości. W zamian czujemy motywację, aby zobaczyć, co jest za następnym zakrętem, za kolejnymi drzwiami, w najbliższym korytarzu.

Gra VR Metro dostępna jest w Oculus Store.

GRA VR DLA STOCK POLSKA: SZYBCIEJ, WYŻEJ, ŚMIELEJ

O ile pierwsza gra od EPIC VR zabierała graczy pod ziemię, tak kolejna produkcja tego studia prowadzi nas w przeciwnym kierunku. Robimy zwrot o 180 stopni i zamiast schodzić do tuneli metra, wspinamy się. I to nie byle gdzie. Przed nami piętrzą się bowiem wielopiętrowe wyzwania, czyli najsławniejsze wieżowce. W świecie realnym możemy jedynie je podziwiać i zachwycać się ich konstrukcjami. W stworzonej przez EPIC VR wirtualnej rzeczywistości mamy o wiele większą swobodę ruchów. Musimy bowiem… wspinać się po fasadach drapaczy chmur. I nie może to być wspinaczka rekreacyjna, połączona z zachwycaniem się widoczkami czy robieniem sobie selfie. Na szczyt budynków musimy wręcz gnać, by zameldować się tam z najlepszym możliwie czasem.      

Mechanika tej gry zakłada bowiem rywalizację z innymi graczami, którzy podejmą wyzwanie. Prezentowana gra VR powstała dla globalnego producenta alkoholu – firmy Stock. Konsumenci tej marki mogą pobrać grę made by EPIC VR, by dać się porwać zabawie. Rozgrywka służyć ma wzmocnieniu więzi klientów z marką Stock poprzez możliwość spędzenia czasu w atrakcyjny sposób oraz urozmaicenie przyjęć lub towarzyskich spotkań. Bardzo łatwo przecież wyobrazić sobie, jak na jakiejś imprezie jej goście po kolei zakładają gogle VR, by wspinać się na coraz to wyższe drapacze chmur.

TAK SIĘ BAWIĄ SUWNICOWI

Bądźmy uczciwi: gdy myślimy o operatorach tak wielkich maszyn jak suwnice, nie wyobrażamy ich sobie zapalonych gamerów, spędzających długie godziny w wirtualnej rzeczywistości. A jednak, i oni mogą docenić zalety VR. To za sprawą gry-symulatora, dzięki której podszkolą się z obsługi suwnicy.

Ten symulator wiernie oddaje rzeczywistość przemysłowej hali. Grafika została dopracowana w najdrobniejszych szczegółach. Dlatego gracz niemal czuje na własnej skórze podmuchy gorąca wydobywające się z wielkich kadzi. Projektantom EPIC VR udało się też skutecznie oddać monumentalność industrialnych wnętrz: hal, fabryk, zakładów. Ale i tak najważniejsze jest to, jak realistycznie zachowuje się sterowana przez użytkownika suwnica. To jest kluczowy element sprawiający, że gra VR może być śmiało rekomendowana wszystkim operatorom maszyn ciężkich, którzy na poważne myślą o podniesieniu swoich kompetencji.

 

BO KLASYKA NA TO ZASŁUGUJE: ASTEROIDY ZAATAKUJĄ W VR

Na koniec tego omówienia growego portfolio studia EPIC VR, zostawiliśmy najnowszą produkcję. To powrót do korzeni gamingu. Projektanci EPIC VR postanowili przenieść do wirtualnej rzeczywistości grę, która na początku lat 80. dosłownie zawładnęła umysłami graczy w Europie oraz USA. Przez długi czas ta dostępna na automatach kosmiczna strzelanka była najbardziej dochodową produkcją, a ówczesny świat gier nie mógł się nachwalić jej miodności. Mowa tu o Asteroids, czyli walce małego kosmicznego niszczyciela z falami atakujących go asteroidów.

Od dziś Asteroids pod nazwą Retro Arcade VR, dostępne są dla każdego. I to w wersji VR, w której doskonale można poczuć atmosferę zagrożenia. I w której jeszcze łatwiej jest zmobilizować się do zestrzeliwania nadpływających fal latających kamieni. Niszczenie asteroidów nie jest celem samym w sobie. Tym metawyzwaniem jest zajście jak najdalej w grze, osiągnięcie jak najlepszego rezultatu i dotarcie do ostatniego poziomu i na stałe wpisanie się złotymi głoskami na tablicy wyników najlepszych graczy.

Bawiąc się przy tym tytule, nie sposób nie poczuć, że ekipa EPIC VR z gracją oddała hołd klasykowi, jaką są Asteroids. Dowodzi to kunsztu projektantów z zespołu Adriana Łapczyńskiego, którzy idealnie wyczuli mechanikę retrogry, by udanie przenieść ją wirtualnej rzeczywistości.

JAK ROBIMY GRY W EPIC VR

Na tak postawione pytanie moglibyśmy odpowiedzieć niejednym pokaźnym artykułem. To dlatego, że tworzenie gier w wirtualnej rzeczywistości jest dla nas czymś o wiele większym niż tylko techniczna czynność. Nasze podejście, przekraczające typowe rozumienie projektowania gier VR, najlepiej widać oraz najłatwiej zrozumieć zapoznając się z licznymi tekstami publikowanymi na blogu EPIC VR. Wyjaśniamy w nich subtelne, acz znaczące różnice występujące przy projektowaniu VR. Opowiadamy, jakie aspekty najsilniej determinują odbiór gry czy aplikacji VR przez użytkownika, a także wskazujemy na najefektywniejsze metody stosowane przez projektantów, mające skuteczniej angażować graczy. Podpowiadamy, jakie metody służą temu, że powstaje przyjazne graczom oprogramowanie VR

 

24 wrz 2021

Czy szkoleniowe aplikacje VR dają realne oszczędności?

CZY SZKOLENIOWE APLIKACJE VR DAJĄ REALNE OSZCZĘDNOŚCI?

Szkoleniowe aplikacje VR niosą ze sobą wielki potencjał w obszarze szkolenia pracowników. Wciąż jednak dopiero zdobywają popularność. Dzięki wdrożeniom takich rozwiązań od EPIC VR, popularność zawodowych szkoleń w wirtualnej rzeczywistości rośnie. Wciąż jednak dostrzegamy, że po stronie pracodawców istnieje bariera. Uniemożliwia ona rozpowszechnienie tego sposobu zdobywania czy podwyższania profesjonalnych kwalifikacji. Co to za bariera? Przede wszystkim – finansowa.

Dlatego w tym tekście zaprezentujemy Wam nasze wyliczenia, które przygotowaliśmy na potrzeby jednego z naszych klientów. Korzystając z rzeczywistych danych, udowodniliśmy mu, że inwestycja w szkoleniowe aplikacje VR są zdecydowanie warte rozważania.

Dziś dzielimy się z Wami naszymi wyliczeniami. Tym samym, chcemy pokazać i Wam, że wyobrażenia jakoby szkoleniowe aplikacje VR były kosztowne, są mylne. Jest wręcz przeciwnie. Zakup takich rozwiązań wykorzystujących wirtualna rzeczywistość przynosi nie tylko zysk w postaci gruntownie wyszkolonych pracowników, co i realne oszczędności dla firmowego budżetu.

 

SENS ZAWODOWYCH SZKOLEŃ

Po co podwyższamy swoje umiejętności zawodowe? Dlaczego decydujemy się szkolić naszą załogę? W każdym wypadku liczymy na to, że obowiązki zostaną lepiej i szybciej wykonane, spadnie ryzyko popełnienia błędu w trakcie pracy czy wywołania usterki. Wszystko to ma służyć temu, że wygenerujemy większy przychód. Zdobywanie nowej wiedzy jest warunkiem sine qua non zarówno zawodowego rozwoju u konkretnej osoby, jak i zdobywania lub umacniania przewagi rynkowej przez nasze przedsiębiorstwo.

 

Szkolenia mają sens także dlatego, że pozwalają na zdobycie wiedzy niedostępnej w inny sposób. To, co stanowi podstawę programową szkoleń, nie jest dostępne ani w książkach, ani w branżowych pismach, ani w tutorialach dostępnych na YouTube. Co więcej, specjalistycznych szkoleń nie da się zastąpić uczestnictwem w wykładach zdalnych czy innych wydarzeniach on-line.

PANDEMIA A KURSY SZKOLENIOWE

Wraz z wybuchem pandemii COVID-19 i towarzyszącym jej jako konsekwencja lockdownem oraz przejściem na przymusowy home office, możliwość przeprowadzania zawodowych kursów znacznie się ograniczyła. Konieczność ograniczenia kontaktów międzyludzkich sprawiła, że zapraszanie specjalistów do zakładów, fabryk czy biurowców stało się niemożliwe. A przeniesienie tego typu szkoleń do sfery online niewątpliwie obniżyło ich jakość. To, co kiedyś było szkoleniowym doświadczeniem opartym na wymianie doświadczeń, zostało spłaszczone do poziomu zwykłego kursu wideo.       

Alternatywą byłoby zapewnienie naszym pracownikom możliwości szkolenia się we własnym zakresie, w oparciu o wysoce interaktywne narzędzie. Musiałoby ono jednocześnie zapewniać ewaluację postępów i ocenę poziomu przyswajanego materiału – ewaluację dostępną tak zewnętrznym oceniającym (jak np. szkoleniowiec czy bezpośredni przełożony osoby przechodzącej szkolenie), jak i samemu szkolącemu się. Po to, aby i on mógł na bieżąco eliminować swoje błędy lub dążyć do perfekcji.

Okazuje się, że jest takie rozwiązanie. To właśnie szkoleniowe aplikacje VR.

SZKOLENIOWE APLIKACJE VR – JAK DZIAŁAJĄ?

Wirtualna rzeczywistość to przede wszystkim możliwość wykreowania dowolnego środowiska, w którym osoba szkoląca się ma zdobywać lub podwyższać swoje kwalifikacje. Oznacza to, że jeśli szkolimy operatorów – to tworzymy wirtualną halę i kokpit suwnicy. Jeśli naszym celem jest nauczenie pilotów bądź personelu lotniczego szybkich reakcji w sytuacjach zagrożenia, wówczas tworzymy wirtualny kokpit lub wnętrze samolotu.

W ten sposób osoby szkolące się przyswajają wiedzę od razu w takich okolicznościach, w jakich ową wiedzę mieliby wykorzystać. Sprzyja to skuteczności szkolenia.

Następną cechą szkoleniowych aplikacji VR są scenariusze lub zestawy zadań, które należy wykonać w celu ukończenia szkolenia. To nic innego jak zaangażowanie osób do wykonywania konkretnych czynności lub sekwencji działań – takich samych, jakie trzeba będzie wykonać w rzeczywistości. Dzięki wirtualnej rzeczywistości wychodzimy poza sferę teorii i biernego przyswajania wiedzy na podstawie schematów, wykresów, opisów zdarzeń.

Wreszcie, każde działanie podejmowane przez osobę szkolącą się z aplikacją VR jest szczegółowo mierzone. W ten sposób łatwo mierzyć postępy dokonywane w trakcie kursu. Jest to również wartościowy materiał do tego, aby umieć zidentyfikować swoje błędy i dążyć do ich eliminacji.

SZKOLENIOWE APLIKACJE VR – OPŁACAJĄ SIĘ CZY NIE?

Przechodzimy teraz do najważniejszej części naszego tekstu. Po opisaniu technicznych możliwości aplikacji opartych o wirtualną rzeczywistość, przedstawimy opłacalność ich zastosowania. Tym samym chcemy rozprawić się z mitem, jakoby było to rozwiązanie mogące zrujnować każdy budżet szkoleniowy.

Co ważne, nasze wyliczenia są oparte o realne dane. Całą analizę przeprowadziliśmy dla jednego z naszych klientów, wykorzystując dostarczone przez niego informacje.

Przyjęliśmy trzy warianty prowadzenia szkoleń: wariant tygodniowy, miesięczny i roczny. Dla każdego z nich wyliczyliśmy liczbę pracowników, którzy w danym wariancie mogliby przejść założony przez klienta kurs szkoleniowy. Porównywaliśmy ze sobą kurs oparty o szkoleniową aplikację VR.

Widać, że za każdym razem aplikacja szkoleniowa pozwala na przeszkolenie większej liczby pracowników niż byłoby to w przypadku szkolenia tradycyjnego. I im dłuższy porównywany czasookres, tym te różnice są bardziej spektakularne – na korzyść aplikacji szkoleniowe VR rzecz jasna. W ciągu tygodnia możliwe jest przeszkolenie w wirtualnej rzeczywistości o 8 pracowników więcej. Ale już przy porównaniu dwunastu miesięcy, ta różnica wynosi 384 osoby. Właśnie o tyle więcej przedstawicieli naszej załogi przeszkolimy, sięgając po szkoleniową aplikację VR.

Elektryzujące wieści nadchodzą przy zestawieniu kosztu przeszkolenia jednego pracownika. Okazuje się, że dysponując narzędziami wirtualnej rzeczywistości, szkolenie pracownika będzie nas kosztować 16 euro. Gdy ten sam kurs zrealizowany w tradycyjnym modelu, kosztować nas będzie już 80 euro. Oznacza to oszczędność sięgającą aż 64 euro na jednego pracownika.

CZARNO NA BIAŁYM

Widząc te dane, trudno dalej bronić argumentu „szkolenia z VR są za drogie” albo też upierać się, że „nas nie stać na szkolenie ludzi w wirtualnej rzeczywistości”. Jeśli widzimy, że wykorzystując aplikację VR możemy jednocześnie przeszkolić i więcej pracowników, i zapłacić o 64 euro mniej za przeszkolenie każdego z nich, to ekonomicznie myślący menadżer wyzbędzie się obaw dotyczących rujnowania budżetu przez wydatki na aplikację VR.

Wręcz przeciwnie. Znając przytoczone przez nas wyliczenia, warto na szkoleniową aplikację VR spojrzeć zupełnie odwrotnie. Aplikacje VR wykorzystywane do szkoleń należy traktować jako oszczędność.

Trzeba też pamiętać, że rzeczywista oszczędność finansowa jest tylko jedną z kilku zalet, jakie szkolenia w wirtualnej rzeczywistości mają nad tradycyjnymi szkoleniami. Oznacza to, że decydując się na kursy zawodowe wykorzystujące VR zapewniamy i sobie, i osobom szkolącym się nowocześniejsze przyswajanie wiedzy, możliwość dowolnego powtarzania zadanego materiału czy też efektywniejszy system oceny.

APLIKACJE SZKOLENIOWE VR OD EPIC VR

Na sam koniec przypomnijmy jeszcze, że nasz zespół ma na swoim koncie kilka szkoleniowych aplikacji stworzonych w wirtualnej rzeczywistości. Opracowaliśmy takie rozwiązanie m.in. dla Jastrzębskiej Spółki Węglowej, Velvet Care, operatorów suwnicy, Santander S.A. czy też dla Wojskowej Akademii Lotniczej w Dęblinie.

16 wrz 2021

VR dla automotive: jak wykorzystać wirtualną rzeczywistość w branży motoryzacyjnej?

VR DLA AUTOMOTIVE: JAK WYKORZYSTAĆ WIRTUALNĄ RZECZYWISTOŚĆ W BRANŻY MOTORYZACYJNEJ?

Co konkretnie może zrobić technologia VR dla automotive? Motoryzacja zawsze wymagała silnych osobowości i wizjonerów. Tylko śmiałe pomysły oraz odważne spoglądanie w przyszłość pozwalały i dalej pozwalają na wytyczanie nowych trendów, zaskakiwanie i przełamywanie barier. I właśnie w tym technologia VR może pomóc branży automotive.

Odpowiedź na pytanie, co może przynieść VR dla automotive nie jest intuicyjna. Po pierwsze, myśląc o samochodach, od razu zaczynamy analizować wykorzystanie gogli VR przez kierowców lub końcowych użytkowników samochodów. Takie mamy odruchowe skojarzenia. Po drugie, branża automotive jest tak złożona, że większość z nas może nie mieć świadomości, jakie procesy tam zachodzą, jakie występują braki czy niedostatki, a także – jakie są największe potrzeby tej branży i jakich rozwiązań najintensywniej się poszukuje.

Właśnie dlatego w naszym kolejnym wpisie na blogu VR AR Expert, przybliżymy Wam najciekawsze obszary zastosowania technologii wirtualnej rzeczywistości w sektorze motoryzacyjnym. Mamy ku temu dodatkową motywację: nawiązaliśmy właśnie współpracę z globalnym koncernem motoryzacyjnym Toyota. Przygotowujemy dla niego rozwiązanie VR, które będzie stosowane do usprawnienia wewnętrznych procesów. Z tego powodu dziś koncentrujemy się na wdrażaniu wirtualnej rzeczywistości na potrzeby automotive.

No to jedziemy z tym tematem.

 

PROJEKTOWANIE SAMOCHODÓW W VR

Zastosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości ma już miejsce na etapie projektowania samochodów. Zakładając gogle VR, projektanci mogą wejść do stworzonego przez siebie prototypu. Rozejrzeć się po wnętrzu, poruszać się w przestrzeni samochodu. Sprawdzić, czy deska rozdzielcza jest widoczna i funkcjonalna. Zweryfikować namacalnie swoje pomysły. Mówiąc wprost, korzystając z technologii VR, projektant przenosi się sprzed deski projektowej czy ekranu komputera wprost do samochodu. Z obserwatora staje się uczestnikiem. I taka zmiana perspektywy znacząco poprawia jego zdolność obserwacji, wychwycenia błędów tudzież wprowadzenia jeszcze ciekawszych rozwiązań, kolejnych ulepszeń.

 

A skoro mowa o wprowadzaniu ulepszeń. W kontekście projektowania, VR dla automotive oznacza sprawniejsze, niemal natychmiastowe wprowadzanie zmian. Wystarczy ledwie kilka ruchów kontrolerem, aby swobodnie i sprawnie zmieniać kolor tapicerki czy materiał, z którego jest wykonana kanapa lub fotele. O ile obecnie wciąż trzeba przygotowywać prototypy z odpowiednich materiałów. Jest to i czasochłonne, i kosztowne. Zdecydowanie się na wirtualną rzeczywistość oznacza przyspieszenie całego procesu i skuteczniejsze eliminowanie jeszcze na etapie projektowania rozwiązań złych, źle rokujących, nie wartych dalszego opracowywania.

PRZY TAŚMIE PRODUKCYJNEJ

Jeśli już projekt samochodu otrzyma wszystkie zgody, można przejść od fazy designu do fazy produkcji. Czy i na tym etapie, gdy samochód przestaje być ideą w głowie projektanta, a staje się namacalnym pojazdem, technologia wirtualnej rzeczywistości może się przydać?

Odpowiedź brzmi: tak. Jakie korzyści można zyskać, dając zielone światło dla korzystania z VR na produkcji? To przede wszystkim podniesienie kwalifikacji personelu oraz zredukowanie liczby błędów czy usterek powodowanych przez czynnik ludzki. To dlatego, że technologia wirtualnej rzeczywistości znajduje idealne zastosowanie w kontekście szkolenia kadry.                            

Jako zespół EPIC VR, doskonale znamy wielki potencjał tkwiący w aplikacjach szkoleniowych czy kursach zawodowych wykorzystujących VR. Tworzyliśmy i wdrażaliśmy takie rozwiązania dla przemysłu ciężkiego, dla lotnictwa czy w technologicznie zaawansowanych zakładach produkcyjnych. Wszędzie tam widzieliśmy, jak wirtualna rzeczywistość przynosi realne korzyści. Takie, które można przeliczyć albo na skrócenie czasu niezbędnego na wykonanie danego procesu, albo na zaoszczędzenie tych wydatków, które do tej pory jawiły się jako absolutnie niezbędne.

Można więc przygotować szkoleniową aplikację VR, która pomoże pracownikom w efektywniejszym i szybszym opanowaniu obsługi danej maszyny. Po aplikację bazującą na virtual reality można sięgnąć w celu analizy procesów zachodzących na hali i znalezienia w nich wąskiego gardła. Wreszcie, z dobrodziejstw VR korzystać mogą także… sprzedawcy. Łatwo stworzyć aplikację szkoleniową, dzięki której uczą się oni interakcji z klientem, reagowania na jego zachowanie czy ćwiczenie technik perswazyjnych.

CZY VR POMOŻE SPRZEDAĆ WIĘCEJ SAMOCHODÓW?

Trudno oszacować skalę tego zjawiska, gdyż nie są prowadzone odpowiednie statystyki. Ale z pewnością jedną z przeszkód powstrzymujących klientów przed kupnem samochodu z salonu jest bardzo ograniczona dostępność fizycznych modeli, dostępnych u danego dealera. Jeśli komuś zależy na samochodzie w konkretnym kolorze, z konkretnymi felgami czy dodatkami, a nie widzi takiego samochodu na własne oczy, to z pewnością będzie ostrożniej podchodził do samego procesu kupna pojazdu.

A gdyby tak klient mógł jednak w dowolnej chwili obejrzeć samochód w dowolnej konfiguracji? Do tego właśnie przydarzą się gogle VR. Dzięki nim ten trapiący sprzedawców problem tak właściwie przestanie istnieć. Po założeniu okularów do wirtualnej rzeczywistości, klient widziałby interesujący go model samochodu w takiej wersji, o jakiej marzy. Komuś marzy się turkusowy kolor lakieru i łososiowa tapicerka? Ktoś inny waha się przed zakupem samochodu, nie wiedząc, czy takie alufelgi będą się dobrze prezentowały? Okulary VR dadzą odpowiedź i rozwieją wątpliwości.

Takie zastosowanie VR dla automotive już na dobre weszło do zestawu marketingowych narzędzi wykorzystywanych przez dealerów. Pozwala ono na to, aby klient uważnie przyjrzał się samochodowi. Poczuł, że ma rzeczywisty wybór, a także wpływ na to, jakim samochodem będzie jeździł. Tym samym, takie zastosowanie VR jest najjaskrawszym zaprzeczeniem znanego powiedzenia: „możesz mieć dowolnego Forda pod warunkiem, że będzie on czarny”.

Najlepszym podsumowaniem dotyczącym wdrażania VR dla automotive będzie proste, ale łatwo zapadające w pamięć stwierdzenie. VR pozwala na skuteczne eliminowanie błędów oraz unikanie pomyłek. Projektant mający do dyspozycji gogle VR nie zaprojektuje złego, brzydkiego, niefunkcjonalnego pojazdu. Pracownik przy taśmie produkcyjnej lub obsługujący skomplikowaną maszynę nie przyczyni się swoim zachowaniem do powstania usterki. Wreszcie, klient mogący oglądać modele samochodów w wirtualnej rzeczywistości, nie dokona złego wyboru, którego mógłby żałować.

Tekst zaczęliśmy od stwierdzenia, że myśląc o branży automotive, mimowolnie od razu myślimy o jeździe samochodem, o kierowcach. Zakończmy więc podobną analogią. Wirtualna rzeczywistość sprawia, że wiele czynności związanych z produkcją czy sprzedażą samochodów, staje się po prostu bezpieczniejszymi.

EPIC VR DLA AUTOMOTIVE

Na koniec, jeszcze słowo o tym, jakie doświadczenie ma zespół EPIC VR we współpracy z przemysłem motoryzacyjnym. Wymienimy tu dwa przykłady. Pierwszy z nich to stworzenie aplikacji VR, która pozwalała potencjalnym klientom na chwycenie kierownicy jednego z modeli Mitsubishi, a następnie przetestowanie go na bezdrożach. Aplikacja miała typowo marketingowy charakter. Służyć miała wzbudzeniu zainteresowania marką Mitsubishi, a także wywołanie klimatu gorączkowego oczekiwania na premierę najnowszego modelu.

Drugi przykład dotyczy przygotowania przez EPIC VR aplikacji szkoleniowej dla pracowników globalnego koncernu motoryzacyjnego Toyota. Dzięki temu narzędziu, personel Toyoty mógł poznać negatywne konsekwencje decyzji podejmowanych przez siebie w toku codziennych obowiązków.

 

10 wrz 2021

Praktyczne zastosowania VR w Przemyśle 4.0

PRAKTYCZNE ZASTOSOWANIA VR W PRZEMYŚLE 4.0

O tym, że zastosowania VR świetnie sprawdzają się w grach i rozrywce wiedzą wszyscy. Ale o wiele cenniejsza może być wiedza o tym, jak wykorzystać technologię wirtualnej rzeczywistości w Przemyśle 4.0. Cenniejsza, bo może przybliżyć do konkretnych i wymiernych rezultatów w Waszych fabrykach, zakładach czy centrach logistycznych.

 

Każdy tekst poświęcony Przemysłowi 4.0 należy zacząć od zdefiniowania tego pojęcia. Bez takiego wstępu artykuł nie może być potraktowany w stu procentach poważnie. Dlaczego? Pojęcie „Przemysłu 4.0” jest wciąż w naszej gospodarce relatywnie słabo rozpowszechniane i zawsze warto je utrwalać. Dodatkowo, doświadczenie pokazuje, że ze względu na swoją złożoność, Przemysł 4.0 bywa rozumiany na wiele sposobów. Może więc okazać się, że autor tekstu definiuje czwartą rewolucję zupełnie inaczej niż postrzega ją czytelnik. W efekcie, tekst staje się bezcelowy, a nawet bezużyteczny, przynosząc więcej szkody niż pożytku.

 

PRZEMYSŁ 4.0 A WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ

Encyklopedyczną definicję Przemysłu 4.0 podaje choćby serwis prowadzony przez Platformę Przemysłu Przyszłości. Czwartą rewolucję przemysłową określają oni jako „koncepcję opisującą złożony proces transformacji technologicznej i organizacyjnej przedsiębiorstw, który obejmuje integrację łańcucha wartości, wprowadzanie nowych modeli biznesowych oraz cyfryzację produktów i usług”.

Mottem EPIC VR jest zawołanie „kreujemy lepszy świat”. Robimy to także poprzez upraszczanie złożonych pojęć, ułatwiając ich zrozumienie oraz wdrożenie. Tak samo jest z definicją Przemysłu 4.0. Twierdzimy, że Przemysł 4.0 to po prostu zautomatyzowanie kluczowych procesów dzięki wykorzystaniu zaawansowanych technologii. To łatwiejszy i szybszy dostęp do bardziej szczegółowych danych, a także wzrost bezpieczeństwa pracowników poprzez ograniczenie ich udziału w niebezpiecznych procesach i wyposażenie ich w wiedzę oraz umiejętności, dzięki którym lepiej radzą sobie z powierzonymi im zadaniami.

 

W EPIC VR zajmujemy się wirtualną rzeczywistością. Dlatego nasz tekst dotyczy zastosowania VR w Przemyśle 4.0. Ale jeszcze ważniejsze jest to, że w naszym tekście opierać się będziemy wyłącznie na naszych praktycznych doświadczeniach z przeprowadzonych przez nas wdrożeń.

ZASTOSOWANIA VR W PRZEMYŚLE 4.0 – ELIMINACJA PRZESTOJÓW, PRZERW, ZATRZYMAŃ

Przerwa techniczna, przerwa konserwacyjna – to pojęcia dość powszechnie występujące i rozbrzmiewające w polskich fabrykach. Niemal zawsze traktowane są jako przemysłowy dogmat, czyli coś, z czym się nie polemizuje. Pada hasło „przerwa techniczna” i wszyscy posłusznie odstępują od swoich prac, aby możliwe było przeprowadzenie konserwacji, przeglądu, zmiany części czy surowca.

My w EPIC VR do każdego wyzwania podchodzimy z założeniem, że da się je pokonać. Tak było w przypadku zastosowania VR w Przemyśle 4.0 dla europejskiego lidera produkcji materiałów higienicznych – Velvet Care. Tam „przerwa techniczna” nazywana była „przezbrojeniem”, podczas którego – oczywiście, w pewnym uproszczeniu – przestawiano produkcję jednego rodzaju asortymentu na inny.                                

Przezbrojenie, podobnie jak każda przerwa techniczna, generowało straty. Podczas 4-godzinnego postoju nie dało się wyprodukować choćby 65 000 paczek zawierających 10 sztuk chusteczek.

Jak wirtualna rzeczywistość pomogła rozwiązać to wyzwanie? Stworzyliśmy wirtualną linię produkcyjną, przy której szkolono pracowników z zakresu przezbrojenia. Dzięki takiej edukacji, udało się znacząco skrócić czas przezbrojenia. I znacząco ograniczyć generowane podczas niego straty. To z kolei przyniosło realne zyski dla firmy poprzez zwiększenie miesięcznego wolumenu produkcji.

Wyzwanie pokonane.

BEZPIECZNIEJSI PRACOWNICY

Każdy postęp technologiczny – a ten leży przecież u podstaw Przemysłu 4.0 – powinien w pierwszej kolejności zwiększać bezpieczeństwo pracowników zatrudnionych w fabryce, zakładzie czy hali produkcyjnej. Dlatego zastosowania VR w Przemyśle 4.0 w znacznej mierze dotyczą także poprawie jakości pracy, redukcji ryzyka wypadków oraz zmniejszenia ich liczby.

Jak można to osiągnąć dzięki wirtualnej rzeczywistości? Poprzez zawodowe i specjalistyczne szkolenia VR. Dla operatorów wielkich maszyn, jakimi są suwnice, stworzyliśmy zaawansowany, wiernie odwzorowujący zjawiska fizyczne symulator VR. Dzięki szkoleniu można było do woli ćwiczyć najbardziej nawet zaawansowane manewry na hali produkcyjnej. Możliwe było opracowanie dla pracowników obowiązkowego programu ćwiczeń. Bez kłopotu dało się przygotować scenariusza nieoczekiwanych czy niebezpiecznych zdarzeń, które jednak mogą się przydarzyć w codziennej pracy.

Regularne ćwiczenia, powtarzanie poszczególnych ruchów, coraz lepsze rozumienie działania suwnicy – to wszystko sprawiało, że operator zasiadający w jej kabinie był o wiele lepiej przygotowany do pełnienia swoich obowiązków.

W kontekście bezpieczeństwa pracowników trzeba jeszcze zaznaczyć jeden obszar zastosowania VR w Przemyśle 4.0. Chodzi o kursy pierwszej pomocy. Dlaczego tak dobrze technologia wirtualnej rzeczywistości sprawdza się w tej tematyce? Ze względu na swoją elastyczność oraz odwzorowanie realnych sytuacji.

Wypadki w Przemyśle 4.0 różnią się między sobą w zależności od tego, w jakim miejscu wykonywana jest praca. Dlatego bardzo pożądane są szkolenia pierwszej pomocy, które da się jak najwierniej dopasować nie tylko do specyfiki danej branży, ale także do miejsca czy wyglądu i projektu fabryki.

Na to wszystko pozwala właśnie wirtualna rzeczywistość. Za jej sprawą możliwe jest postawienie przed pracownikami szeregu wyzwań, scenariuszy czy zadań wiążących się z koniecznością udzielenia pierwszej pomocy. Ludzie poprzez naukę odpowiednich zachowań i szybkiego podejmowania decyzji, w chwili rzeczywistej próby zareagują po prostu sprawniej. I podejmą właściwą decyzję o tym, jakiej pomocy udzielić i jakie działania ratunkowe podjąć.

 

ZWIĘKSZENIE KWALIFIKACJI KADRY

Ale zastosowania VR w Przemyśle 4.0 o nie tylko szkolenia podnoszące poziom bezpieczeństwa. To także szkolenia VR podnoszące kwalifikacje kadry. To również aplikacje szybciej i skuteczniej wprowadzające w zakres obowiązków nowych pracowników. To też narzędzia VR, dzięki którym rośnie poziom konkurencyjności firmy i powiększa się dystans nad pozostałymi konkurentami.

Taki właśnie jest efekt umożliwienia pracownikom odbywania szkoleń w wirtualnej rzeczywistości. Ciągłe ćwiczenie i rozwijanie swoich umiejętności jest w kontekście Przemysłu 4.0 szalenie istotne. Dlaczego? Silne zorientowanie się na nowe technologie oznacza, że w zakładzie mogą pojawić się nowe urządzenia czy maszyny. Nauka ich obsługi nie powinna i nie może się przeciągać. Oznaczałoby to bolesne odłożenie w czasie start nowego urządzenia. A to w kontekście tak ostrej rywalizacji między firmami negatywnie wpływałoby na stan finansów.

Jakie są idealne szkolenia? Takie, które angażują i utrzymują uwagę użytkownika. Które są najbliższego jego codzienny, obowiązkom. Które nie kosztują krocie, ale dają wartościowe rezultaty. Czasem nawet – bezcenne.

Takie właśnie są szkolenia VR dla Przemysłu 4.0, które przygotowaliśmy między innymi na zlecenie Jastrzębskiej Spółki Węglowej. Jak wiadomo, branża górnicza wymaga bardzo specyficznych umiejętności i perfekcyjnego zgrania między górnikami, aby wszystkie procesy czy czynności podejmowane pod ziemią przebiegły jak najsprawniej. W naszych szkoleniach VR można swobodnie dodawać nowe moduły, które stale rozbudowywałyby aplikację. Łatwo jest śledzić postępy górników. Jest to możliwe dzięki szczegółowej analizie wyników poszczególnych osób.

Dla części menadżerów ważną informacją może być ta dotycząca sposobu przeprowadzania takich szkoleń. W przeciwieństwie do swoich tradycyjnych odpowiedników, szkolenia VR można przeprowadzać zawsze i wszędzie, o dowolnej porze i w każdej lokalizacji. Dzięki temu, pracownik ma szansę, aby dopracować swoje działania do perfekcji.

Słowem, ćwiczenie czyni mistrza.

 

Jeśli chcesz, aby i w Twojej fabryce, magazynie, zakładzie Przemysłu 4.0 znalazła zastosowania VR, odezwij się do nas. Obiecujemy, że zaproponujemy Ci tylko najsensowniejsze rozwiązania. Na których z pewnością skorzystasz.

 

02 wrz 2021

Retro Arcade VR Asteroids. Od Asteroid do Gwiazd

RETRO ARCADE VR – ASTEROIDS. OD ASTEROID DO GWIAZD

Wielu z nas z pewnością zetknęło się z pojęciem automatów do gier lub po prostu gier arkadowych. Część z nas miała pewnie nawet okazję w przeszłości na takich automatach pograć. Wielkie, kolorowe maszyny, każde innego gatunku, grające 8-bitową muzykę i uderzające nas blaskiem ekranu podczas wciągającej rozgrywki w salonie gier… Tak, nostalgia.

Niestety, lata świetności salonów gier i arcade’ów już minęły, niemniej jednak motyw retro jest wciąż żywy i daje o sobie znać. Dzięki rozrastającej się od lat 80. bazie gatunków gier, rozwijającej się technologii oraz tęsknocie za klasykami widzimy dzisiaj na rynku wiele tytułów w motywie retro inspirowanych miłością do tego gatunku, które wnoszą do nich świeżość, jednocześnie odnosząc się z szacunkiem do oryginalnej wizji prezentowanej przez autora. W dzisiejszym wpisie omówimy sobie właśnie taki tytuł.

 

RETRO ARCADE VR: ASTEROIDS – O PROJEKCIE

Dzięki pracy zespołu EPIC VR udało się odświeżyć klasyczną grę Asteroids i przenieść ją na poziom wirtualnej rzeczywistości. RAV: Astreroids jest odnowioną i unowocześnioną wersją arkadowego oryginału z 1979 roku. Czekają nas w nim nowe elementy rozgrywki, różnorodne tryby sterowania oraz możliwość rozgrywki w trybie multiplayer. Jednocześnie w grze zostały rozwinięte rodzaje przeciwników, z jakimi dany gracz musi się zmierzyć. Pomimo tych wszelkich zmian, udało nam się jednak pozostawić prostotę związaną z samą rozgrywką. Nadal opieramy się w niej na trybie permadeath (pozostawiając jedynie zapis achievementów) oraz nawiązujemy do klasycznego gameplayu.

Oczywiście przeniesienie gry typu arcade na konsole opartą na technologii VR było sporym wyzwaniem i wymagało wprowadzeniu pewnych zmian, nie tylko stricte kosmetycznych. Pewne różnice wynikające z konstrukcji technologii VR, a maszyn arkadowych wymusiły na nas pewne modyfikacje dotyczące zastosowanych mechanik. Jednak jako zespół, zależało nam na jak najmniejszej ingerencji w doświadczenie osiągane przez użytkownika pomiędzy tymi dwoma tytułami.

Różnica samej sfery wizualnej jest widoczna na pierwszy rzut oka, jednak sam styl zabawy wynikający z rozgrywki pozostaję niezmienny. Tak o to, RAV: Asteroids wiąże ze sobą zastosowanie nowych technologii, jednocześnie trzymając się pokochanych schematów z pierwszej odsłony.

 

 

RETRO ARCADE VR ASTEROIDS (2021) VS ASTEROIDS (1979)

Widok

            Porównajmy samo przedstawienie gry na ekranie automatu, a to widziane przez użytkownika na VR.  Naturalnie, na arcade naszym polem widzenia staję się ciemny, prostokątny ekran, jednak na VR pole widzenia użytkownika jest zdecydowanie szersze. Stąd rozwiązanie, przekształcenia domyślnej przestrzeni gry w formę kulistej sfery. Jest ona odpowiednikiem orbity planety, po której porusza się nasz statek. Dzięki temu wraz nim, możemy zmieniać odpowiednio perspektywę widoku, co po testach okazało się najlepszą alternatywą przeniesienia domyślnej rozgrywki na platformę wirtualnej rzeczywistości.

                                                                                                                                                                                                                                                                         

Przeciwnicy

W grze Asteroids, mieliśmy wyłącznie dwa rodzaje przeciwników. Określanych jako „big saucer” i „small saucer”. Były to pojawiające się co jakiś czas spodki, które utrudniały zadanie graczowi. Jak widać różnorodność przeciwników nie była zbyt duża, stąd zadbaliśmy, aby również ten element rozwinąć. W grze wprowadziliśmy dodatkowe wrogie jednostki. Jak się potem okazało, zadanie to nie było takie proste jak mogłoby się wydawać. Ze względu na wcześniej wspomnianą modyfikację przestrzenną gry, musieliśmy również rozwinąć sposób przemieszczania się samych pocisków. Teraz w grze występuje wiele rodzajów przeciwników, które nie tylko różnią się od siebie sposobem ataku, ale również metodą pokonania.

 

Efekty

W grze z 1979 r. nie możemy spodziewać się raczej wizualnych fajerwerków. Dlatego też w naszej wersji, postaraliśmy się rozwinąć ten element, o dodanie wizualnych interpretacji czynności wykonywanych w grze na skale XXI w. Od ogółów, takich jak animacje strzałów, wchodzenie asteroid w atmosferę, efekt destrukcji wroga czy asteroid, do szczegółów takich jak smugi pozostawiane na przebytej drodze, odłamki, liczniki asteroid czy rozwinięte cechy naszego statku związane ze zdobytymi umiejętnościami.

 

Kolorystyka

W oryginalne można powiedzieć, że gama kolorów jest dość ograniczona. Właściwie to trudno nazwać to gamą… W grze znajdowały się tylko dwa kolory – czarny i biały. Tworząc Retro Arcade VR Asteroids zależało nam na tym, aby jak najlepszym przedstawieniu przestrzeni kosmicznej. W grze umieszczone zostały gwiazdy, dopasowane zostały odcienie kosmosu oraz oświetlenie, zapewniane przez znajdujące się w przestrzeni słońce. Dodatkowo projektując menu główne zależało nam, aby użytkownik rzeczywiście odczuł, że gra jest odniesieniem do stylu retro. Zadbaliśmy o to, aby ten motyw w grze został wyszególniony, z zachowaniem wyrobionego balansu twórczego.

 

DLACZEGO WIERZYMY W TEN PROJEKT?

Po pierwsze, Retro Arcade VR Asteroids dołączył do grona naszych growych wizytówek. Dodatkowo mamy ogromne nadzieje, że nie będzie on jedynie pojedynczym produktem tej kategorii, a stanie się początkiem serii arkadowych gier retro w przyszłości.

            Dobrze świadczy o tym projekcie również to, że od początku mieliśmy na niego wiele pomysłów. W takcie produkcji aktywnie je realizowaliśmy oraz przeprowadzaliśmy wiele testów, które dały pomyślne rezultaty. W dodatku sami jesteśmy fanami gier retro i praca nad tym projektem stała się dla nas nie tylko obowiązkiem, ale też formą twórczej ekspresji i kreatywności.

            Oczywiście, łatwo jest zachwalać własną grę, ale nie zawsze można powiedzieć o nim, że jest się z niego zadowolony. My jesteśmy. Mnie osobiście bardzo dobrze pracowało się przy tym projekcie, nie tylko ze względu na zaangażowanie i motywację naszego zespołu. Głownie, dlatego że miałem wrażenie, że tym produktem dotrzemy do takich osób jak my. Osób, które nawet nie zdają sobie sprawy, jak bardzo czekali na ten tytuł.

27 sie 2021

Retro Arcade VR: klasyk na to zasługuje

RETRO ARCADE VR: KLASYK NA TO ZASŁUGUJE

Retro Arcade VR – to nad tą grą zespół EPIC VR pracował przez ostatnie miesiące. Jak wiecie, gry w wirtualnej rzeczywistości są ważną częścią działalności naszego deweloperskiego studia. Tym razem na warsztat wzięliśmy klasyka gier shoot’em up – świetnie znane pasjonatom gier komputerowych Asteroids. Uznaliśmy, że tak wciągający tytuł, na dodatek na stałe zapisany w panteonie komputerowych produkcji, zasługuje na przeniesienie w VR. I tak właśnie narodził się tytuł Retro Arcade VR.

 

ASTEROIDS – KOSMICZNY OBŁĘD

Najpierw kilka słów wyjaśnienia, dlaczego to właśnie leciwy już tytuł, jakim jest Asteroids, wzbudził nasze zainteresowanie, a następnie zmotywował do przeniesienia go w VR. 150 milionów dolarów zysku dla twórcy gry i dalsze 500 milionów dolarów dla właścicieli salonów gier arcade. Najlepiej sprzedająca się gra w historii legendy branży komputerowej, czyli Atari. Najbardziej dochodowa gra arcade w 1980 roku w Stanach Zjednoczonych.

Tak, dokładnie tak. To wszystko dotyczy legendarnych Asteroids – grze typu shoot’em up, która udowodniła, że strzelanie do atakujących nas zewsząd asteroidów może być elektryzujące jak nic innego na świecie. Gra miała swoją premierę w listopadzie 1979 roku. Dziś po 42 latach od tego wydarzenia, znów macie szansę zasiąść za sterami zwinnego niszczyciela i ruszyć na starcie z asteroidami. Tym razem jednak w wirtualnej rzeczywistości, poprawioną grafiką oraz udoskonalonym gameplayem.

Nie musicie biec do salonów gier, kupować góry żetonów i ustawiać się w długiej kolejce do automatu, aby móc pograć przez kilka, kilkanaście minut. W zależności od tego, jak sprawnie radzilibyście sobie z kolejnymi falami asteroidów. Dzięki EPIC VR i naszej nowej wersji Retro Arcade VR, możecie zanurzyć się w kosmicznej przestrzeni bez ograniczeń.

 

 

RETRO ARCADE VR – UDANY HOŁD DLA ORYGINAŁU

Wkładając gogle VR i uruchamiając naszą dostępną na platformie Oculus Store produkcję Retro Arcade VR, przenosicie się do kosmicznego statku. Ale uwaga, uprzedzamy. Nie będzie Wam dane w spokoju przemierzać kilometrów świetlnych. W zamian, każda chwila spędzona w kosmosie upłynie Wam na dynamicznej walce, gwałtownych unikach i wytrwałym rozprawianiu się z przeciwnościami.

                                                                                                                                                                                                                                                                         

Waszym zadaniem, mówiąc najogólniej i najprościej, jest przeżyć. Przeżyć, bo Waszemu wirtualnemu życiu zagrażać będą wirtualne asteroidy, które chcą unicestwić prowadzony przez Was statek. Nie jesteście jednak skazani na bezwolne dryfowanie w przestrzeni kosmicznej. Maszyna, której stery trzymacie, wyposażona jest w broń na tyle potężną, że nawet pojedynczy strzał jest w skałę, jest w stanie ją rozłupać na setki drobnych kawałków. A rozłupana skała to dobra skała, gdyż w momencie rozpadu przestaje stanowić dla nas zagrożenie.

RETRO ARCADE VR: JAK SIĘ W TO GRA?

Mechanika Retro Arcade VR nie różni się przesadnie od tej znanej z Asteroids. Obie produkcje podzielone są na etapy, których stopień trudności rośnie wraz z dokonywaniem przez nas postępów w grze. Słowem, im dalej w kosmos, tym więcej przeszkód na nas czyha. Jednak o ile grając w Asteroids, pojazdem sterowaliśmy joystickiem lub przyciskami na automacie, tak korzystając z Retro Arcae VR korzystacie z gogli VR oraz pada. Przeniesienie Asteroids do świata wirtualnej rzeczywistości pozwala na kompletne zanurzenie się w klimacie gry. Doznania z rozgrywki są jeszcze pełniejsze, bardziej poruszające, bardziej niezapomniane.

Nie sterujemy już statkiem spoglądając na niego z góry, z boku, z zewnątrz. W zamian, czujemy, że jesteśmy rzeczywistym dowódcą statku. Czujemy, że rzeczywiście prowadzimy walkę na śmierć i życie. Wirtualna rzeczywistość sprawia, że zdajemy sobie sprawę z kruchości sterowanej przez nas maszyny. Staje się dla nas oczywiste, jak niewiele trzeba, aby rozpadł się on na kawałki.

W tym momencie pewnie wielu z Was zadaje sobie pytanie, czy podczas rozgrywki w Retro Arcade VR nie będziecie odczuwali zawrotów głowy, nudności, zaburzeń równowagi. W EPIC VR z technologią wirtualnej rzeczywistości pracujemy na co dzień, dla wielu klientów i wykorzystujemy ją w wielu obszarach. Dlatego doskonale zdajemy sobie sprawę z niedogodności, jakie niesie ze sobą VR. Ale nasza ekspercka wiedza pozwala nam radzić sobie z tymi przeszkodami. Pracując nad Retro Arcade VR, dołożyliśmy starań i poświęciliśmy bardzo dużo czasu na testy produkcji. Po to, aby kosmiczne starcia z asteroidami były rozrywką i kończyły się okrzykami radości. A nie męczarnią, kończącą się jękami z powodu bólu głowy.

 

I DLA SAMOTNYCH WILKÓW, I DLA WATAHY

Grę Retro Arcade VR zaprojektowaliśmy tak, aby cieszyć się nią mogli zarówno ci, którzy wolą bawić się samemu, jak i ci, dla których produkcja bez trybu multiplayer nie jest warta uwagi. Odpalając Retro Arcade VR, możemy zdecydować, czy do boju z asteroidami wyruszymy w pojedynkę, jak na samotnych wilków przystało, czy też preferujemy walczyć ramię w ramię ze znajomymi czy przyjaciółmi. Dodanie trybu dla wielu graczy dodaje rozgrywce nowego wymiaru. Uczymy się nowych strategii, dążymy do koordynacji działań, chcemy się nawzajem uzupełniać. Zwracamy uwagę na to, jaki styl rozgrywki przyjmują nasi partnerzy. Po to, aby móc się do nich dopasować i razem stworzyć flotyllę niepokonanych statków, które razem mkną przez kosmiczną przestrzeń, skutecznie rozprawiając się z asteroidami.

 

NUDY NIE MA I NIE BĘDZIE

Zapewne każdy z graczy nie raz i nie dwa przeżył taką oto sytuację. Kupujemy grę, zachwyca nas od pierwszych chwil, lecz to uczucie radości maleje z każdą kolejną minutą. Szybko odrywamy mechanizmy rozgrywki. Wypatrujemy niewidoczne początkowo wady. Odczuwamy powtarzalność etapów i… Szybko odkładamy grę na półkę, wirtualną lub prawdziwą.

Chcąc uniknąć takiego rozczarowania, deweloperzy EPIC VR dołożyli starań, aby rozgrywka Retro Arcade VR bezustannie dostarczała pozytywnych emocji. Dlatego zaimplementowali oni w grę VR kilka rozwiązań, zapewniających Wam zabawę na długie godziny.

Gra Retro Arcade VR podzielona jest na kilka etapów. Różnią się one poziomem trudności, przez co będziecie musieli stale dokładać wiele starań, aby nie polec w starciach z asteroidami. Nie oznacza to jednak, że dojdziecie do punktu, w którym będziecie bezsilni wobec potężnych przeszkód. Wraz z postępami w grze, możecie rozbudowywać i ulepszać swój kosmiczny statek. Możecie uczynić z niego prawdziwą maszynę do niszczenia zagrożeń.

Innym mechanizmem wydłużającym radość z Retro Arcade VR jest możliwość rywalizacji na punkty ze znajomymi. Łatwo wyobrazić sobie, jak na imprezie czy towarzyskim spotkaniu odpalacie Retro Arcade VR. Następnie, po kolei każde z Was stara się w określonym czasie nabić jak najlepszy wynik. Maksować swój wynik możecie także w trybie single player. Gra Retro Arcade VR wydaje się być stworzona do tego, aby w kolejnych podejściach poprawiać wynik zestrzelonych asteroidów i osiągać coraz lepszą wprawę w walce z nimi.

 

MAMY JESZCZE INNE GRY VR

Gra Retro Arcade VR jest już kolejną gamingową produkcją ze studia EPIC VR. Dzięki zdobytemu wcześniej doświadczeniu, mogliśmy wziąć na warsztat tak klasyczną produkcję jak Asteroids. Waszej uwadze polecamy Metro VR, czyli shooter FPS, którego akcja dzieje się w tunelach metra, a my walczymy z robotami prowadzonymi do boju przez sztuczną inteligencję. Spójna oraz wyrazista oprawa graficzna, ciekawie nawiązująca do komiksowej stylistyki, dopracowany gameplay oraz wymagający przeciwnicy. To największe zalety naszej produkcji, wymieniane przez tych, którzy w nią zagrali.

Dla brandu Stock Polska przygotowaliśmy dwie gry VR. Obie dostarczają nie tylko przedniej rozrywki, ale jeszcze wzmacniają pozytywną więź między konsumentami a samą marką. W pierwszej części zadaniem graczy było wspinanie się na górę. W drugiej do pokonania były już najsławniejsze drapacze chmur z całego świata. Każdy z budynków wymagał innej strategii. Obie odsłony Climbing VR świetnie sprawdzały się podczas imprez, kiedy to wiele osób mogło spróbować swoich sił w tej sympatycznej rywalizacji.

 

19 sie 2021

Epicka zabawa, czyli gra VR “Stock Prestige VR Climbing” dla marki Stock

GRA VR “STOCK PRESTIGE VR CLIMBING”

Czego trzeba do dobrej zabawy? Wirtualnej rzeczywistości. Przekonali się o klienci marki Stock, którzy zakosztowali zabawy właśnie w VR. Mogli to zrobić dzięki naszym dwóm produkcjom VR Climbing. Dla samej marki Stock nasze rozwiązania VR okazały się marketingowym strzałem w dziesiątkę.

Jest takie popularne powiedzenie: „kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana”. Po naszej współpracy z globalnym brandem z branży alkoholowej – Stock – proponujemy drobną modyfikację. Od dziś można spokojnie mówić: „kto nie ryzykuje, ten nie pije zmrożonej wódki”. Skąd ta zmiana?

 

KTO PIERWSZY NA SZCZYT, TEN LEPSZY 

Z czym kojarzy się alkohol? Pracujący dla Stocka specjaliści od marketingu wiedzą doskonale: z luzem, swobodą, dobrą zabawą. W poszukiwaniu nowych sposobów na wzmocnienie pozytywnego wizerunku swojej marki, a także produkowanych przez siebie napojów, marketingowcy zdecydowali się wykorzystać nowe technologie. Zadecydowali, że to właśnie wirtualna rzeczywistość dla marketingu przyniesie im najwięcej korzyści. Po zapoznaniu się z naszym portfolio realizacji VR właśnie na potrzeby reklamy czy promocji, a także doceniając nasze doświadczenie przy tworzeniu aplikacji i gier, przedstawiciele Stocka zaprosili nas do współpracy.

Po dokładnym zapoznaniu się z briefem, przystąpiliśmy do działań. Wpadliśmy na pomysł, aby nasza gra VR nie tylko dostarczała dobrej zabawy, ale jeszcze angażowała użytkowników. Uznaliśmy, że w projektowanej grze zaimplementujemy element rywalizacji, zachęcający do kilkukrotnego powracania do aplikacji i wykręcania jak najlepszego wyniku. Pamiętaliśmy jednak, że gra w żaden sposób nie może wywoływać niezdrowej rywalizacji. Kluczowe było więc wyważenie stopnia trudności oraz nadanie samej rywalizacji nieco luźniejszego, weselszego charakteru. Ta gra VR w końcu miała być uruchamiana podczas towarzyskich spotkań, przyjęć czy imprez ze znajomymi. Jej nygłówm celem miało być więc wprowadzenie pogodnej, radosnej atmosfery – nie zaś motywowania uczestników spotkania do zaciekłej walki między sobą o to, kto osiągnie najlepszy czas.

Tak właśnie powstała pierwsza w ramach współpracy Epic VR – Stock gra w wirtualnej rzeczywistości. „VR Climbing” zapraszała uczestników do wspinania się na pokaźnych rozmiarów górę. Dotarcie na szczyt wymagało skoordynowanych ruchów. Ale premiowana była też wytrwałość: nie dało się osiągnąć dobrego rezultatu bez wykonania choćby kilku prób. Każda z nich służyła poprawie koordynacji, wypracowaniu optymalnej ścieżki wiodącej na wierzchołek oraz urywaniu kolejnych sekund. Gracze z najlepszym wynikiem otrzymywali prezent – butelkę wódki Amundsen, będącej marką zarządzaną przez Stock.

 

POWTÓRKA Z ROZRYWKI

Pierwsza gra VR okazała się na tyle dużym sukcesem, że zespół Stock zwrócił się do Epic VR z propozycją przygotowania jej drugiej odsłony. Tym razem wirtualna rzeczywistość dla marketingu została wykorzystana w nieco innej otoczce. Przed graczami postawiono wyzwanie wspięcia się w jak najlepszym czasie na… drapacze chmur. Ciekawy klimat podkreśla fakt, że wspinać trzeba się w nocy. Pozwoliło to na wykreowanie wciągającej atmosfery nocnego miasta.

                                                                                                                                                                                                                                                                         

Aby wspinaczka szybko nie znudziła się graczom, postawiono przed nimi zadania zdobycia dachów najbardziej interesujących wysokościowców z całego świata. Każdy budynek to inna konstrukcja wymagająca od użytkownika innej strategii na jak najszybsze dotarcie na dach. Odkrycie optymalnej drogi wymaga przynajmniej kilku prób. Gdy już się odnajdzie tę właściwą trasę, pozostaje szlifowanie wyniku, eliminowanie zbędnych ruchów zabierających cenne sekundy i dążenie do perfekcyjnej synchronizacji. Jeśli uda się ustanowić własny rekord w takiej wirtualnej spinaczce, satysfakcja jest rzeczywista i mile łechce ego.

Powtórzono nie tylko mechanizm rywalizacji, ale także – sukces pierwszej aplikacji. Wspinaczka na wieżowiec również cieszyła się uznaniem wśród jej użytkowników. A odzew konsumenckiej społeczności wzbudził uznanie wśród przedstawicieli Stock Polska, którzy utwierdzili się w przekonaniu, że technologia wirtualnej rzeczywistości może stanowić potężne narzędzie we wzmacnianiu więzi między konsumentem a brandem.

 

GRA VR JAKO MARKETINGOWE NARZĘDZIE – CZY TO DZIAŁA?

Jak pokazuje powyższy przykład zastosowania VR w marketingu – a dokładniej, dwa przykłady – nasza flagowa technologia przypadła do gustu odbiorcom. Znakomicie bawili się i bawią nadal, uruchamiając grę podczas spotkań czy imprez, by następnie ścigać się o jak najlepszy rezultat we wspinaczce.

A jak na naszych dwóch aplikacjach „VR Climbing” skorzystał sam brand – Stock?

Po pierwsze, wzmocniony został charakter marki oraz samej wódki jako czegoś sprzyjającego dobrej zabawie. Przy obu aplikacjach śmiechu i radości musiało być co nie miara. A im więcej osób stawało w wirtualne szranki, tym tej zabawy było więcej. Po drugie, angażujący charakter aplikacji motywował użytkowników do rywalizacji z innymi. Tym samym, brand Stock był postrzegany jako element służący społecznej integracji. A może nawet więcej – nie jako element, ale jako motywator, jako inspiracja do atrakcyjnego spędzania wieczoru. Po trzecie, dzięki rozwiązaniom od Epic VR, Stock jako producent napojów alkoholowych skutecznie zagospodarował niszę nowych technologii i wirtualnej rzeczywistości. Wyprzedził inne brandy i dał się poznać jako odważny, śmiało wytyczający nowe szlaki gracz. Po czwarte wreszcie, dzięki wirtualnej rzeczywistości brand Stock znalazł nowy kanał dojścia do swoich klientów, a także zwiększył swoje szanse na pozyskanie nowych pasjonatów swoich produktów.

W tym kontekście jasne staje się już, dlaczego proponujemy lekkie odświeżenie przywołanego wcześniej powiedzenia. „Kto nie ryzykuje, ten nie pije zmrożonej wódki” to najlepsze podsumowanie współpracy między Stock a Epic VR.

 

ZAGROŻENIA ZE STRONY APLIKACJI VR – ISTNIEJĄ?

Ale zastanówmy się nad odwrotnym aspektem. Skoro już wymieniliśmy nie taką małą listę zalet zapewnianych przez gry VR stworzone przez EPIC VR, to zastanówmy się – czy gra VR może wyrządzić szkody marce? Czy może wyrządzić wizerunkowe straty, które następnie trudno będzie odrobić?

Tak, istnieje takie ryzyko, że zamówiona przez firmę na potrzeby marketingowe gra VR przyniesie niepożądany efekt, zupełnie odwrotny od zamierzonego. Przede wszystkim, źle zaprojektowana, trudna do opanowania czy też zwyczajnie nieprzemyślana pod kątem mechanizmów rozgrywki gra VR wywoła u odbiorców frustrację. To szybko narastające negatywne uczucie przeniesie się na markę. Nikt przecież nie będzie złościł się na twórców gry – w zamian konsumenci oskarżą markę o niskie standardu. Najgorszy wariant tego scenariusza zakłada, że swoje żale upublicznią, umieszczając negatywne komentarze na internetowych forach czy w mediach społecznościowych. Stąd tak ważny jest wybór odpowiedniego studia gamingowego – takiego, które ma rzeczywiste, poparte przykładami doświadczenie w tworzeniu gier VR.

Drugie poważne ryzyko wiążące się ze stosowaniem gier VR na potrzeby marketingowe wynika z niedopasowania samej gry do DNA brandu. O co chodzi? Jeśli gra VR zamawiana jest przez markę z obszaru sportu, której odbiorcami są przede wszystkim młodzi ludzie, to nie należy oferować jej gry logicznej, z dużą liczbą zagadek czy też wymagającą obserwacji środowiska. W zamian warto postawić na dynamiczną, szybką w rozgrywce i premiującą refleks grę. Jeśli zamawiającą będzie firma z nieco starszą grupą odbiorców oraz pozycjonująca się w oparciu o takie wartości jak doświadczenie, wiedza czy eksperckość – wówczas niech nasza gra VR również wymaga od użytkownika bardziej statecznych umiejętności. Słowem – konieczne jest dobre poznanie naszego zleceniodawcy, jego historii, jego wartości, jego wizerunku.

 

13 sie 2021

Targi VR – szansa dla branży targowej

TARGI VR – SZANSA DLA BRANŻY TARGOWEJ

Do tej pory po słowie „targi” występował zazwyczaj przymiotnik precyzujący, jakie to sa targi. Czy budowlane, czy wnętrzarskie, czy targi książki. Czy jednak nie czas na zmianę i zacząć przyzwyczajać się do nazwy „targi VR”?

Mogłoby się wydawać, że wszystkie branże i wszyscy przedsiębiorcy zostali jednakowo dotknięci z powodu lockdownów, nakładanych na gospodarkę przez rząd z powodu COVID-19. Nie będzie to jednak prawdą. Wśród najbardziej dotkniętych jest z pewnością polska branża targowa. Nie tylko dlatego, że poziom finansowego wsparcia dla tych przedsiębiorców stał na bardzo niskim poziomie. O wiele groźniejsze w skutkach były obostrzenia zakazujące organizacji jakichkolwiek targów. Oznacza to, że przez długie kilkanaście miesięcy firmy nie mogły prowadzić swojej działalności gospodarczej. Przyniosło to wiele bankructw, a sam rynek został wręcz zdemolowany lockdownowym tsunami.

I gdy wydawało się, że sytuacja – wraz z upowszechnieniem szczepionek – unormuje się, na branżę targową padł blady strach i mroczny cień czwartej fali COVID-19. To oznaczałoby już totalną demolkę rynku targów w Polsce. Chyba że zaczniemy organizować „Targi VR”.

 

TARGI VR – NA CZYM TO POLEGA?

Zanim jednak tłumnie przejdziemy do organizacji takich eventów, wytłumaczmy, na czym miałyby takie targi polegać. Precyzyjne opisanie konceptu targów wykorzystujących wirtualną rzeczywistość jest pierwszym krokiem do upowszechnienia tej idei. Targi VR w tym znaczeniu to wykorzystanie technologii wirtualnej rzeczywistości przez firmy uczestniczące w targach lub przez organizatorów targów do tego, aby w bezpiecznej przestrzeni zaprezentować gościom czy klientom swoją ofertę. Od gości udział w targach wymagałby skorzystania z gogli VR. Może się to wydawać trudnym do spełnienia obowiązkiem, ale wraz ze spadającymi cenami gogli i rosnącą liczbą dostępnych modeli, takie narzędzie staje się już coraz powszechniejsze. Owszem, kiedyś gogle VR pozostawały poza możliwościami większości Polaków. Lecz teraz dostęp do nich stał się o wiele prostszy.

Goście uczestniczący w targach VR nie musieliby wychodzić ze swoich biur czy domów. Po założeniu gogli i uruchomieniu odpowiedniej aplikacji, od razu przenieśliby się do wirtualnych hal wystawienniczych. Tam czekałyby na nich stoiska z ofertą, produktami czy prezentacjami, którymi chce się pochwalić dana firma.

Stoiska obsługiwane byłyby przez przedstawicieli firm, którzy po uprzednim włożeniu gogli VR, również trafialiby do hali targowej. Między nimi a gośćmi zaglądającymi do ich wirtualnych budek, mogłyby nawiązywać się interakcje, rozmowy. Zupełnie jak w realnym świecie.

 

JAK PRZYGOTOWUJE SIĘ TAKIE TARGI?

Zupełnie jak w realnym świecie, także i odbywające się w wirtualnej rzeczywistości targi muszą być przygotowane. Czy skala prac i wymagany ze strony organizatorów nakład prac jest większy niż w przypadku klasycznych wydarzeń branżowych? Największa odpowiedzialność w tym wypadku spoczywa na firmie przenoszącej targi do wirtualnej rzeczywistości, projektującej wirtualną przestrzeń i odpowiadającej za poprawne działanie całego rozwiązania.

                                                                                                                                                                                                                                                                         

Co to oznacza z punktu widzenia organizatorów? Mniejsze zaangażowanie. Kluczowym zadaniem, od którego tak właściwie zależy całość powodzenia targów VR, jest wybór jak najlepszego wykonawcy do spraw wirtualnej rzeczywistości. Jeśli tutaj zostanie podjęta słuszna decyzja, wówczas można mieć pewność, że 50% prac przy organizacji targów już jest za nami. Do pozostałych obowiązków organizatora należeć będzie pozyskanie wystawców targów oraz wypromowanie samego wydarzenia. To ostatnie też będzie mocno ułatwione – nietrudno sobie wyobrazić, że dziennikarze czy potencjalni wystawcy okażą się bardziej zainteresowani nowatorskim, technologicznie zaawansowanym wydarzeniem, jakim są targi w wirtualnej rzeczywistości. Widać więc, że technologia VR przynosi korzyści także tam, gdzie niekoniecznie byśmy się ich spodziewali.

 

JAK WYBRAĆ FIRMĘ DO STWORZENIA WIRTUALNEJ PRZESTRZENI TARGOWEJ?

Skoro ustaliliśmy już, że kluczem do powodzenia organizacji naszego wydarzenia jest wybór specjalistów, którzy przeniosą targi w przestrzeń wirtualną, to ustalmy teraz, jakimi kryteriami kierować się przy selekcji. Firm działających w obszarze VR jest sporo, co dodatkowo może komplikować podjęcie decyzji.

Proces wyboru zacznijmy od zapoznania się z portfolio danej firmy. Dowiedzmy się, czy zajmowała się ona już kiedyś takimi realizacjami, czy tworzyła aplikacje umożliwiające spotkanie wielu osób naraz, czy współpracowała przy organizacji eventów odbywających się w czasie rzeczywistym? To ważne, aby znaleźć firmę mogącą pochwalić się doświadczeniem. Jest bowiem sporo firm pracujących z technologią VR, które jednak specjalizują się głównie w grach czy aplikacjach rozrywkowych. Aplikacje takie są projektowane według innych zasad i służą innym celom, charakteryzują się także innymi mechanizmami działania. Nie mamy więc gwarancji, że firma szczycąca się pokaźnym portfolio tworzonym wyłącznie przez gry VR podoła naszym targowym oczekiwaniom.

Spójrzcie choćby na stworzoną przez EPIC VR aplikację Banquet VR. To nowatorskie rozwiązanie do organizacji firmowych eventów. Uczestniczyć może w nich kilkanaście zaproszonych osób. Aplikacja umożliwia przeprowadzenie zaskakująco udanej imprezy firmowej czy integracyjnej z rozbudowanym programem atrakcji – jak udział gwiazdy, quizy czy konkursy, a także pokazem wirtualnych fajerwerków. O Banquet VR więcej przeczytacie tutaj.

Postarajmy się również znaleźć takich podwykonawców, którzy nie tylko pracują z technologią VR – ale rzeczywiście się nią fascynują. Sprawdźmy, czy nasz potencjalny partner technologiczny prowadzi eksperckiego bloga, publikuje wartościowe i merytoryczne teksty, jest zapraszany do udziału w konferencjach czy też udziela branżowych komentarzy mediom. Czemu ten aspekt miałby być istotny? Praca z wizjonerami, dla których technologia wirtualnej rzeczywistości jest czymś więcej niż tylko narzędziem, daje nam komfort bezpieczeństwa. Taki wizjoner napotkawszy jakąś trudność czy wyzwanie nie zrezygnuje tak łatwo i będzie poszukiwał rozwiązania aż do skutku. Dodatkowo, taka osoba zafascynowana VR będzie miała po prostu większą wiedzę od swojej konkurencji. Szybciej i skuteczniej znajdzie wyjście z problematycznej sytuacji – bo po prostu będzie wiedziała, jakie możliwości stwarza VR.

I co najważniejsze, będzie wiedziała jak te możliwości wykorzystać z korzyścią dla nas.

CZY TARGI VR MAJĄ SENS?

Wśród przedstawicieli branży targowej lub firm, które regularnie wystawiają się i promują na takich wydarzeniach, z pewnością znajdą się tacy, którzy głośno sprzeciwią się lub przynajmniej będą poddawać w wątpliwość sens organizacji targów VR. To oczywiste, że nowości, w tym nowinki technologiczne, zawsze napotykają na opór czy wręcz niechęć. Jednak zastosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości do organizacji targów nie jest uzasadnione wyłącznie postępem technologicznym – który dzieje się przecież na naszych oczach. Wirtualna rzeczywistość staje się w tym wypadku koniecznością, jeśli branża targowa chce przetrwać i nie dać się kolejnym lockdownom, musi szukać takich rozwiązań, które umożliwiają wystawcom na spotkanie z klientami. Wirtualna przestrzeń – sterylna, wolna od zarazków, w pełni bezpieczna – jest do tego wymarzonym miejscem.

Dlatego odpowiedź na pytanie postawione kilka wersów wyżej jest jedno. Tak, targi VR mają sens. I to fundamentalny. W końcu, stając przed dylematem: „organizować targi w wirtualnej rzeczywistości czy nie organizować ich w ogóle?”, wybór jest oczywisty.

 

30 lip 2021

Różnice w projektowaniu wynikające z VR

RÓŻNICE W PROJEKTOWANIU WYNIKAJĄCE Z VR

VR jest medium pozwalającym nam doświadczyć indywidualnie poszczególnie zaprojektowanych elementów świata przedstawionego. Jest pewnego rodzaju narzędziem przenoszenia naszych prawdziwych doświadczeń na przestrzeń wirtualną. Wydawałoby się, że skoro tak jest, to projektowanie w wirtualnej rzeczywistości nie powinno zbytnio różnić się od pracy przeciętnego architekta projektującego budynki w świecie rzeczywistym. Nic bardziej mylnego. Naturalnie, budynki i przestrzenie budowane są z myślą przetrwania pewnej próby czasu, w oparciu o przestrzeń w jakiej się znajdują oraz podlegając prawo fizyki. Projektant VR nie posiada takich ograniczeń.

 

PERSPEKTYWA PROJEKTOWANIA NA KOMPUTERZE A VR

Projektowanie aplikacji na urządzenia wirtualnej rzeczywistości w przeciwieństwie do standardowego projektowania na urządzenia ze standardowym monitorem różni się przede wszystkim punktem odniesienia naszej przestrzeni. W przestrzeni na ekranie komputera tym punktem jest główna postać lub jej fragment (ręce, dłonie lub nogi w grze pierwszoosobowej). W VR to użytkownik jest punktem odniesienia, do otaczającej go przestrzeni, a jego perspektywa ma głębokie znaczenie na odbiór danego miejsca. Projektując przestrzeń w VR musimy zastanowić się jakie wrażenia, oprócz wizualnych jesteśmy w stanie zapewnić naszemu użytkownikowi. 

Przykładem tego może być myśl dotycząca skali przestrzeni, wokół której obraca się nasz użytkownik w trakcie rozgrywki. Zastanów się np. nad tym w jaki sposób były budowane gotyckie katedry. Były ogromne, budząc przy tym poczcie boskości danego miejsca, pokazując nam jacy mali przy nich jesteśmy. Teraz porównaj to uczucie z przestrzenią jaskini. Ciasna, mała i ciemna przestrzeń powodująca uczucie klaustrofobii i strachu. 

Nad tym myślą projektanci wirtualnej rzeczywistości. Nad wykorzystaniem możliwości technologii do projektowania, nie tylko wizualizacji, ale też doświadczeń z nimi związanymi. Zakładając gogle VR szybko jesteśmy w stanie zapomnieć, że jest to tylko urządzenie zawieszone przed naszymi oczyma, warto to wykorzystać.

 

PRZESTRZEGANIE ŁĄCZNOŚCI ZE ŚWIATEM PRZEDSTAWIONYM

W wirtualnej rzeczywistości znajdujemy się zawsze w pewnej przestrzeni, może ona być różna, ale zawsze jest ona w jakiś sposób wizualnie określona. Stojąc w danym punkcie w tej przestrzeni nasz mózg rozpoznaje pewne jej granice i tworzy wyobrażenie o tym w jaki sposób nasze ciało może się do tej przestrzeni odnosić. Poczucie dyskomfortu lub choroba lokomocyjna mogąca wystąpić podczas korzystania w VR wynika właśnie z błędnego lub niespodziewanego odniesienia naszego ciała do przestrzeni. To właśnie dlatego mechanizm teleportacji jest najbezpieczniejszym sposobem przemieszczania po przestrzeni VR dla początkujących. 

                                                                                                                                                                                                                                                                         

Podczas wykonywania standardowego ruchu nasze ciało spodziewa się wynikających z niego reakcji środowiska, działania siły ciążenia. To co może wywołać dyskomfort to właśnie brak synchronizacji oczekiwanych przez nasz mózg reakcji ze środowiskiem, a realnej postawy naszego ciała w trakcie wykonywanego ruchu. Dlatego przy projektowaniu warto mieć na uwadze, aby elementy ruchowe w VR powodowały jak najmniejszy dysonans między ruchami wykonywanymi w rzeczywistości.

 

ZNACZENIE POLA WIDZENIA

Pierwszą rzeczą, którą z reguły robią osoby zakładający gogle VR po raz pierwszy jest rozglądanie się dookoła. Patrzymy w górę, dół i dookoła siebie, obserwujemy wtedy przestrzeń i w pewien sposób ją badamy. Jeżeli projektując grę wymagamy od gracza skupienia uwagi na konkretnych punktach zróbmy to w taki sposób, aby jak najmniej wybijać go z immersji. Przykładem tego jest patrzenie w dół w VR. Dla nowych użytkowników jest to zaskoczenie, ponieważ z reguły w tym widoku brakuje ciała osoby grającej – coś w rodzaju lewitujących oczu. Nie jest to z pewnością widok dla nas naturalny. Stąd w niektórych grach dodano po prostu widok dla tułowia tej postaci, mimo to wciąż prowadzi to do pewnego dyskomfortu dla gracza. Dlaczego? Odnosi się to do poprzedniego punktu. Pomimo próby uświadomienia graczowi, że tułów postaci należy do niego, gracz jest świadomy, że tak nie jest i bylibyśmy go w stanie przekonać, gdyby nie brak synchronizacji ciała VR z naszymi rzeczywistymi, naturalnymi ruchami. Odpowiedzią na ten problem może być rozwijająca się technologia hand tracking lub movement tracking umożliwiająca lepszą synchronizację tych ruchów pomiędzy tymi dwoma światami.

UWZGLĘDNIENIE KOLIZJI W PRZESTRZENI

Zaprojektowanie kolizji w grach komputerowych jest proste, a sam mechanizm jest intuicyjny dla użytkownika. Oczywiste jest, że jeśli stoi przed nami ściana to nasza postać, nie może przez nią przejść. W projektowaniu przestrzeni wirtualnej rzeczywistości jest to trudniejsze. Załóżmy, że w przestrzeni wirtualnej stoimy naprzeciwko ściany, która blokuje nas przed dalszym poruszaniem. Stanowi ona z pewnością barierę dla naszego „ja” w grze ale nie dla naszego ciała w świecie rzeczywistym. Pomimo ukazującej się przed nami wirtualną ścianą w świecie rzeczywistym jesteśmy w stanie wykonać krok w jej stronę, co jest sprzeczne z obrazem przedstawionym w grze. Starajmy się unikać takich sytuacji, projektując przestrzeń tak, aby jej granicę nie wybijały nas z flow gry. Niestety często jest to nieuniknione, mimo to warto mieć to na uwadze i starać się szukać odpowiednich rozwiązań.

 

Jest wiele rzeczy, które różnią projektowanie przestrzeni w VR z przestrzeniami świata rzeczywistego lub tego przedstawionego na monitorze komputera. Czasami zdarza się, że te różnicę mogą być ograniczające w projektowaniu, a czasami pozwalają dostarczać użytkownikowi głębszych wrażeń. Mając świadomość ich istnienia powinniśmy być w stanie lepiej interpretować nasze intencje dotyczące zaprojektowanej przez nas przestrzeni i dzięki  niej tworzyć lepsze doświadczenia dla przyszłych graczy.

 

Wpis inspirowany rozdziałem XV. Level Design Processes and Experiences (2013) by Hadar Silverman

 

22 lip 2021

VR dla sportu: jak dzięki VR zdobyć olimpijską formę?

VR DLA SPORTU: JAK DZIĘKI VR ZDOBYĆ OLIMPIJSKĄ FORMĘ?

Wirtualna rzeczywistość zmienia tradycyjne postrzeganie sportu – zarówno przez samych sportowców, jak i kibiców. Najlepiej można przekonać się o tym podczas Igrzysk Olimpijskich w Tokio. Organizatorzy tego wielkiego sportowego wydarzenia zadbali o chyba najpełniejsze wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w celu przybliżenia sportowych dyscyplin. Ale trzeba zaznaczyć, że już o wiele wcześniej technologia wirtualnej rzeczywistości była wykorzystywana w celu podnoszenia umiejętności u sportowców oraz podczas treningów.

Przyjrzyjmy się więc, w jaki sposób VR wpływa na sport – na jego postrzeganie, na jego uprawianie, na sportową rywalizację czy na zrozumienie zasad rządzących poszczególnymi dyscyplinami.

 

VR DLA SPORTU: CZY TO W OGÓLE MA SENS?

Skoro przez tyle lat sport doskonale radził sobie bez wsparcia ze strony wirtualnej rzeczywistości, gogli oraz kontrolerów, to dlaczego teraz elementy te miałyby stać się niezbędnymi? Nasze krótkie rozważania zacznijmy od kwestii najogólniejszych, czyli samej istoty sportu. Zakłada on przecież stałą rywalizację, wyścig, konkurencję – czy to z innymi przeciwnikami, czy to z samym sobą i swoimi słabościami. By wychodzić zwycięsko z takich starć, konieczne jest stałe podnoszenie swoich umiejętności. Poprawianie osiągów. Bicie rekordów. By taki proces był możliwy, trzeba rozwijać oraz ulepszać same metody treningowe. Stąd właśnie wirtualna rzeczywistość i jej technologiczne zalety. W tym sensie, VR staje się skutecznym, ale i koniecznym do opanowania narzędziem, by wspinać się na jeszcze wyższe poziomy.

Przejdźmy do konkretów. Odpowiedzmy sobie na pytanie: co zyskują sportowcy dzięki rozszerzeniu metod treningowych właśnie o wirtualną rzeczywistość? Po pierwsze, zyskują możliwość częstszych treningów. Mając podstawowy zestaw VR (gogle + kontrolery) ćwiczyć można tak właściwie prawie zawsze i wszędzie. Daje to sportowcowi niezależność w kontekście planowania treningów. Nawet jeśli w danej chwili nie ma on dostępu do sali treningowej lub sięgnięcia po codziennie wykorzystywany sprzęt, to w VR może przeprowadzić on cykl swoich regularnych zajęć.

Po drugie, trening w wirtualnej rzeczywistości umożliwia wyrobienie sobie automatyzmów. A te automatyzmy, jak wiemy choćby z licznych wypowiedzi Adama Małysza, są niezbędne do odnoszenia sukcesów. Ciała zawodowego sportowca musi umieć reagować automatycznie, bez konieczności komunikowania się z mózgiem i oczekiwania na jego decyzję. Działania podejmowane odruchowo i w ułamku sekundy, wyłącznie na podstawie wcześniej wyuczonych nawyków. Trenując w wirtualnej rzeczywistości możliwe jest wielokrotne powtarzanie tych samych ruchów.

Po trzecie, VR dla sportu to także szansa na osiągnięcie perfekcji przez sportowca. Po części dlatego, że osiągi sportowca są szczegółowo rejestrowane, dostępne dla trenera i pozwalają na pogłębioną analizę. Jak na dłoni widać, które elementy zawodnik wykonuje optymalnie, a nad którymi powinien jeszcze popracować. Wiedząc, co wciąż szwankuje, zawodnik może skupić na tym swoją uwagę i starannie przyłożyć się, aby dać z siebie jak najwięcej.

Po czwarte wreszcie, treningi w wirtualnej rzeczywistości umożliwiają zróżnicowanie treningów. Kto uprawiał na poważnie jakiś sport, ten wie, że z czasem absolutnie każda dyscyplina sportowa może Konieczność ciągłych powtórzeń, wciąż te same zestawy ćwiczeń, raz po raz odwiedzana ta sama sala gimnastyczna, hala czy pływalnia. Może to utrudniać mobilizację i utrzymanie koncentracji. Nie wspominając już o budowaniu motywacji. Wirtualna rzeczywistość pozwala na wykreowanie dowolnego środowiska oraz realizację dowolnego scenariusza. Dla sportowca oznacza to możliwość zmiany codziennego reżimu i urozmaicenie rutyny.

 

CZY KIBIC POTRZEBUJE GOGLI VR?

Spójrzmy teraz na kibiców, bez których trudno wyobrazić sobie sport. Teoretycznie, mogą oni oglądać zmagania zawodników na żywo, emocjonować się zawodami pokazywanymi w telewizji albo śledzić w Internecie (głównie w mediach społecznościowych) poczynania swoich idoli. Nigdy wcześniej sportowi herosi nie byli tak blisko i tak na wyciągnięcie ręki. Do czego więc potrzebny jest VR?

Do tego, aby zabrać kibiców jeszcze krok dalej. Aby jeszcze bardziej przybliżyć ich do sportu. Aby po raz pierwszy umożliwić im pełne zanurzenie się w dowolnej dyscyplinie (w wypadku takich sportów jak skoki do wody, to zanurzenie się będzie dosłowne). Dzięki goglom VR można nie tylko poczuć się jak piłkarz, kolarz, pływak, jeździec – ale rzeczywiście się nim stać. Wkroczyć na halę sportową, wziąć udział w rywalizacji, zrozumieć, jak wiele wysiłku należy włożyć w każdą sportową konkurencję.                                                                                                                                                                                                                                                                            

Gogle VR przenoszące do sportowego świata znakomicie sprawdzą się też w amatorskim treningu. Coraz częściej takie gogle VR stają się podstawowym elementem wyposażenia siłowni czy klubów fitness. Bywalcy takich miejsc mogą za sprawą technologii wirtualnej rzeczywistości przenieść się ze zwykłej sali na dowolną arenę sportową.

 

VR DLA SPORTU I… DLA MARKETINGU

Zajmując się tematem VR i jego zastosowaniem w obszarze sportu, nie sposób pominąć potencjał tej technologii w kontekście marketingu. Sport stał się globalną rozrywką i pasją tak silnie oddziałującą na umysły milionów ludzi, gdyż w jego rozwój wpompowano niewyobrażalną wręcz ilość gotówki. Dostarczyły – i nie przestają dostarczać – sponsorzy. Oczywiście, nie ma nic za darmo. Sponsorzy dysponują takimi funduszami, gdyż dzięki inwestycjom w wybrane dyscypliny, osiągają satysfakcjonujące zyski.

Technologia wirtualnej rzeczywistości jest dla takich sponsorów atrakcyjnym i godnym uwagi sposobem na dalsze pomnożenie swoich dochodów. Tym samym, rozwój VR i jego upowszechnianie wśród sportowców oraz kibiców jest jak najbardziej w interesie firm łożących na sport.

Dlaczego tak się dzieje? Wytłumaczenie jest proste. Wirtualna rzeczywistość pozwala na stworzenie nie tylko nowej przestrzeni do sportowej rywalizacji. To także nowa przestrzeń, w której można zamieścić kolejne reklamy. Kolejny product placement. Kolejny konkurs bądź minievent, który posłuży do wypromowania sponsora i zwrócenia na niego uwagi. Tym samym, sponsor prezentuje się w nowym kontekście. Ma szansę graniczącą z pewnością, aby zapaść w pamięć kibicom, wzmocnić swoją pozytywną więź ze sportem oraz zaprezentować się pasjonatom aktywności fizycznej w niespotykany do tej pory sposób.

Co ważne, sponsorzy są dobrze rozeznani w możliwościach oferowanych przez wirtualną rzeczywistość. Już teraz traktują jako ciekawy nośnik reklamowy. Oznacza to, że firmy będą zainteresowane rozwijaniem tej technologii.

 

Omówiliśmy aspekty zastosowania technologii wirtualnej rzeczywistości w kontekście sportowców, kibiców oraz sponsorów. To z pewnością trzy najważniejsze środowiska. Od ich podejścia do VR zależy to, czy technologia ta przyjmie się i będzie rozwijana, czy też zostanie porzucona i przepadnie w mrokach niepamięci. Dla pełniejszego oglądu sytuacji trzeba jeszcze dodać aspekt pandemii COVID-19. Ostatnie miesiące ze sportowym lockdownem sprawiły, że konieczne było poszukiwanie nowych form dbania o formę czy utrzymania reżimu treningowego. W tym kontekście wirtualna rzeczywistość sprawdziła się wręcz idealnie, umożliwiając tak zawodowcom, jak i amatorom regularne uprawianie sportu.

Biorąc więc pod uwagę pozytywne opinie środowiska sportowego oraz udany crash test, jaki VR przeszedł w trakcie pandemii, można być spokojnym, że wirtualna rzeczywistość coraz częściej gościć będzie na boiskach, lodowiskach, ringu czy wydarzeniach sportowych pokroju igrzysk olimpijskich.

19 lip 2021
tak pracujemy w naszej firmie

W EPIC VR kreujemy lepszy świat

W EPIC VR KREUJEMY LEPSZY ŚWIAT

Za naszymi projektami VR czy AR kryje się coś więcej niż tylko dopracowane, nowoczesne aplikacje. Do każdego powierzonego Epic VR zlecenia podchodzimy z przekonaniem, że w ten sposób tworzymy lepszy świat. To właśnie nasze motto, napędzające nas w codziennych działaniach.

 

Branża technologiczna ni należy do najłatwiejszych. Charakteryzuje się dużą konkurencją, bezpardonową walką o pracowników, wymaga też specjalistycznej, wciąż uzupełnianej oraz rozbudowywanej wiedzy. Technologicznych firm jest sporo, na dodatek instytucje otoczenia biznesu w Polsce są mocno ukierunkowane na rozwój startupów. Dlatego też branża technologiczna regularnie zasilana jest przez kolejne, nowe spółki mające ochotę uszczknąć dla siebie wcale niemały kawałek rynkowego tortu. Trudność branży, w której działa Epic VR bierze się też stąd, że klienci bardzo często powierzają nam zlecenia, z którymi nikt wcześniej się nie zmierzył. Od takich spółek jak Epic VR wymaga się, że opracują nowe, może nawet przełomowe rozwiązanie, które upora się z trapiącym zleceniodawcę kłopotem. Już sama konceptualizacja takiego pomysłu jest i wymagająca, i czasochłonna. A później trzeba jeszcze ów pomysł przemienić w realne rozwiązanie, usługę, narzędzie.

Słowem, łatwo nie jest.

 

CO ROBI RÓŻNICĘ? WYROBNIK KONTRA WIZJONER

Jest takie słowo: „wyrobnik”. Ktoś, kto wyrabia normę, kto pracuje od linijki, kto wykonuje powierzone mu zadania. Określenie wydaje się mało technologiczne -ale to tylko pozory. Bo „wyrobnik” stoi na przeciwległym biegunie do słowa „wizjoner”. A to słowo już bardzo kojarzy się takimi technologicznymi osobistościami jak Steve Jobs, Elon Musk, Mark Zuckenberg. W świecie nowych technologii, także i na polskim podwórku, nie brakuje tak zwanych „wyrobników”. Nie ma w tym nic złego – nie każdy founder, CEO czy prezes musi mieć śmiała, odważną wizję – którą na dodatek będzie potrafił wcielić w życie. Tacy liderzy stanowią mniejszość, ale z punktu widzenia klienta to właśnie z nimi warto współpracować. Dlaczego? Gdyż dają gwarancję, że do powierzonego im zadania podejdą ambitnie. Z zaangażowaniem. Z otwartą głową. Że nie zakolejkują go, by następnie odhaczyć go jak najmniejszym nakładem sił. Takim liderom na takie podejście wobec klientów nie pozwala ambicja.

Po czym poznać wizjonera? Pytanie jest jak najbardziej na miejscu, gdyż jak wcześniej stwierdziliśmy, o takiego lidera trudno. Warto zwrócić uwagę na to, czy właściciel firmy, do której chcemy się zwrócić z propozycją współpracy, robi coś więcej niż tylko samo prowadzenie firmy. Czy prowadzi własny kanał YouTube, dzieląc się swoją ekspercką wiedzą? Czy jest zapraszany na ważne branżowe wydarzenia, czy jest zapraszany jako prelegent do paneli dyskusyjnych? Czy jego eksperckie wypowiedzi można znaleźć w mediach: w prasie, w serwisach internetowych?

Mamy to szczęście, że Epic VR od samego początku zarządzane jest przez taką właśnie osobę – Adriana Łapczyńskiego. Nawet pobieżne spojrzenie na zakres jego działalności w obszarze wirtualnej rzeczywistości pozwala zrozumieć, że dla niego VR czy AR to coś znacznie więcej niż tylko biznes. Jego autorski kanał YouTube „VR AR Expert” jest wypełniony eksperckimi filmami, przybliżającymi możliwości technologii VR oraz AR. Także blog działający w serwisie Epic VR stanowi skarbnicę wartościowych treści, a zakres poruszanych tam tematów dotyczących VR i AR usatysfakcjonuje każdego. Biorąc pod uwagę liczbę zamieszczanych tam artykułów (obecnie ponad 300, a liczba ta regularnie rośnie), bez obaw i bez przesady można nazwać blog Epic VR największym polskim blogiem o tematyce wirtualnej i poszerzonej rzeczywistości.

Zaletą pracy z takim wizjonerem jest także to, że można z nim kreować lepszy świat. I to właśnie robimy w Epic VR.

 

LEPSZY ŚWIAT DZIĘKI EPIC VR

Ale co to właściwie znaczy – „kreować lepszy świat”? Pierwsza intuicyjna odpowiedź, jaka się nasuwa, to taka, że wykorzystujemy możliwości technologii wirtualnej rzeczywistości do tego, by to w niej stworzyć przyjazne, inspirujące, pozytywne środowisko. Po części to prawda. Faktycznie, zespół Epic VR tworzą specjaliści, którzy jak mało kto potrafią wykreować taką przestrzeń. Przestrzeń, w której poruszanie się jest intuicyjne. Przestrzeń, w której nie odczuwamy zawrotów głowy przy korzystaniu z gogli VR. Przestrzeń, do której ma się ochotę wracać, gdyż jest tak atrakcyjnie zaprojektowana i tak zachęcająca do odkrywania.

 

Najlepszym przykładem są w tym wypadku oczywiście gry ze stajni Epic VR. Najbardziej znany tytuł, który zyskał pozytywne recenzje użytkowników, to oczywiście Metro VR FPS Shooter. Zespół Epic VR ma na swoim koncie także dwie ciekawe gry stworzone dla klientów marki Stock. Dzięki nim można m.in. rywalizować na czas w zdobywaniu najbardziej imponujących wysokościowców na świecie. Przyjazny wirtualny świat można również znaleźć w edukacyjnych aplikacjach wychodzących ze studia Epic VR. Dość wspomnieć chociażby VR Education, aby przekonać się, jak znakomicie może prezentować się dzika natura przeniesiona do rzeczywistości wirtualnej.

Ale pozytywny wpływ Epic VR wykracza poza wirtualną rzeczywistość. Nie dążymy bowiem do tego, by tworzyć wyłącznie dobrą wirtualną przestrzeń. Mamy większe ambicje. Chcemy tak wykorzystać VR i AR, by lepszym stał się ten świat rzeczywisty.

TAK ZMIENIAMY ŚWIAT

Tworząc nasze aplikacje szkoleniowe VR czy kursy zawodowe w wirtualnej rzeczywistości sprawiamy, że konkretnym ludziom – robotnikom, specjalistom, menadżerom – pracuje się lepiej. Są bardziej wydajni, czują się pewniejsi na swoich stanowiskach, popełniają mniej błędów, a przez to są mniej narażeni na wypadki, urazy czy kontuzje. Sprawiamy, że operator olbrzymiej suwnicy precyzyjniej i płynniej wykonuje zadania w fabryce – a jednocześnie potrafimy stworzyć aplikację VR, dzięki której optyk może nauczyć się czynności wymagających wielkiej dokładności, staranności oraz uważności. Dzięki naszym kursom wirtualnej pomocy możliwe jest szybsze udzielanie medycznego wsparcia ofiarom wypadków.

Tworząc nasze aplikacje VR dla Przemysłu 4.0 wspieramy także menadżerów i zarządy firm. Dzięki tym narzędziom możliwe staje się wyeliminowanie przestojów, a ryzyko awarii znacząco spada. Jeśli już dojdzie do usterki, jej usunięcie staje się o wiele prostsze i następuje znacznie szybciej. Dlaczego? Pracownicy serwisowi wiedzą, jak się z nimi uporać, bo mogą korzystać z aplikacji serwisowych AR. Tworzymy również aplikacje szkoleniowe dla menadżerów. Uczestnicząc w takich kursach, wysokiej klasy profesjonaliści nabywają umiejętności, ułatwiających zarządzanie firmą oraz pomagających w optymalizacji produkcji.

Tworząc nasze aplikacje VR dla marketingu i sprzedaży, pomagamy w kreowaniu pozytywnego wizerunku, docieraniu do klienta i angażowaniu go, a wreszcie – w osiąganiu lepszych wyników sprzedażowych.

Tworząc nasze aplikacje VR dla lotnictwa dążymy do tego, aby zwiększyć bezpieczeństwo pasażerów i pilotów, eliminując ryzyko lotniczych wypadków. Nasze zaawansowane kursy szkoleniowe, uwzględniające szereg możliwych do wydarzenia się nieszczęśliwych zdarzeń (np. pożar na pokładzie samolotu) czy pozwalających pilotom na zdobycie absolutnie kluczowych umiejętności (np. lądowanie na wodzie).

 

Przytoczyliśmy szereg przykładów naszych konkretnych działań, które dowodzą, że każdą aplikację, każdą grę, każde rozwiązanie, które powstaje w Epic VR jest czymś więcej niż tylko produktem lub narzędziem. Dla nas każda taka realizacja to możliwość uczynienia naszego świata lepszym.

08 lip 2021
o_bezpieczenstwie_lotow_dzieki_Vr

Czy dzięki VR lata się bezpieczniej? Szkolenia VR dla pilotów i personelu lotniczego

CZY DZIĘKI VR LATA SIĘ BEZPIECZNIEJ? SZKOLENIA VR DLA PILOTÓW I PERSONELU LOTNICZEGO

Do tej pory okulary lotnicze kojarzyły się w przeważającej większości z klasycznymi pilotkami. Stanowiły one nieodłączny atrybut wzorcowego pilota i z pewnością w wielu wypadkach budowały jego pozytywny wizerunek, a wśród pasażerów budziły zaufanie. Jednak wraz z coraz większą obecnością w naszym życiu technologii wirtualnej rzeczywistości, pilotki wkrótce zostaną zastąpione przez gogle VR.

Oczywiście, nie chodzi o to, że piloci zaczną chodzić po lotniskach w takich okularach. Zamiana nastąpi raczej w kontekście przydatności. O ile pilotki chronią przed odblaskami słońca i wzmacniają męski wizerunek osoby zasiadającej za sterami olbrzymiej maszyny, o tyle gogle VR uchronią przed katastrofą, niebezpiecznymi sytuacjami i pomogą w wyjściu z powietrznych opresji. A kwestie wizerunkowe? Jak najbardziej. Ktoś szkolący się przy użyciu takich gogli daje się poznać jako ktoś odpowiedzialny, gotowy do podnoszenia własnych umiejętności oraz dążący do perfekcji.

 

REALNA POTRZEBA CZY POGOŃ ZA TECHNOLOGICZNYMI NOWINKAMI?

Jak to zwykle bywa, w sytuacji, gdy grupa innowatorów wnioskuje, apeluje, proponuje zmianę dotychczasowego stanu rzeczy i naciska na unowocześnienie poprzez wprowadzenie nowej technologii, pojawia się zarzut, że jest to klasyczna pogoń za nowinkami. Takimi, które nic nie wnoszą, a ich jedynym efektem jest nabicie portfelów tych, którzy mieliby proponowaną technologię wprowadzać.

Dokładnie ten zarzut można podnieść w kontekście podnoszonych apeli o szersze wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w kursach dla pilotów i personelu lotniczego. Przeciwnicy takiej zmiany twierdzą, że obecne metody są zadowalające. Że przecież ryzyko lotniczego wypadku jest mniejsze od ryzyka zderzenia samochodowego, co ma dowodzić, że zmiany w szkoleniach dla lotnictwa są zbędne. (Warto na marginesie nadmienić, że w 2020 roku doszło do wzrostu liczby śmiertelnych ofiar w wypadkach lotniczych – według raportu holenderskiej agencji T070 w 2020 roku duże samoloty miały 0,27 wypadków śmiertelnych, albo inaczej: na każde 3,7 mln lotów doszło do jednej katastrofy z ofiarami śmiertelnymi.  Dla porównania, w 2019 roku na milion lotów doszło do 0,18 wypadków śmiertelnych).

Pytanie, czy taki stan rzeczy nas satysfakcjonuje? W sytuacji, gdy zwrot „vision zero” zatacza coraz szersze kręgi, miejscem docelowym, do którego powinniśmy zmierzać, jest maksymalne wyeliminowanie ryzyka wypadków. A do tego miejsca droga wciąż daleka. Co pokazują wciąż i wciąż zdarzające się lotnicze incydenty.

 

BOEING 737 NIE DOLECIAŁ

Wystarczy spojrzeć na niedawne takie zdarzenie. W pierwszy piątek lipca 2021 roku światowe agencje prasowe informowały o awaryjnym lądowaniu potężnej maszyny, jakim jest transportowy Boeing 737 na wodach oceanu. Uwagę mediów przyciągnęła nie tylko spektakularność zdarzenia, ale również fakt, że ta teoretycznie idealnie skonstruowana maszyna zawiodła. Doszło bowiem do awarii silników, co zmusiło pilotów do posadzenia samolotu-giganta na wodzie. Na szczęście, nikt nie zginął, choć część załogi została w stanie ciężkim odwieziona do szpitala.

 

Dlaczego akurat przykład tego zdarzenia miałby dowodzić, że konieczne jest wprowadzenie technologii VR do programu szkoleń dla pilotów i personelu lotniczego? Chodzi przede wszystkim o nieprzewidywalność zdarzeń, których wyeliminować się nie da. Trudno bowiem sprawić, aby silniki przestały się psuć, podwozie zawsze się chowało i nigdy nie dochodziło do awarii czujników prędkości. Ale o wiele łatwiej sprawić, aby kierujący samolotem byli na takie zdarzenie przygotowani i potrafili odpowiednio zareagować.

I do tego służą właśnie szkolenia VR dla pilotów.

JAKĄ POPRAWĘ PRZYNIOSĄ SZKOLENIA VR DLA LOTNICTWA?

Poświęćmy teraz kilka zdań na przybliżenie zalet, jakie daje szkolenie pilotów czy personelu lotniczego przy użyciu wirtualnej rzeczywistości. Po pierwsze, szkolenie VR pozwala na przećwiczenie każdego scenariusza. W wirtualnej rzeczywistości można zainicjować dowolne zdarzenie – mniej lub bardziej prawdopodobne do zaistnienia. Czy to awaria lewego silnika, czy to oblodzenie skrzydeł, czy to wyciek paliwa, wszystkie te zdarzenia mogą stać się przedmiotem ćwiczeń. Po drugie, szkolenie VR pozwala na najwierniejsze odwzorowanie rzeczywistości. Można uczyć się obsługi tych dużych, jak i małych samolotów, tych pasażerskich, jak i towarowych. Specjaliści od wirtualnej rzeczywistości bez kłopotu zaprojektują kokpit czy inną część samolotu. Po trzecie, kursy VR doskonale sprawdzają się do stałego doskonalenia swych umiejętności. Poszczególne scenariusze można przecież realizować w nieskończoność – albo przynajmniej do momentu, w którym uzna się, że opanowało się dane wyzwanie. Takie stałe ćwiczenia przynoszą pożądany skutek w postaci automatycznych odruchów. Takie natychmiastowe działanie w obliczu nagłego zdarzenia pozwala oszczędzić kilka bezcennych sekund Po piąte wreszcie, instruktorom kursy VR gwarantują najlepsze możliwości oceny postępów osób szkolących się. Zachowania kursantów można rejestrować, a następnie omawiać, wskazywać na popełnione błędy po to, by je eliminować.

Tę wyliczankę zalet kursów VR dla lotnictwa nie sposób zakończyć bez wspomnienia o ekonomii. Mimo że niektórym technologia wirtualnej rzeczywistości może kojarzyć się z wysokimi kosztami, to zastosowanie szkoleń VR niesie ze sobą znaczące oszczędności. Już samo korzystanie z gogli jest znacznie tańsze niż uruchamianie symulatorów czy też wykonywanie próbnych lotów. Raz zamówiony kurs może być niewielkim kosztem rozbudowywany o kolejne moduły. Szkolenia mogą być przeprowadzane wielokrotnie i to z dowolnego punktu na ziemi. Częstsze szkolenie się – co powinno być przecież celem każdego pilota – nie oznacza więc w tym wypadków częstszych wydatków. Wręcz przeciwnie: płaci się raz, korzysta się do woli.

 

SZKOLENIA VR DLA LOTNICTWA: JEST ZGODA NA START

Bardzo ważnym wydarzeniem, który ma duże szansę, aby stać się katalizatorem coraz częstszego wykorzystywania kursów wirtualnej rzeczywistości w lotnictwie, jest pochodząca z kwietnia 2021 roku decyzja EASA (The European Union Aviation Safety Agency, Agencja Unii Europejskiej ds. Bezpieczeństwa Lotniczego) wydała historyczny, bo pierwszy certyfikat dla symulacyjnego lotniczego urządzenia szkoleniowego wykorzystującego technologię VR.

Oznacza to, że najważniejsza i ciesząca się największym autorytetem w Unii Europejskiej instytucja dostrzegła i uznała korzyści płynące ze szkolenia w wirtualnej rzeczywistości. Jak podaje komunikat prasowy EASA, szkolenia w wirtualnej rzeczywistości dla pilotów mają podnieść bezpieczeństwo. Co ciekawe, nie chodzi tylko o przyszłe bezpieczeństwo rozumiane jako mniej wypadków czy niebezpiecznych sytuacji z udziałem pilotów z licencjami, wykonującymi rejsowe kursy. Wprowadzając kursy VR dla lotnictwa, EASA chce także ograniczyć wypadki podczas samych szkoleń. Okazuje się bowiem, że około 20% wszystkich takich zdarzeń zdarza się podczas lotów treningowych.

 

EPIC VR JUŻ SZKOLI LOTNICTWO

O wykorzystywaniu kursów VR w lotnictwie piszemy z takim przekonaniem oraz pewnością, gdyż jest to tematyka dobrze znana. Dla Lotniczej Akademii Wojskowej w Dęblinie przygotowaliśmy pakiet takich szkoleń w wirtualnej rzeczywistości. Nasze rozwiązanie umożliwia pilotom przygotowanie się na w pełni bezpieczne lądowanie na wodzie. Drugi pakiet szkoleniowy jest przeznaczony dla personelu lotniczego i uczy właściwego zachowania oraz realizowania procedur w sytuacji, gdy na pokładzie samolotu dojdzie do pożaru.

01 lip 2021
Aplikacja_VR_chroni_i_pomaga

VR na ratunek: kursy szkoleniowe VR do walki z siłami natury

VR NA RATUNEK: KURSY SZKOLENIOWE VR DO WALKI Z SIŁAMI NATURY

Zmiany klimatyczne wymuszają na nas zmianę paradygmatu w zarządzaniu kryzysowym. Coraz silniejsze, gwałtowniejsze, dotkliwsze w skutkach zjawiska pogodowe sprawiają, że potrzebujemy nowych, skuteczniejszych narzędzi do radzenia sobie z tymi wyzwaniami. Czy panaceum na te trudne zmiany mogą być kursy szkoleniowe w wirtualnej rzeczywistości?

Temat zmian klimatycznych i ich wpływu na wiele sektorów gospodarki czy społeczeństwo jest coraz silniej obecny w mediach. Równie często obejrzeć można dramatyczne obrazki z terenów dotkniętych takimi zjawiskami jak trąby powietrzne, pożary czy powodzie. Zdecydowanie więcej niż jeszcze kilka lat temu mówi się o edukowaniu ludzi na temat tego, jak swoimi codziennymi działaniami mogą zapobiec dalszemu ocieplaniu się klimatu. Są to wszystko bardzo ważne i cenne inicjatywy, które rzeczywiście podnoszą społeczną świadomość na temat tego, co dzieje się z naszym środowiskiem. Jednocześnie, nie sposób nie zauważyć dojmującego braku dyskusji na temat metod zarządzania kryzysowego, gdy już dojdzie doi tak trudnej sytuacji jak przejście gwałtownej burzy, płonące lasy zagrażające mieszkańcom czy ratowanie ludzi, którym grozi zalanie. Wprowadzenie do publicznego dyskursu takich zagadnień zwróciłoby uwagę na to, jak bardzo w tym obszarze potrzebne są zmiany.

 

DLACZEGO ZARZĄDZANIE KRYZYSOWE POTRZEBUJE ZMIAN?

Natura jest potężną siłą. Jej potęga wynika nie tylko z tego, że do swojej dyspozycji ma wszystkie cztery żywioły, którymi może wyrządzić wiele szkód. Ta destrukcyjna siła wynika też z jej nieprzewidywalności. Nikt nigdy nie wie, jak przebiegną atmosferyczne wyładowania, jak poruszać będzie się tornado czy trąba powietrzna ani w którym miejscu i kiedy wyleje rzeka, przerywając miejskie wały. Ta nieprzewidywalność jest także najpoważniejszym utrudnieniem dla służb ratunkowych. Jak tu bowiem zaplanować skuteczne działania ratunkowe, skoro nie można odwołać się do jakiegoś scenariusza? Służby ratunkowe muszą zdać się na specyficznie rozumianą improwizację. Oznacza to, że swoje działania będą na bieżąco dopasowywać do rozwoju sytuacji. Niewykluczone, że raz podjęte akcje trzeba będzie natychmiast modyfikować i dopasowywać do tego, co się akurat dzieje.

Kolejnym utrudnieniem w planowaniu i podejmowaniu tych naprawdę najistotniejszych działań są stale napływające informacje. Część z nich może potwierdzać słuszność wyboru, część z nich wręcz przeciwnie. Może okazać się, że do centrum zarządzania kryzysowego dojdą nowe dane – na przykład o nieoszacowanej wcześniej sile żywiołu. To z kolei wymusi korektę raz już podjętych decyzji.

 

WSZYSTKO ZACZYNA SIĘ OD SZKOLEŃ

Z powyższego opisu może wyłaniać się pesymistyczny obraz strażaka, policjanta, ratownika jako osoby bezradnej wobec ogromu zniszczeń. Mogłoby się wydawać, że przejęcie kontroli nad żywiołem należy do gatunku działań niemożliwych. Czy tak rzeczywiście jest?

Na szczęście nie. W sukurs jak zwykle przychodzi technologia. Pojawia się coraz więcej skutecznych urządzeń pomocowych, które ułatwiają czy to pomiar natężenia opadów i tym samym poziom obciążenia dachów, czy to zarządzanie ewakuacją ludności. Ale są to narzędzia, które służą przede wszystkim dostarczaniu służbom danych. Co prawda, więcej informacji dostępnych w szybszym tempie stanowi rzeczywiste wsparcie, to i tak ich interpretacja należy do człowieka.

Dlatego w poszukiwaniu rzeczywiście przełomowych zmian nie należy poprzestać wyłącznie na wprowadzeniu technologicznych nowinek. Konieczne jest skierowanie naszej uwagi na ratowników czy specjalistów ds. zarządzania kryzysowego, a następnie wyposażenie ich nie tyle w kolejne urządzenia, co przede wszystkim – potrzebne umiejętności.

A to mogą zapewnić właśnie kursy szkoleniowe w wirtualnej rzeczywistości.

KURSY SZKOLENIOWE VR DO ZARZĄDZANIA KRYZYSEM

Dlaczego to właśnie technologia VR miałaby okazać się tym remedium? Na samym początku zaznaczyliśmy, że największym wyzwaniem dotyczącym zmagań z Matką-Naturą jest jej nieprzewidywalność. A jaka jest najlepsza odpowiedź na nieprzewidywalność? Stworzenie maksymalnie wielu wariantów i przećwiczenie wszystkich z nich. To statystycznie podnosi naszą gotowość na zmierzenie się z tym, co nieoczekiwane. Zaznajomienie się z różnymi przebiegami zdarzeń nie tylko uświadamia nas, co może nas spotkać, ale również oswaja nas z tym zagrożeniem. Gdy już do niego dojdzie, będziemy nie tylko mniej zaskoczeni – ale może i gotowi na stawienie mu czoła?

W tym kontekście kursy szkoleniowe VR sprawdzają się idealnie. Technologia wirtualnej rzeczywistości umożliwia wykreowanie dowolnego środowiska oraz zaprogramowanie w nim dowolnego scenariusza. Jeśli więc planujemy przygotowanie ratowników do skutecznych działań w wypadku przejścia tornada, gwałtownej burzy czy trąby powietrznej, możemy przygotować szereg możliwych do wydarzenia się przypadków, a następnie przeszkolić z nich ratowników.

Co więcej – raz stworzony dla służb ratunkowych kurs szkoleniowy VR może być w każdej chwili rozbudowany o kolejne moduły. Dokładanie coraz bardziej zaawansowanych scenariuszy, wymagających od uczestników kursu coraz to bardziej zaawansowanych umiejętności.

 

IM BLIŻEJ RZECZYWISTOŚCI, TYM LEPIEJ

Jakie powinny być szkolenia? Jak najbardziej rzeczywiste. Spełnienie tego warunku sprawi, że uczestnicy kursu, gdy już znajdą się w kryzysowej sytuacji, będą potrafili błyskawicznie się w niej odnaleźć. Realność kursów szkoleniowych VR sprawia, że ich użytkownicy intensywnie ćwiczą i nabierają przez to pożądanych nawyków. Automatyczne zachowania wyniesione z takich kursów sprawiają, że ratownik w trudnym momencie nie będzie zastanawiał się, co robić. W zamian, zareaguje odruchowo, powtarzając ruchy, działania, procedury wyuczone podczas szkoleń.

Oznacza to nie tylko pewność zachowania i większe zdecydowanie. To również oszczędność bezcennych sekund, które normalnie trzeba by przeznaczyć na zastanawianie się, co robić i jak postępować.

W jednym tylko kursy szkoleniowe VR nie przypominają rzeczywistości. Otóż pozwalają one na wielokrotne powtarzanie danej sytuacji, a także rejestrowanie postępowania i jego ocena przez doświadczonego szkoleniowca czy mentora. W świecie realnym, zwłaszcza w tak skrajnych sytuacjach jak powódź, pożar czy huragan, jest to z oczywistych względów niemożliwe. Tym bardziej warto docenić kursy szkoleniowe VR, umożliwiające ćwiczenie do skutku oraz dążenie do perfekcji.

Uczyć się można także poprzez obserwację koleżanek czy kolegów. Analizowanie ich działań, wypatrywanie błędów, wspólne zastanawianie się, jak tych błędów uniknąć lub jak jeszcze bardziej usprawnić swoje akcje – to wszystko stwarza szerokie pole do zdobywania, wzbogacania i wzmacniania niezbędnych umiejętności.

 

WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ RZECZYWIŚCIE DZIAŁA

Zarządzanie kryzysem, niesienie pomocy ludziom, minimalizowanie szkód wyrządzonych przez zmiany klimatyczne – to wszystko zbyt poważne tematy, aby tacy specjaliści jak zespół Epic VR pisał o nich bez pełnego przekonania i twardych dowodów, że kursy szkoleniowe VR są przydatne. Mamy jednak na swoim koncie szereg wdrożeń aplikacji szkoleniowych VR, stworzonych właśnie z myślą o ratowaniu ludzkiego mienia, zdrowia i życia. Warto tu wymienić cykl wirtualnych szkoleń dla Lotniczej Akademii Wojskowej w Dęblinie. Symulowały one niebezpieczne zdarzenia na pokładzie samolotu (między innymi pożar) czy awaryjne lądowanie na wodzie. Tworzyliśmy również szkolenia dla górników pracujących dla branżowego gigantaJastrzębskiej Spółki Węglowej. Na swoim koncie mamy również wirtualne kursy pierwszej pomocy, które efektywniej szkolą pracowników z zasad niesienia wsparcia swoim koleżankom czy kolegom.

25 cze 2021
Czy technologia VR jest bezpieczna

Czy z VR możesz czuć się bezpiecznie?

CZY Z VR MOŻESZ CZUĆ SIĘ BEZPIECZNIE?

Chcemy zwrócić Waszą uwagę nie tylko na fakt, że wirtualna rzeczywistość jest godną zaufania technologią – ale chcemy również pokazać mniej oczywiste, ale jednakowo ważne kwestie bezpieczeństwa wiążące się z VR.

W jednym ze swoich wideoodcinków cyklu VR AR MR Expert, Adrian Łapczyński (CEO Epic VR) skutecznie rozprawiał się z mitami dotyczącymi wirtualnej rzeczywistości. Jednym z najczęściej powtarzanych błędnych wyobrażeń odnoszących się do tej technologii jest przekonanie, że VR nadaje się wyłącznie do zabawy. Nic bardziej mylnego. Ten błąd wynika ze słabego rozeznania nie tylko teoretycznych możliwości oferowanych przez wirtualną rzeczywistość, ale także z nieznajomości już działających praktycznych rozwiązań.

Nie ma nic złego w stosowaniu VR do rozrywki – sami jako studio Epic VR projektujemy i rozwijamy gry VR. Być może nawet słyszeliście o naszym tytule Plasmatic. Dobrze przygotowana gra VR jest w stanie dostarczyć wiele radości, a pokonywanie kolejnych etapów niesie ze sobą sporą dawkę satysfakcji. Ale dużym nieporozumieniem jest zawężanie VR wyłącznie do gier, rozrywki, zabawy.

Przygotowanie rozprawki obejmującej oraz opisującej wszystkie możliwe zastosowania technologii wirtualnej rzeczywistości wymagałoby od nas nawet i kilku miesięcy nieprzerwanej pracy. Dlatego w niniejszym tekście chcemy skupić się na jednym z aspektów – bezpieczeństwie. Pokażemy Wam garść przekonujących przykładów z działalności Epic VR i w ten sposób udowodnimy, że wirtualna rzeczywistość jest nierozerwalnie związana z bezpieczeństwem.

 

BEZPIECZEŃSTWO DANYCH Z EPIC MEETINGS VR

Wszyscy wiemy, jak wiele obszarów życia zostało poważnie dotkniętych przez pandemię COVID-19. A już w kwestiach zawodowych chyba wszystko lub prawie wszystko musiało ulec reorganizacji. W tym także sposób komunikowania się: czy to z własnym zespołem, czy to z zewnętrznymi partnerami biznesowymi bądź klientami. Znakomita większość firm rozpoczęła stosowanie na szeroką skale takich narzędzi do widokonferencji jak Zoom, Slack czy Microsoft Team. Na pierwszy rzut oka – nie ma w tym nic dziwnego, a tym bardziej niebezpiecznego.

A jednak – ryzyko jest. Wykorzystywanie wyżej wymienionych lub jeszcze innych narzędzi wiąże się z faktem przekazania części firmowej prywatności czy danych na rzecz twórców tych narzędzi. Akceptujemy długie regulaminy, wyrażamy zgody na działania marketingowe i pozwalamy, aby zewnętrzny dostawca narzędzia do rozmów miał dostęp do naszych informacji. Co z nimi zrobi? Czy wykorzysta do remarketingu? Czy może odsprzeda komuś innemu? Jak głęboko będzie analizować informacje, które sami dobrowolnie takiej firmie przekażemy? Tego nie wiemy.

Ci mniej świadomi użytkownicy mogą wzruszyć ramionami i nie wyrazić większego zainteresowania tematem. Ale już ci którzy dbają o bezpieczeństwo danych oraz przykładają wagę do firmowych zabezpieczeń z pewnością zainteresują się propozycją od Epic VR.

Przygotowaliśmy bowiem całkowicie bezpieczne narzędzie do komunikowania się w wirtualnej przestrzeni, które pozwala pozostać niezależnym od korporacyjnych gigantów. To Epic Meetings VR, czyli dające bardzo wiele możliwości konfiguracyjnych rozwiązanie do organizacji telekonferencji, burz mózgów czy zebrań projektowych. Organizując spotkanie przy wykorzystaniu Epic Meetings VR mamy stuprocentową pewność, że żadne dane (czy to firmowe, czy to uczestników spotkania, czy to dotyczące przedmiotu zebrania) nie wyciekną i nie trafią do nikogo z zewnątrz. Jesteśmy bowiem organizatorem i zarządcą w jednej osobie.

Przy tej okazji warto jeszcze napomknąć, że Epic Meetings VR w przeciwieństwie do popularnego Zooma czy opracowanego przez Microsoft Teams umożliwia grupowe prace przy projektowaniu lub ulepszaniu produktów w 3D. To zasługa, a zarazem przewaga wirtualnej rzeczywistości.

 

BEZPIECZEŃSTWO PRACOWNIKÓW Z KURSEM PIERWSZEJ POMOCY VR

Pierwsze skojarzenie, gdy widzimy gogle do wirtualnej rzeczywistości? Dziewięć na dziesięć osób pomyśli o grach czy rozrywce. A tymczasem takie same gogle, które służą do zabawy, równie dobrze mogą posłużyć do zdobycia umiejętności, dzięki którym uratujemy czyjeś zdrowie. A może i życie. Taki właśnie nam cel przyświecał przy tworzeniu aplikacji „Kurs pierwszej pomocy VR”. To szkoleniowa aplikacja, pozwalająca pracownikom na zdobycie, utrwalenie oraz udoskonalenie umiejętności pierwszej pomocy.

Zdajemy sobie sprawę, jak wyglądają obecne kursy w tym obszarze. Wykład, tablice poglądowe oraz kilka krótkich ćwiczeń. Tyle. Czy po takim szkoleniu czujemy się przygotowani do odpowiedniego zachowania, gdy będziemy świadkami wypadku? Czy po takim szkoleniu czujemy się wystarczająco pewnie, że zdobyte umiejętności pomogą – a nie zaszkodzą?

Już nawet nie wspomnimy o fakcie, że takie tradycyjne szkolenie nie pozwala na wystarczająco intensywny trening resuscytacji, opatrywania ran, układania poszkodowanego w odpowiedniej pozycji.

Mając to wszystko na uwadze, opracowaliśmy „Kurs pierwszej pomocy VR”. Nasz moduł szkoleniowy pozwala na nieograniczoną rozbudowę, przez co pracownicy mogą nie tylko szkolić się w różnych środowiskach (np. w fabryce, w hali, w warsztacie), ale także zmagać się z wielorakimi wyzwaniami (począwszy od skaleczenia przez złamanie aż do utraty przytomności wskutek urazu głowy). Każdą z takich czynności można ćwiczyć w nieskończoność. Albo przynajmniej do momentu, w którym uznamy, że rzeczywiście mamy opanowaną daną umiejętność.

BEZPIECZEŃSTWO FINANSÓW DZIĘKI INWESTYCJOM W VR

Temat inwestycji w nowe technologie nie schodzi ostatnio z czołówek gazet oraz internetowych serwisów na całym świecie. Wszystko za sprawą bitcoina, który na dobre rozgrzał nie tylko głowy wielu inwestorów, ale rozgrzał także karty graficzne służące do „wydobywania” tejże waluty. Czy i o wirtualnej rzeczywistości można mówić w kontekście dobrej lokaty kapitału? Czy wirtualna rzeczywistość może być potraktowana nie tylko jako narzędzie technologiczne, ale również – narzędzie inwestycyjne?

Tak. Sporo mówił o tym Adrian Łapczyński w jednym ze swoich odcinków na wideoblogu VR AR MR Expert. Sporo o sensowności inwestycji w tę technologię mówią również statystyki oraz prognozy na najbliższe lata. Przewiduje się, że najwięcej inwestycji do 2024 roku dotyczyć będzie rozwiązań z obszaru szkoleń oraz mających zastosowanie w przemyśle. Łącznie będzie to 4,1 miliarda dolarów. Jeszcze większe kwoty dotyczyć będą aplikacji z takich obszarów jak gry VR, wideo VR czy gry AR. To trzy obszary cieszące się największą popularnością wśród konsumentów i do 2024 roku trafi tam ok 17,6 miliarda dolarów.

Biorąc pod uwagę tak intensywny rozwój wirtualnej rzeczywistości można łatwo skalkulować, że jest to sensowna, bo oparta na stabilnych fundamentach inwestycja. Dodatkowo, w przeciwieństwie do bitcoina, jej wiarygodność jest na tyle duża, że nie zaburzą jej wypowiedzi jednej osoby. A tak bywa właśnie z bitcoinami. Warto również pamiętać, że przedstawione kilka linijek wyżej prognozy opierają się na dzisiejszych danych. Lecz uwzględniając szybki rozwój VR można przypuszczać, że te kwoty będą rosnąć. Podobnie jak zyski z działalności w VR. Jeśli spojrzy się wstecz i dokładnie przeanalizuje, w jak wielu nowych obszarach wirtualna rzeczywistość znalazła zastosowanie, to można śmiało założyć, że ten trend będzie kontynuowany. Wraz z pojawieniem się nowych możliwości wykorzystania VR, automatycznie pojawią się nowe źródła zysku. A także – nowe bodźce do inwestycji.

Przedstawiliśmy Wam tylko trzy dowody na to, że technologia wirtualnej rzeczywistości zapewnia bezpieczeństwo, prowadzi do bezpieczeństwa i jest bezpieczna. Listę można by wydłużyć i zapewne wkrótce na naszym blogu pojawi się druga część tego artykułu.

24 cze 2021
Co ma wpływ na to, jak odbieramy aplikację VR?

Co wpływa na odbiór aplikacji VR?

CO WPŁYWA NA ODBIÓR APLIKACJI VR?

W ostatnim wpisie, poruszałem temat zaangażowania użytkownika oraz stanu flow. W dzisiejszym wpisie chciałbym skupić się głównie na elementach aplikacji VR mogących wybijać z tego stanu, poprzez źle dopracowany hardware lub design. Są one bardzo ważne i warto mieć je na uwadze w projektowaniu. Są to drobne elementy które mogą zupełnie zmienić odbiór naszej aplikacji.

 

CO WPŁYWA NA NASZĄ IMMERSJĘ W APLIKACJI VR?

1. Hardware

Zacznę tutaj od samego sprzętu. Otóż, sprzęt z którego w domyśle ma korzystać użytkownik, odpalając naszą grę ma znaczenie. Tylko jaki wpływ ma na to producent? Chodzi o odpowiednią optymalizację aplikacji do sprzętu, na który zostanie ona wydana oraz prawidłowe określenie minimalnych wymagań dla danych urządzeń. Jest to podstawa. Użytkownik, nie będzie w stanie cieszyć się z naszej gry, jeśli co chwile lagi czy błędy będą dawały mu się we znaki. Jest to niemożliwe.

2. Poczucie obecności

Sébastien Kuntz założyciel MiddleVr, w wywiadzie „VR can change the world with right apps” (2013), zwrócił uwagę na delikatność obecności użytkownika w świecie wirtualnym.

The feeling of presence in this other world is fragile and you should always design your application so that presence is maximised.

Kuntz, w dalszej części sugeruje, aby tworząc aplikacje VR, jak najsilniej odzwierciedlając sytuację ze świata rzeczywistego. Dzięki temu odpowiedzi użytkownika na dane sytuację w VR będą mogły znaleźć odzwierciedlenie w jego zachowaniu w świecie rzeczywistym. Chodzi o stworzenie środowiska, na które użytkownik będzie mógł reagować w sposób naturalny. Zwraca też uwagę na kruchość obecność użytkownika w VR. Drobne elementy odwracające uwagę użytkownika, mogą w łatwy sposób wybić go ze stanu flow, niszcząc przy tym odbiór zaprojektowanej przez nas aplikacji.

Przykład:
Jeżeli gracz bojący się na co dzień wysokości, przechodzi w naszej grze po linie pomiędzy wieżowcami i czuję w tej sytuacji związany z tym lęk to znaczy, że reaguję na środowisko wirtualne w sposób dla niego naturalny.

Projektując aplikacje VR musimy skupić się na tworzeniu nie tylko przestrzeni, ale również doświadczeń. Tworząc je musimy pamiętać, aby zapewnić użytkownikowi warunki do pełnego doświadczania zaprojektowanych przez nas wrażeń, bez elementów mogących wyprowadzić go ze świadomości o realność przeżywanych w aplikacji zdarzeń. W innym przypadku, nasza gra szybko przestanie angażować naszego użytkownika i zniechęci go do dalszej kontynuacji przygody.

3. Intuicyjność mechanik

Ważne jest, aby elementy świata gry współgrały z tym co możemy robić w rzeczywistości. Z wykorzystaniem VR mamy wiele możliwości, aby móc taką intuicyjność graczowi zapewnić.

Przykłady:
Sięgając po plecak w rzeczywistości nie zastanawiamy się jaki przycisk nacisnąć, po prostu sięgamy po niego ręką.

Gdy coś leci w naszym kierunku nie zastanawiamy się pod jakim przyciskiem jest schylenie, tylko robimy unik naszym ciałem.

Intuicyjne zastosowanie mechanik nie tylko wpływa na wcześniej wspomniane poczucie obecności, ale też na to jak szybko nasz organizm zacznie go doświadczać. Im więcej takich elementów znajduję się w grze/aplikacji tym szybciej jesteśmy w stanie zatracić się w świecie wirtualnym. Brak intuicyjności może przyczynić się do wielu irytujących dla użytkownika pomyłek, które mogą zepsuć mu radość związaną z dostarczonym przez nas produktem.

4. Interaktywność

Interakcje z elementami świata wirtualnego wpływają na siłę postrzegania tego świata w naturalny dla nas sposób. Poprzez łapanie przedmiotów, dotykanie lub zmienianie ich położenia czy właściwości, jesteśmy w stanie szybciej zaakceptować rzeczywistość wirtualną jako prawdziwą. Daje to nam poczucie sprawczości oraz wpływu naszych działań na przestrzeń w świecie gry. Dzięki temu czujemy się częścią przedstawionego świata, a nie wyłącznie wrzuconą do niego postacią.

5. Fabuła

W przestrzeni każdej gry znajdują się pojedyncze miejsca, do których gracz nie może przejść, mimo że nic nie stoi na przeszkodzie, aby jego postać mogła to rzeczywiście zrobić.
Mogą o tym świadczyć bariery przestrzeni, bariery technologiczne lub elementy związane z ogólny czasem danym na produkcję danej gry.

Przykład:
Nie możemy wejść do pojedynczych budynków przedstawionych w świecie wirtualnym, mimo, że w grze znajdują się inne budynki, do których wchodzić już można.

Z tego przykładu wynika, że twórcy prawdopodobnie nie stworzyli przestrzeni wewnątrz wszystkich budynków, stąd do niektórych można wejść a do innych już nie. Z perspektywy producenta jest to zrozumiałem i logiczne. Nie ma wejścia do budynku, bo go nie zrobiliśmy. Z perspektywy gracza wygląda to zupełnie inaczej. Jest to dla niego nielogiczne, że nie może on wejść do danego budynku, skoro wcześniej, w tej samej grze już wchodził do innych. W tym przypadku użytkownik ma rację. W świecie gry nie ma logicznego wytłumaczenia, dla którego jego postać nie byłaby w stanie wykonać tej czynności. Psuje to immersję, jest irytujące i niespójne z wcześniejszymi założeniami gry.
Jednak dzięki fabule można to łatwo ominąć.

Przykłady fabularnego ominięcia ww. bariery przestrzeni:

  • gracz nie może wejść do tego budynku, bo czyhają w nim ludzie jego wroga, którzy chcą go zabić.
  • przed budynkiem stoi bramkarz pilnujący wejścia, który nie wpuści gracza do pomieszczenia.
  • drzwi budynku zamknięte są na klucz, którego nie gracz nie posiada
  • etc.

Efekt zastosowania takiego zabiegu jest taki sami jak wcześniej, tzn. gracz nie wejdzie do środka budynku. Jednak odbiór tego przez gracza jest zupełnie inny. Dzięki takiej drobnej informacji jest on w stanie w sposób logiczny zrozumieć daną barierę i nie negować jej działania. Pozwoli mu to na dalszą kontynuację gry, bez wyprowadzania go z immersji.

PODSUMOWANIE

Czasami drobne elementy mogą wpłynąć na końcowe postrzeganie naszej gry przez odbiorcę. Warto pamiętać, że dzięki technologii VR mamy wielkie możliwości dotyczące interakcji użytkownika oraz projektowania jego doświadczeń w świecie gry. Dzięki przenoszeniu części jego zmysłów do świata wirtualnego przyczyniamy się do zwiększenia jego immersji w zaprojektowany świat. Warto pamiętać, że z tego samego powodu pojedyncze elementy funkcjonowania świata VR, mogą wpływać na odbiór obecności użytkownika w świecie gry. Ważne jest logiczne dopasowanie mechanizmów oraz staranność w designie już na etapie produkcji. Dzięki niemu możemy zapobiec utracie założonego przez projektanta doświadczenia w produkcie końcowym.

 

23 cze 2021
o angazowaniu uzytkownikow VR

Jak maksymalnie zaangażować użytkownika aplikacji VR?

JAK MAKSYMALNIE ZAANGAŻOWAĆ UŻYTKOWNIKA APLIKACJI VR?

W projektowaniu gier często zastanawiamy się nad wieloma sprawami związanymi m.in. z designem, settingiem, fabułą etc. Są one oczywiście bardzo istotne. Jednakże niezależnie od tych czynników powinniśmy zwrócić szczególną uwagę na to, w jaki sposób nasz projekt będzie wpływał na bezpośrednie zaangażowanie naszego użytkownika aplikacji VR.

 

IMMERSJA W APLIKACJI  VR

Pojęcie immersji oznacza dosłownie pochłonięcie lub zanurzenie przez rzeczywistość elektroniczną.  Dotyczy ono zagłębienia się użytkownika w zaprojektowany przez nas świat.

Użytkownik doświadczający immersji, reaguję wtedy na elementy świata gry w sposób, w jaki doświadczałby go w świecie rzeczywistym. Reakcje użytkownika utożsamiają się wtedy z doświadczeniami obsługiwanego przez niego bohatera. Zanurzenie się w świat gry, jest bardzo pożądanym zjawiskiem w projektowaniu. Pozwala ono wygenerować w użytkowniku emocje oraz wrażenia, dzięki którym nasz produkt zostanie u niego lepiej zapamiętany, zapewniając mu przy tym uczucie dobrze spędzonego czasu i dostarczając głębokich doświadczeń. To właśnie dzięki immersji potrafimy utożsamiać się z problemami bohatera, reagować na jego problemy w sposób personalny i możemy głęboko pochłaniać się w wirtualnej rzeczywistości na wiele godzin. Jako użytkownik doświadczamy potrzeb wypełnienia misji naszego bohatera, wczuwając się w jego role, przeżywając przygodę wraz z nim. To niesamowite doznanie jest możliwe dzięki chęciom użytkownika do akceptacji wytworów świata nierealnego i potraktowania ich przez mózg jako rzeczywiste.

 

FLOW

Flow jest koncepcją przepływu, stanem między satysfakcją a euforią. Twórcą tej koncepcji jest węgiersko – amerykański psycholog Mihály Csíkszentmihályi. Jego badania opierały się głównie wokół zagadnień związanych ze szczęściem i kreatywnością, co miał odzwierciedlenie w stworzonej przez niego teorii przepływu. Wzdłuż tej teorii powstało zagadnienie jakim jest stan flow. Dotyczy ono strefy lub momentu, w którym osoba wykonująca zadanie doświadcza silnej immersji, jest mocno zaangażowana, podekscytowana i zmotywowana do pokonania danego wyzwania. Teoria Csíkszentmihályi szybko została wykorzystana przez game designerów i jest stosowana w produkcji gier.  Jej zastosowanie jest możliwe m.in dzięki odpowiedniemu dopasowaniu wyzwań znajdujących się na danym poziomie do umiejętności gracza. Cały trik polega na tym, aby użytkownik znajdował się w stanie flow w czasie rozwiązywania zaprojektowanego przez nas wyzwania.

 Celem projektanta jest stworzenie odpowiedniego dla użytkownika wyzwania, które będzie wymagało od niego silnego zaangażowania, bez wywoływania poczucia bezradności czy też zbyt niskiego ustawienia poprzeczki. Chodzi o stworzenie poczucia wyzwania, które będzie motywować użytkownika do wykonania zadania, bez doświadczania przez niego negatywnych emocji.

Aby lepiej zobrazować czym jest stan flow, posłużę się dwoma wykresami, które dobrze go reprezentują.

Doprowadzenie użytkownika do stanu flow nie należy do najtrudniejszych w projektowaniu. Największym wyzwaniem jest utrzymanie go w tym stanie jak najdłużej. Im dłużej użytkownik będzie znajdował się w stanie flow, tym dłużej będzie mógł cieszyć się naszą grą. Samo wyznaczenie wyzwań użytkownikowi nie jest skomplikowanym procesem. Natomiast wyznaczenie mu takich wyzwań, które wyzwolą w nim silną chęć pokonania danej przeszkody jest już bardziej wymagające. Tworząc takie wyzwania należy pamiętać o zaimplementowaniu użytkownikowi naturalnej intuicyjności w pokonywaniu poziomu oraz wyznaczeniu mu konkretnych i logicznych celów. Dzięki temu utrzymamy w użytkowniku odpowiedni poziom zaangażowania w dane przez nas wyzwanie, zapewniając mu przy tym nieustanne trwanie w stanie flow.  To m.in na tym designerzy skupiają się w swojej pracy.

DOŚWIADCZENIA ZWIĄZANE Z TWORZENIEM APLIKACJI VR

Wirtualna rzeczywistość jest o tyle rozbudowaną technologią, że dzięki niej, doznanie immersji staję się łatwiejsze. Zagłębienie się w świat gry oraz pochłonięcie użytkownika przez zaprezentowaną fabułę dzięki VR staję się zdecydowanie bardziej absorbujące niż w przypadku innych odpowiedników. Dzieję się tak m.in. ze względu na przyłączenie dodatkowych zmysłów, których inne rozwiązania nie są w stanie dostarczyć. Z drugiej strony, trzeba pamiętać o tym, że z tego samego względu w przypadku VR wszelkie doświadczenia stają się silniejsze. Więc angażując użytkownika w daną rozgrywkę, należy mieć na uwadze, że staję się on bardziej wrażliwy na elementy, które nie budziły u niego wcześniej takich reakcji jak w przypadku gry na konsoli czy komputerze. Dotyczy to tych przyjemnych jak i mniej przyjemnych bodźców. Stąd świadomość tego jest szczególnie zalecana przy projektowaniu na VR.

We wcześniejszych wpisach zdarzało mi się już o tym wspomnieć, ale powtórzę, bo jest to dla mnie bardzo ważne. Z mojego punktu widzenia, umiejętność empatii wobec reakcji czy uczuć mogących pojawić się u naszego użytkownika w związku z korzystaniem z naszej aplikacji jest konieczna. Projektując gry trzeba mieć świadomość, że trafiają one do bardzo szerokiego grona odbiorców, często wychodzących poza zakładaną przez nas grupę docelową. Warto więc pamiętać o tym, że każdy z nas posiada inny poziom wrażliwości na niektóre elementy. Właśnie dlatego tworząc tzw. „mięso” trzeba też pamiętać, aby dobrze dobrać do niego ostrość danych wątków, aby nasz produkt mógł przypaść do gustu również szerszej publiczności.

RECEPTA NA FLOW

Aby utrzymać użytkownika w stanie flow, należy przede wszystkim:

  • umiejętnie dopasować poziom trudności wyzwania do naszych użytkowników,
  • przedstawić konkretny, logiczny cel wyzwania,
  • mieć świadomość wrażliwości naszej publiczności,
  • znać możliwości platformy, na której nasza aplikacja zostanie zaprojektowana,
  • pamiętać o zachowaniu zasad intuicyjności.

 

17 cze 2021
wirtualna nauka bezpieczeństwa

Kurs pierwszej pomocy VR

SZKOL SIĘ WIRTUALNIE, POMAGAJ REALNIE

Stworzona przez nas szkoleniowa aplikacja „Kurs pierwszej pomocy VR” to nowoczesna odpowiedź na wszystkie bolączki związane z tradycyjnym nauczaniem pierwszej pomocy. A co najważniejsze, skutecznie podnosi umiejętności pracowników w tym bardzo ważnym obszarze.

 

Z kursami pierwszej pomocy od dawna jest jeden i ten sam problem. Mimo że są obowiązkowe i mimo że nikt nie kwestionuje przydatności wiedzy zdobywanej podczas takich kursów, to znikoma część pracowników uczestniczy w takich szkoleniach z zaangażowaniem. Co więcej, sporo osób stara się wymigać od szkolenia, traktując je jako obowiązkową uciążliwość. To bardzo zła sytuacja, gdyż losowość wypadków w pracy połączona z ich częstotliwością oraz ryzykiem dla zdrowia czy życia, jakim takie zdarzenia generują sprawia, że nigdy nie wiadomo, kiedy dojdzie do wypadku. To z kolei oznacza, że dojść może do niego zawsze i wszędzie.

Przygotowana przez nas aplikacja szkoleniowa VR ma zapobiec takiemu stanowi spraw.

STATYSTYKI BUDZĄ GROZĘ

Po zapoznaniu się z najnowszymi statystykami dotyczącymi wypadków w pracy może dopaść nas niewesoła konstatacja. Uświadomimy sobie, że codziennie narażamy się na całkiem poważne ryzyko uszczerbku na zdrowiu. Zwłaszcza, gdy jesteśmy zatrudnieni w szeroko rozumianym przemyśle. To tam w 2019 roku według danych Głównego Urzędu Statystycznego doszło do 84 000 takich przykrych zdarzeń, a aż 209 osób poniosło w nich tragiczną śmierć. Co więcej, starannie zdiagnozowane trendy pokazują, że rozwijać się będzie zarówno polski przemysł, jak i rosnąć będzie w nim zatrudnienie. Co to oznacza? To, że zwiększać się będzie również ryzyko wypadków i ich rzeczywista liczba.

Nastroju nie poprawia fakt, że pierwsza pomoc udzielana poszkodowanemu przychodzi relatywnie późno. Jest to spowodowane kilkoma czynnikami. Po pierwsze, nie zawsze wiadomo, że do wypadku doszło. Zwłaszcza, gdy ofiarą jest osoba pracująca samodzielnie lub w trudno dostępnym terenie. Po drugie, często w pobliżu pracownika, który uległ wypadkowi, nie ma nikogo, kto potrafiłby udzielić tak potrzebnej pierwszej pomocy. Nie przeszli odpowiedniego kursu, nie wiedzą, co mają robić, wpadają w panikę lub są paraliżowani strachem. Po trzecie wreszcie, nawet jeśli są świadkowie niebezpiecznego zdarzenia, to z pewnością część z nich uważa, że nie ma wystarczających umiejętności, aby takiej pomocy udzielić. Dlaczego tak twierdzą? Być może kurs pierwszej pomocy, który przeszli, nie był starannie przeprowadzony albo odbył się dawno temu.

PRAKTYKA CZYNI MISTRZA

Tym samym, dochodzimy do dwóch ważnych wniosków. Pierwszy z nich jest dość oczywisty, ale mimo to trzeba go zaznaczyć. Aby móc skutecznie udzielić pierwszej pomocy, trzeba posiadać odpowiednie umiejętności. A te nabywa się najłatwiej podczas kursu takiej pomocy. Drugi z wniosków każe nam stwierdzić, że raz nabyte umiejętności niestety, ale nie wystarczą. Co bowiem z tego, że pod okiem ratownika medycznego lub zakładowego instruktora BHP przeprowadziliśmy raz czy dwa próbną resuscytację, skoro pierwsza okoliczność do wykazania się taką umiejętnością może przydarzyć się za rok, dwa lub trzy lata? To naturalne, że do tego momentu możemy po prostu zapomnieć, ile ma być wdechów, ile ucisków i jak ułożyć ciało koleżanki czy kolegi w pozycji bocznej.

NUDA PANIE, NIC SIĘ NIE DZIEJE

Tradycyjne kursy pierwszej pomocy są właśnie takie: tradycyjne. Od lat organizowane w ten sam sposób. Część pierwsza praktyczna to wykład lub pogadanka, w której jedynym interaktywnym elementem jest możliwość zadania pytania prowadzącemu. Część druga, ta praktyczna ogranicza się do szybkiego przećwiczenia wspominanej już resuscytacji i ewentualnie nauki bandażowania. Na więcej nie starcza czasu ani nie ma takich technicznych możliwości.

Trudno się więc dziwić, że w świecie tak rozwiniętym technologicznie jak ten, w którym żyjemy, ta archaiczna forma zdobywania wiedzy jest po prostu nieciekawa.

KURS PIERWSZEJ POMOCY VR: IDZIE NOWE

Nie będzie więc zaskoczeniem fakt, że w Epic VR od pewnego czasu otrzymujemy coraz więcej zapytań o aplikację pozwalającą na prowadzenie kursów pierwszej pomocy w świecie wirtualnej rzeczywistości. Pracodawcy oraz sami szkoleniowcy nie tylko widzą, ale i rozumieją korzyści, jakie daje VR w obszarze nauczania pierwszej pomocy. I chcą mieć takie nowoczesne narzędzie u siebie. Wsłuchując się w potrzeby rynku i szczegółowo rozmawiając z przedstawicielami firm, zwłaszcza tymi przemysłowymi, opracowaliśmy narzędzie, które stanowi odpowiedź na ich potrzeby. Przy realizacji tej aplikacji przydało się nasze bogate doświadczenie z pracy w obszarze Przemysłu 4.0, chociażby przy tworzeniu narzędzie dla Krakodlew czy symulatora suwnicy.

Jakie możliwości daje stworzona przez nas aplikacja „Kurs pierwszej pomocy VR”?

Wirtualna aplikacja może być dowolnie rozbudowywana o szereg modułów szkoleniowych. Jeśli specyfika pracy danej firmy oznacza statystycznie większe ryzyko wypadków z udziałem szkodliwych substancji lub ciężkiego sprzętu, wówczas ten czynnik można uwzględnić. Słowem, aplikacja „Kurs pierwszej pomocy VR” może być personalizowana i szyta na miarę. Dodatkowo, do aplikacji można dodawać różne scenariusze, które będą angażować pracowników i wymuszać na nich konkretne działanie. W ten sposób uczestnicy kursu z aplikacją VR uczą się nie tylko metod pierwszej pomocy, ale również konkretnych zachowań w konkretnych sytuacjach.

Kurs pierwszej pomocy z wykorzystaniem naszej aplikacji można zrealizować nieskończoną ilość razy. I o dowolnej porze dnia (a może i nocy, jeśli ktoś pracuje na nocną zmianę). Tym samym, pracownicy mogą uczestniczyć w kursach regularnie, ćwicząc, powtarzając oraz utrwalając umiejętności niezbędne do prawidłowego udzielania pierwszej pomocy.

Do systematycznych ćwiczeń motywować może także fakt, że za pomocą aplikacji „Kurs pierwszej pomocy VR” da się przeprowadzić egzamin. Czy jest prostsza metoda do tego, aby skutecznie zachęcić naszą załogę do nabywania oraz utrwalania umiejętności służących do ratowania czyjegoś zdrowia bądź życia? Chyba nie.

EMPLOYER BRANDING NA PLUS DZIĘKI APLIKACJI KURS PIERWSZEJ POMOCY VR

Oprócz oczywistych korzyści, jakie płyną z bezpośredniego zastosowania aplikacji „Kurs pierwszej pomocy VR”, są jeszcze zalety ukryte. Pracodawca, który decyduje się na wdrożenie naszego narzędzia wirtualnego rzeczywistości, automatycznie wzmacnia swój wizerunek jako pracodawcy nowoczesnego, otwartego na nowości, a przede wszystkim – dbającego o swoich pracowników. To elementy kluczowe dla obszaru employer branding. Czemu firmom powinno zależeć na jak najlepszym wizerunku? Pozytywny, wiarygodny employer branding sprawia, że łatwiej pozyskać fachowców do swojego zespołu, a jednocześnie – trudniej stracić wartościowych, już przeszkolonych i wdrożonych w specyfikę firmy ekspertów.

Taki właśnie efekt przyniesie korzystanie z naszej aplikacji. Będzie ona mocnym dowodem na to, że pracodawca na poważnie podchodzi do zapewnienia swoim pracownikom jak najlepszych warunków do pracy.

 

Na koniec, jeszcze jedna rzecz w kontekście narzędzia „Kurs pierwszej pomocy VR”. Nie jest to technologiczna nowinka ani prototyp bądź wersja demo. Z aplikacji stworzonej przez programistów Epic VR korzystają już polskie firmy i zatrudnieni w nich pracownicy. Tym samym, decydując się nasze narzędzie można mieć pewność, że jest ono w pełni funkcjonalne oraz zweryfikowane przez rynek.

11 cze 2021
eventyvr

Banquet VR: jak zorganizować firmowy event bez wychodzenia z domu?

BANQUET VR: JAK ZORGANIZOWAĆ FIRMOWY EVENT BEZ WYCHODZENIA Z DOMU?

Słowo „event” w podstawowym brzmieniu oznacza zdarzenie. Czyli coś realnego, dziejącego się w rzeczywistości. Jednak stworzona przez Epic VR aplikacja Banquet VR nadaje eventowi nowego znaczenia. Okazuje się, że event z powodzeniem może odbywać się w wirtualnej rzeczywistości.

 

Z punktu widzenia pracodawców i pracowników, pandemia koronawirusa to nie tylko przymus home office czy też organizowanie szkoleń przede wszystkim w wersji zdalnej. Pandemia to nie tylko puste biurka stojące w firmie czy też organizowanie zebrań firmowych za pomocą narzędzi do telekonferencji. Pandemia wywiera także negatywny wpływ na relacje międzyludzkie, co potwierdzi każdy dział HR. Spadek liczby oraz intensywności interakcji. Pogłębiające się przekonanie, że działamy w próżni. Utrata szerszego kontekstu wykonywanych czynności, a przez to spadek poczucia własnej wartości w kontekście firmy. Wreszcie – nie sposób uciec od samotności, lęku o utratę miejsca pracy i coraz bardziej dojmującą niepewność odnośnie przyszłości.

BY PRACOWAŁO SIĘ LEPIEJ

Prawdą generalną jest, że pracownik w złej kondycji psychicznej nie będzie pracownikiem wydajnym, kreatywnym, zaangażowanym. Dlatego w dobrze prowadzonych firmach tak dużą wagę przykłada się do szeroko rozumianego dobrego samopoczucia załogi. Dobra kawa, pokój do chilloutu, pakiet MultiSport, owocowe wtorki czy też czwartki – to kilka wziętych z brzegu propozycji, jakie mogą pozytywnie wpłynąć na atmosferę w firmie.

Na osobną uwagę zasługują firmowe eventy: czy to wyjazdy integracyjne, czy to imprezy okolicznościowe, czy to networking. Ze względu na swoją złożoność i zdecydowanie wyższy nakład sił, jaki potrzebny jest do ich przeprowadzenia (od fazy konceptualizacji, przez fazę planowania i budżetowania, aż do fazy realizacji), eventy stanowią odrębne narzędzie do wzmacniania identyfikacji z firmą oraz podnoszenia morale pracowników.

W tym momencie trudno nie zauważyć poważnego paradoksu. Oto bowiem pandemia koronawirusa całkowicie uniemożliwia przeprowadzanie takich eventów. Z drugiej strony, to właśnie teraz przeprowadzanie wydarzeń integrujących nasz zespół jest potrzebne jak nigdy. Jak wybrnąć z tego zaklętego koła?

Rozwiązanie znalazła, a raczej zaprojektowała ekipa Epic VR. Zaprojektowała, bo mowa o – Banquet VR, czyli aplikacji do organizacji eventów w wirtualnej rzeczywistości.

TECHNOLOGIA VR NA RATUNEK

Technologia wirtualnej rzeczywistości już wielokrotnie dowiodła swojej użyteczności tak dla pracowników, jak i pracodawców. Oczywiście, nie sama przez się – musi ona zostać wykorzystana przez takich specjalistów jak zespół Epic VR, by przynieść satysfakcjonujące rezultaty. Wystarczy spojrzeć na takie rozwiązania jak Epic Meetings VR czy szkolenia VR, by przekonać się, jak skutecznie i efektywnie projektanci Epic VR wykorzystali tę technologię.

Epic Meetings VR to kompleksowe narzędzie do organizowania telekonferencji. Zostało zaprojektowane tak, by oferować spektrum opcji, w tym także te niedostępne u konkurencyjnych Zoom czy Teams. Korzystając z Epic Meetings VR, można nie tylko swobodnie komunikować się głosowo, ale również udostępniać prezentacje czy pliki multimedialne, prowadzić sesje brainstormingu z wykorzystaniem wirtualnego flipcharta bądź też wspólne (choć zdalne) prace warsztatowe przy projektowaniu.

Zespół Epic VR ma na swoim koncie także szereg programów szkoleniowych w wirtualnej rzeczywistości, kierowanych m.in. do sektora lotniczego, Przemysłu 4.0 czy optyków. Za każdym razem aplikacja taka powstaje ściśle w odpowiedzi na potrzeby zamawiającego, z uwzględnieniem specyfiki danej działalności. Rezultatem są rozwiązania pomagające zdobyć wysokospecjalistyczne umiejętności bez konieczności wychodzenia z domu.

Banquet VR to kolejna ze studia Epic VR aplikacja w wirtualnej rzeczywistości, której odbiorcami są pracownicy oraz pracodawcy. Ale tym razem Epic VR zadbał o mniej formalną część zawodowego życia.

BANQUET VR, CZYLI EVENT W KLAPKACH

Każdy, kto zajmował się organizacją eventów, ten wie, że scenariuszy na takie wydarzenie jest całe spektrum. Właściwie, jedynymi ogranicznikami są wyobraźnia oraz budżet. Pierwsza dobra wiadomość: Banquet VR znosi oba te ograniczenia. Projektanci Epic VR są w stanie przenieść do wirtualnej rzeczywistości każde środowisko, każde otoczenie, każdy scenariusz. Jeśli komuś trudno w to uwierzyć, to warto zerknąć na dotychczasowy dorobek specjalistów Epic VR. W swoim portfolio mają m.in. wirtualne Abu Dhabi, wspinaczkę na drapacze chmur czy wiernie odwzorowane ekstremalne zdarzenia na pokładzie Boeninga 737.

A kwestie budżetowe? To oczywiste, że zaprojektowanie najbardziej wystawnej scenografii na potrzeby VR będzie niepomiernie tańsze niż wykonanie takiej scenerii w świecie oczywistym. Ale wydatki to niejedyna troska, która znika z pola widzenia organizatorów eventów dzięki Banquet VR. Nie trzeba się już martwić o tak strategiczne kwestie jak wynajem sali, zapewnienie sprzętu nagłaśniającego czy catering. Trzeba jeszcze dodać, że Epic VR zapewnia gogle VR. Nie ma konieczności więc, aby wyszukiwać czy rezerwować sprzęt niezbędny do realizacji imprezy.

Słowem, organizacja eventu pracowniczego we współpracy z Epic VR i przy wykorzystaniu aplikacji Banquet VR staje się prosta, satysfakcjonująca oraz tania.

A jakie korzyści Banquet VR zapewnia uczestnikom wirtualnego eventu?

NOWE DOŚWIADCZENIA, STARE EMOCJE

Wirtualna rzeczywistość wciąż jest na tyle nowym, świeżym rozwiązaniem, że budzi lekki niepokój. Wokół niej narosło też kilka nie do końca pozytywnych mitów. Ten najważniejszy dotyczy zawrotów głowy, nudności i generalnie złego samopoczucia spowodowanego noszeniem gogli VR. Zespół Epic VR, mając już kilkuletnie doświadczenie w pracy z tą technologią, ma świadomość wyżej wspomnianego problemu. I ma na nie rozwiązanie. Przeprowadzone testy na ponad 200 osobach udowodniły, że korzystanie z aplikacji Banquet VR nie wywołuje takich niepożądanych stanów.

Banquet VR wywołuje za to szereg pozytywnych doznań. Niedawna realizacja na zlecenie klienta pokazała wszystkie fazy, przez jakie przechodzili uczestniczący w wirtualnym evencie goście.

Od ostrożnego zaciekawienia, przez stopniowe oswajanie się i pierwsze kroki po wirtualnym świecie, aż do pełnego zanurzenia się w nim i czerpania garściami z atrakcji przygotowanych przez pracodawcę, a przeniesionych do virtual reality przez zespół Epic VR,

Uczestnicy eventu wybierają sobie awatar, który jest widoczny dla pozostałych gości. Mogą wchodzić ze sobą w interakcje: rozmawiać ze sobą, spacerować, zajmować wybraną przestrzeń (np. oddalić się od gwarnego stołu, by porozmawiać w spokoju) oraz uczestniczyć w różnego rodzaju konkursach, aktywnościach, niespodziankach. We wspominanym evencie taką atrakcją był m.in. pokaz fajerwerków (wirtualny, a więc w pełni bezpieczny) oraz konkurs wiedzy, zorganizowany na centralnej scenie.

BOGATY PROGRAM WYDARZEŃ

O animację gości oraz ich szampańskie samopoczucie zadba prowadzący, gospodarz, wodzirej, host. Nazw może być wiele, ale rola ta sama: dbać o realizację scenariusza, angażować gości do zabawy, prowadzić konkursy. Jego obecność na evencie jeszcze bardziej zaciera granice między światem wirtualnym a rzeczywistym.

Bo rzeczywiste są też emocje, które towarzyszą wszystkim goszczącym na evencie. Radość ze spotkania ze znajomymi, ekscytacja na myśl o przyszykowanych konkursach czy quizach, rozbawienie popisami prowadzącego, zaskoczenie niespodziankami. Takie pozytywne doświadczenie jest szczególnie cenne w trakcie czy po pandemii koronawirusa.

Ale Banquet VR sprawdzi się również w czasach popandemicznych. Może funkcjonować jako alternatywa dla tradycyjnych eventów, ale może też być ich rozszerzeniem. Nie wszystko da się przecież zrealizować w świecie rzeczywistym, a szkoda rezygnować z atrakcyjnych pomysłów. Zwłaszcza jeśli można zrealizować je w wirtualnym świecie. Dodatkowo, eventy VR mogą stać się wizytówką tych firm, które swój wizerunek budują na cyfrowej przewadze i które chcą być postrzegane jako te nowoczesne, otwarte na nowe wyzwania i świetnie orientujące się w świecie technologii high-end.

04 cze 2021
meetinvr

EPIC Meetings VR – nowa przestrzeń do spotkań

EPIC MEETINGS VR – POZNAJ NOWĄ PRZESTRZEŃ DO WIRTUALNYCH SPOTKAŃ BIZNESOWYCH

Czas to pieniądz. Mimo upływu czasu ta stara prawda wciąż obowiązuje. Dzięki nowej aplikacji VR od Epic VR Twój biznes będzie miał więcej i czasu, i pieniędzy. EPIC Meetings VR to nowatorski projekt do organizacji spotkań zdalnych, telekonferencji czy innych wydarzeń on-line.

Na długo przed pandemią, coraz głośniej i intensywniej dyskutowano, czy praca stacjonarna nie staje się przeżytkiem. Eksperci z obszaru HR czy zarządzania poddawali w wątpliwość obowiązek codziennego meldowania się w biurze. Argumentowano, że znaczną część obowiązków można bez obaw o utratę jakości czy spadek efektywności wykonywać z domu. W sukurs takim sugestiom szedł rozwój technologiczny. Na rynku pojawiało się coraz więcej aplikacji czy narzędzi ICT, które umożliwiały nie tylko szybką komunikację na odległość, ale również skuteczny monitoring zaangażowania pracownika i śledzenie jego postępów przy realizacji powierzonego zadania. A to przecież kwestie dotyczące sumienności osób korzystających z home office były największą przeszkodą przy reorganizacji systemu pracy.

Pandemia koronawirusa brutalnie wymusiła przejście na pracę zdalną. Znakomita większość firm została pozbawiona możliwości jakiegokolwiek wyboru: czy to momentu przejścia na home office, czy też skali zmiany. Po pierwszym, naturalnym okresie szoku i pewnej bezradności wynikającej z gwałtownej zmiany, firmy i ich pracownicy opanowali sytuację. Ale czy rzeczywiście udało się znaleźć optymalne rozwiązanie? Czy rzeczywiście dostępne i powszechnie stosowane narzędzia – jak Zoom, Microsoft Teams – zagwarantowały wszystko to, co potrzebne do skutecznego prowadzenia biznesu?

 

NIEDOSTATKI DOSTĘPNYCH ROZWIĄZAŃ

Gdyby faktycznie sytuacja była tak idealna, to zespół Epic VR nie rozpocząłby prac nad EPIC Meetings VR. Dotychczas wykorzystywane przez firmy, popularne rozwiązania bazują wyłącznie na obrazie i dźwięku przekazywanym na żywo z kamery komputera, laptopa lub innego urządzenia mobilnego. Oczywiście są to skuteczne narzędzia, jednak pozbywają nas aspektów fizyczności. Takie spotkanie online również znacznie mniej angażuje uczestniczące w nim osoby. Mówiąc wprost, żadne z dostępnych rozwiązań nie pozwala na pełną interakcje między uczestnikami.

Ale to nie wszystkie braki, jakie dają się we znaki organizatorom czy uczestnikom.

Zoom czy Teams w pełni wystarczą na klasyczne spotkanie służące podsumowaniu bieżących działań czy rozdzieleniu obowiązków na najbliższy tydzień. Lecz co zrobić w sytuacji, gdy tematem spotkania jest tzw. projekt twardy, infrastrukturalny? Co zrobić, gdy spotkać musi się zespół inżynierski czy projektantów, który ma porozmawiać o prototypie, produkcie, urządzeniu? Przed pandemią nie był to kłopot. Umawiano spotkanie w fabryce czy też przynoszono na zebranie konkretny sprzęt i dyskutowano o nim do woli.

I ostatnia rzecz, która ostatecznie dyskwalifikuje powszechne rozwiązania do komunikacji. Czy ktoś próbował za ich pomocą prezentować swoje pomysły na flipcharcie? Czy komuś udało się wykorzystać flipchart do robienia notatek na gorąco, w trakcie spotkania, skutecznie zapisując postępy w dyskusji i moderując burzę mózgów? No właśnie. Nie udało się nikomu.

Właśnie dlatego zespół Epic VR przygotował autorską aplikację w wirtualnej rzeczywistości, niwelującą wyżej opisane braki. A także uwzględniając w niej jeszcze kilka innych przydatnych funkcjonalności. Przyjrzyjmy się więc EPIC Meetings VR.

 

TECHNICZNIE: PRIMA SORT

U podstaw powstania EPIC Meetings VR leżą… wyniki badań naukowców z University of Maryland. To oni przeprowadzili dogłębną analizę wirtualnej rzeczywistości w kontekście wykorzystania jej do poprawy przyswajania wiedzy przez ludzi. Badania dowiodły, że ludzie lepiej pamiętają informacje, jeśli są im one przekazywane w środowisku wirtualnym. To ważne, aby zrozumieć, że wybór VR jako „szkieletu” dla aplikacji jest starannie przemyślany. Nie stanowi wyłącznie efektownej otoczki – a jest uzasadnioną, racjonalną decyzją.

Inżynierowie i projektanci z Epic VR zadbali o to, aby korzystanie z ich aplikacji było w pełni komfortowe. Zaimplementowali oni zaawansowane mechanizmy technologiczne, dzięki którym przebywanie w wirtualnej rzeczywistości nie jest męczące dla użytkownika. I nie są to czcze obietnice. W testach wzięło udział ponad 200 osób i potwierdziły one, że EPIC Meetings VR nie wywołuje nieprzyjemnych odczuć związanych z tzw. chorobą lokomocyjną VR.

 

INSPIRUJĄCA PRZESTRZEŃ DO DYSKUSJI

Skoro wiemy już, jaki jest szkielet EPIC Meetings VR, to przyjrzyjmy się teraz jakimi treściami wypełnili i obudowali go eksperci Epic VR. Czym ich rozwiązanie różni się od dostępnych już na rynku? I co najważniejsze – dlaczego mielibyśmy porzucić klasykę w stylu Zoom na rzecz EPIC Meetings VR?

Oto dlaczego.

Już samo przywołanie głównych funkcjonalności i to bez uciekania się do marketingowych sloganów dobitnie pokazuje przewagę EPIC Meetings VR nad konkurencją. EPIC Meetings VR pozwala bowiem na:

  1. przebywanie w wirtualnej sali konferencyjnej, biurowej przestrzeni, przemysłowej fabryki bądź dowolnego innego wnętrza do 20 użytkowników jednocześnie;
  2. w pełni swobodną komunikację głosową między wszystkimi uczestnikami;
  3. tworzenie i edytowanie modeli 3D;
  4. rysowanie na flipcharcie;
  5. wybór własnego awatara i podpisu przez każdego z uczestników;
  6. wyświetlanie prezentacji (w postaci slajdów), plików PDF, arkuszy kalkulacyjnych;
  7. odtwarzanie plików multimedialnych (filmów wideo czy muzyki);
  8. udostępniania ekranu komputera innym użytkownikom.

 

Obiektywnie rzecz ujmując – lista jest długa oraz treściwa. Bardzo ważne jest, aby każdą z wyżej wymienionych ośmiu funkcjonalności odnieść do faktu, że dzieje się ona w wirtualnej rzeczywistości. Dzięki temu „rysowanie na flipcharcie” nie ogranicza się do wykonywania rysunków w Paincie, lecz na tym, że rzeczywiście wyglądający awatar korzysta z flipcharta, zapisując na nim swoje pomysły, uwagi koleżanek i kolegów czy wnioski z dyskusji. Później do tak zapisanej tablicy mogą podejść pozostałe awatary, aby nie tylko przeczytać jej treść, ale również dopisać swoje propozycje.

W kontekście wirtualnej rzeczywistości, nawet tak pozornie prosta czynność jak „swobodna komunikacja głosowa między uczestnikami” nabiera nowego wymiaru. W EPIC Meetings VR wymiana zdań nie polega już na mówiących do siebie głowach uwięzionych na zawsze w małych okienkach. Teraz każdy uczestnik ma swojego awatara i poruszając się po wirtualnej przestrzeni (może być nią wszystko) – decyduje, z kim porozmawiać, do kogo się odezwać. To zupełnie nowe możliwości na realizację spotkań.

 

EPIC VR ZNÓW WYKRACZA POZA STANDARDY

Właśnie – nowe możliwości. O EPIC Meetings VR trzeba myśleć znacznie szerzej niż tylko jak o aplikacji do organizacji zebrań. Dzięki funkcjonalności polegającej na swobodnej aranżacji wirtualnej przestrzeni, nic nie stoi na przeszkodzie, aby korzystając z aplikacji od Epic VR organizować imprezę integracyjną, wirtualne szkolenie, egzamin czy dowolną inną formę komunikacji bądź interakcji.

Poza standardy wychodzi też Epic VR ze swoją ofertą dotyczącą EPIC Meetings VR. Podczas gdy konkurencja zapewnia jedynie dostęp do swojej telekonferencyjnej aplikacji, tak Epic VR zapewnia również skonfigurowane gogle VR, które wraz z samą aplikacją stanowią pakiet dla klienta. Po kliknięciu dosłownie trzech przycisków na goglach, użytkownik trafia do wirtualnej rzeczywistości.

Widać więc, że na każdym kluczowym etapie – technologicznym, funkcjonalnym, sprzedażowym – Epic VR i jego aplikacja nie mają sobie równych.

28 maj 2021

Jak dobrze zaprojektować aplikację VR? O czym należy pamiętać tworząc oprogramowanie VR?

JAK PROJEKTOWAĆ DOBRE APLIKACJE VR? O CZYM TRZEBA WIEDZIEĆ ZLECAJĄC TWORZENIE OPROGRAMOWANIA VR?

Zacznijmy od tego, że różnice wynikające z narzędzi wirtualnej rzeczywistości widoczne są już u podstaw samych konstrukcji mechanicznych projektu. Oczywiście, jest wiele innych elementów wyróżniających się w projektowaniu aplikacji VR, ale w tym wpisie skupimy się głównie na podejściu mechanicznym i designerskim wynikającym z możliwości tej technologii.

W projektowaniu aplikacji czy gier VR, przed rozpoczęciem pracy powinno się najpierw dobrze zapoznać z dostępnymi narzędziami, które zapewnia ta technologia. Zacznijmy od tego, że projektowanie aplikacji VR jest zupełnie inne niż w przypadku projektowania jego odpowiedników. Samo myślenie o procesie mechanicznym powinno już u podstaw skupiać się wokół możliwych czynności wykonywanych przez użytkownika, a nie wyłącznie informacji wyświetlanych na ekranie monitora. Sposób korzystania z kontrolerów, zaangażowanie naszych zmysłów oraz ciała sprawia, że design w przypadku VR jest zupełnie sprzeczny z tym co znamy z jego wersji komputerowych.

POZNAJ MECHANIZM PAMIĘCI MIĘŚNIOWEJ W VR

W wirtualnej rzeczywistości czynności, które wykonuję postać, wykonuje również gracz. Jego ruchy są na bieżąco odwzorowywane w przestrzeni aplikacji. Dzięki takiemu rozwiązaniu, mamy nie tylko szanse wyłącznie być obserwatorem całej przygody, ale również możemy w niej bezpośrednio uczestniczyć. Dlatego w procesie projektowania warto skupić się na konkretnych potrzebach użytkownika. Dzięki VR mamy możliwość spełnić konkretne marzenia fanów danych gatunków gier. Mamy szansę zapewnić im nowe wrażenia związane z ich zamiłowaniami. Poszerzamy przy tym granice dostępności danych elementów, których nie mogłyby zaoferować aplikację oparte na innej technologii. W VR nie tylko ważne jest to co robimy, ale też w jaki sposób to robimy. Dlatego każdemu, który dopiero rozpoczyna przygodę z projektowaniem jakiejkolwiek aplikacji na VR, polecam pierw dobrze zapoznać się z potencjałem dotyczącym korzystania z tej technologii. Jestem pewien, że zaznajomienie się z tym sprzętem zmieni zupełnie spojrzenie na temat designu przyszłych aplikacji.

EMPATIA A WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ

Kolejną rzeczą, o której trzeba pamiętać jest umiejętność nawiązania empatii z docelowym użytkownikiem Twojej aplikacji. Co to znaczy? Otóż jako projektant musisz sobie wyobrazić jakie emocje będą towarzyszyły danemu użytkownikowi w konkretnym momencie korzystania z twojej aplikacji. Projektując daną przestrzeń czy wyzwania dla użytkownika, musisz zastanowić się w jaki sposób zostanie ona odebrana przez odbiorcę. Dzięki temu będziesz umiał w odpowiedni sposób określić konkretną grupę docelową twoich odbiorców oraz zapewnić użytkownikom gwarancję pozytywnego odbioru twojego dzieła.

W projektowaniu jak w życiu, występują pewne niepisane granice dobrego smaku. Tworząc dowolny projekt musisz umieć te granice wyczuć i dopasować je odpowiednio do danego odbiorcy.

PROJEKTOWANIE APLIKACJI VR A KREATYWNOŚĆ

Ogromnym niedopatrzeniem przy rozmowie na temat projektowania, byłoby nie wspomnieć o wadze kreatywności, jaką ma ona w całym procesie twórczym. Mówię o tym dopiero teraz, bo w przeciwieństwie do poprzednich myśli, kreatywność nie wszystkim przychodzi w naturalny sposób. Pocieszające jest to, że jest to cecha, którą można ćwiczyć.  Jednak wspomnę, że pomimo tego, że w pracy korzystam z tej umiejętności na co dzień, rozumiem jak mało kto problemy związane z momentalnym brakiem weny. Oprócz ćwiczeń kreatywności jakie można znaleźć w sieci, polecam po prostu w takim przypadku dać sobie chwilę czasu. Dobrze jest wtedy przejść do innego projektu, poszukać inspiracji w innych dziełach i nie tworzyć niczego na siłę (to nigdy nie kończy się dobrze). Zdaję sobie jednak w pełni sprawę czym są deadline’y i jak bardzo mogą być stresujące, ale pamiętajmy, że projektowanie jest pewnego rodzaju sztuką. Nie zapominajmy też, że kreatywność powinna budzić się z naszej ekscytacji. Moim zdaniem pomysł powinien być impulsem, który pewniej popchnie nas do finalizacji projektu niż wyznaczony dzień ostatecznego terminu. Bez jakiejkolwiek idei, praca projektanta staję się męcząca i trudna. Kreatywności powinna towarzyszyć radość wynikająca z możliwości tworzenia nowych rzeczy. Także jeśli nie masz pomysłu to zacznij od szukania inspiracji, zajmij się kolejnymi projektami lub po prostu daj sobie trochę czasu i postaraj się napędzić swoją wyobraźnie czymś co sprawi ci rzeczywiście przyjemność. Zapewniam, że w ten sposób twoje projekty na pewno zyskają na wartości.

Podsumowując, projektując aplikację VR musimy zastanowić się nad wieloma czynnikami, których nie potrafią zapewnić inne technologię. Dlatego dobrze jest przed rozpoczęciem pracy nad projektem w wirtualnej rzeczywistości dobrze zapoznać się z daną platformą i jej możliwościami. VR przełamuje barierę uczestnictwa w grze, dając szanse przeniesienia użytkownika do zaprojektowanej przestrzeni. Możliwości postaci w aplikacji stają się możliwościami gracza. Mając to w głowie jesteśmy w stanie polepszyć wrażenia odbiorcy naszej aplikacji. Dzięki dobrze ukształtowanej wyobraźni projektanta jest on w stanie stworzyć naprawdę wielkie rzeczy, dając niesamowite możliwości i doświadczania innym ludziom. O moim zawodzie staram się myśleć jak o wszczepianiu odbiorcom z powrotem ich dziecięcej fantazji i sprawianiu, że dzięki VR staję się ona rzeczywistością. Życzę wszystkim designerom pracującym przy VR, aby w ten sposób mogli postrzegać swoją pracę i tworzyli jak najlepsze projekty.

Autor: Maciej Fiałkowski

Game Designer

EPICVR.pl

19 maj 2021
vrlotni

Case study: szkolenia VR dla lotnictwa. Wspólne projekty EPIC VR i Lotniczej Akademii Wojskowej w Dęblinie

Oto VR wysokich lotów! Zespół Epic VR z powodzeniem zrealizował interesujące projekty, czyli szkolenia VR dla lotnictwa, a dokładnie dla Wojskowej Akademii Lotniczej w Dęblinie.

Zespół Epic VR został zaproszony przez zlokalizowaną w Dęblinie Lotniczą Akademię Wojskową do zorganizowania dwóch szkoleń. Tym, co przekonało władze Akademii do współpracy właśnie z nami, jest nasze eksperckość w obszarze technologii AR i VR dla lotnictwa. Nie tylko orientujemy się w jej działaniu, ale jeszcze potrafimy umiejętnie przygotować odpowiednie moduły szkoleniowe i dostosować je w najwyższym stopniu do każdego zadanego nam tematu. Dlatego Lotnicza Akademia Wojskowa nie miała obaw, aby powierzyć nam dwa wymagające wyzwania, czyli szkolenia VR dla lotnictwa.

 

SAMOLOT W OGNIU – SZKOLENIA VR DLA LOTNICTWA

Przez pierwsze kilka godzin lotu wszystko przebiega zgodnie z planem. Kolos ze skrzydłami gładko pokonuje kolejne kilometry na wytyczonej trasie. Lot jakich wiele. Gdy nagle – samolotem wstrząsa eksplozja. Gdy zdezorientowani piloci oraz pasażerowie rozglądają się wokół, przyrządy w kokpicie zaczynają wariować, a koncentrację utrudnia przeszywający dźwięk alarmu. Pożar! Uciekają cenne sekundy, nie sposób zebrać myśli, należy działać odruchowo.

I teraz okazuje się, jak kluczowe były te wszystkie godziny szkolenia VR dla lotnictwa z reagowania w sytuacjach awaryjnych.

Właśnie takie szkolenia VR dotyczące pożarów w samolotach typu Boeing 737 realizowaliśmy dla uczniów Lotniczej Akademii Wojskowej w Dęblinie. Wiernie odwzorowaliśmy wnętrze tego latającego giganta, a następnie opracowaliśmy kilka zróżnicowanych scenariuszy. Ważne było dla nas przede wszystkim zmienianie miejsca lokalizacji pożaru, a także jego przyczyny, tempo rozprzestrzeniania się oraz wywoływane przez ogień skutki.

Dzięki naszym rozwiązaniom VR, studenci Akademii po raz pierwszy mogli w tak kompleksowy sposób szkolić się z zachowań w awaryjnych sytuacjach. Do tej pory jedyną możliwością były ćwiczenia w realnym kadłubie samolotu. Problem w tym, że taki najbliższy kadłub znajduje się w Niemczech, co dla placówki w Dęblinie jest znaczącą przeszkodą. Przygotowane przez Epic VR scenariusze szkoleniowe przyniosły więc podwójną oszczędność: czasu niezbędnego na podróż do Niemiec, jak i pieniędzy, które trzeba by wydać na organizację takiego wyjazdu.

Dodatkowo, dostarczona przez nas technologia szkoleniowa VR pozwala na swobodne, wielokrotne powtarzanie scenariuszy. Sprzyja to analizie postępowania, wskazywania na popełniane błędy, analizowanie ich wspólnie z uczniami i wykładowcami Akademii, a następnie realizowanie ćwiczenia raz jeszcze. Aż do osiągnięcia satysfakcjonującego rezultatu.

Nie byłoby tak pozytywnego efekty, gdyby nie dobrze przygotowane środowisko w wirtualnej rzeczywistości. To zasługa inżynierów i projektantów Epic VR, że udało się tak wiernie odwzorować wnętrze Boeinga 737. Zachęcamy Was do obejrzenia filmu ze zrealizowanego przedsięwzięcia dla Lotniczej Akademii Wojskowej w Dęblinie.

 

SZKOLENIA VR W LOTNICTWIE – JAK ZACHOWAĆ SIĘ PODCZAS AWARYJNEGO LĄDOWANIA NA WODZIE?

Płonący samolot nie był jedynym katastroficznym scenariuszem, który realizowaliśmy dla Akademii. Zostaliśmy poproszeni też o przygotowanie szkolenia VR dla lotnictwa, dotyczącego pożądanego zachowania podczas przymusowego wodowania. Nasza technologia VR miała pomóc w skutecznym przygotowaniu personelu pokładowego do takiej sytuacji. Przygotowując to szkolenie, zespół Epic VR opierał się ściśle o obowiązujące procedury i regulaminy. Po to, aby szkolący się uczniowie Akademii mogli realizować wszystkie czynności przewidziane w przepisach. Pominięcie przez nas któregoś z punktów kontrolnych, może przecież grozić, że w świecie rzeczywistym, w sytuacji awaryjnego lądowania na wodzie, personel zakładowy popełni błąd. Błąd niosący ze sobą katastrofalne skutki.

Stworzony przez nas system do nauki działa w pełni zdalnie. Umożliwia rejestrowanie postępów każdego ze szkolących się, a w ramach podsumowania – podaje wynik, jaki osiągnęła dana osoba. Przewidzieliśmy także możliwość uczestnictwa wykładowcy. Jako obserwator, może on śledzić przebieg symulacji, przyglądać się działaniom podejmowanym przez uczniów, a następnie omawiać popełnione błędy bądź niedociągnięcia.

Materiał z naszego szkolenia VR, mającego wyrobić nawyki wzorcowego postępowania podczas awaryjnego lądowania samolotu na wodzie możecie obejrzeć tutaj:

 

EDTECH, SZKOLENIA VR I LOTNICTWO

Oba wyżej opisane przypadki dotyczyły różnych zdarzeń. Ale oba szkolenia łączy jedno: intensywność. Szkolący się uczniowie Akademii trafiali wprost w centrum wypadków. To od ich decyzji zależał bieg wypadków. Poczucie realności zwiększało się dzięki znakomicie przygotowanej wirtualnej rzeczywistości. O ile nauka zachowań w oparciu o podręczniki czy nawet ilustracje może wywoływać dekoncentrację, o tyle szkolenia z VR wywołują emocje i wyzwalają dodatkowe bodźce do przyswajania wiedzy oraz jej zapamiętywania.

 

Te dwa zrealizowane przez Epic VR szkolenia dla branży lotniczej dowodzą tego, że nasz zespół jest w stanie przygotować odpowiednie scenariusze dotyczące każdego przypadku.

 

19 maj 2021

AR i VR dla rollercoasterów oraz parków rozrywki: nowy wymiar zabawy

Okazuje się, że nie trzeba budować jeszcze bardziej stromych torów dla kolejki czy wymyślać kolejnych atrakcji w parku rozrywki, by podnieść poziom ekscytacji gości. W zamian – wystarczy system VR dla rollerocasterów.

Każdy, kto miał przyjemność przejechać się rollercoasterem, ten wie, z jakimi emocjami to się wiąże. Od początku do końca czujemy podekscytowanie, towarzyszy nam strach, poczucie ulgi, dzika radość. Wszystko to zmienia się jak w kalejdoskopie, dosłownie w okamgnieniu. I mimo że nie raz i nie dwa żołądek podchodzi nam do gardła i gotowi jesteśmy oddać wszystko, byleby wysiąść z pędzącego wagonika – to z rollercoastera każdy wychodzi szczęśliwy. Ba, wiele osób chce powtórki z rozrywki.

Czy więc jest możliwe zwiększenie poziomu emocji? Czy jest w ogóle sens rozważać dodatkowe działania, mające jeszcze bardziej zelektryzować gości parku rozrywki? Okazuje się, że tak. Przemawiają za tym i naukowe badania, i dotychczasowa praktyka.

Zacznijmy od tych pierwszych.

 

WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ I ROLLERCOASTER – CZYLI GĘSIA SKÓRKA RAZY DWA

Przez dwa i pół roku w niemieckim parku rozrywki Europapark prowadzono ciekawy eksperyment. Chciano dowiedzieć się, czy zastosowanie okularów VR podczas przejażdżki rollecoasterem może zintensyfikować emocje. By się o tym przekonać, rejestrowano reakcje ludzkiego ciała (naukowo zwane skin conductance responses, SCR) zachodzące podczas przejażdżki – w sytuacji, gdy dana osoba miała lub nie okulary VR. Okazało się, że uczestnicy pocili się bardziej (czyli silniej reagowali i intensywniej przeżywali przejażdżkę), gdy mieli założone okulary VR.

To prowadzi do logicznej konkluzji. Wyposażając gości parku w okulary VR, zapewniamy im dodatkowych wrażeń. Sprawiamy, że doświadczenie, jakim jest przejażdżka w wagoniku, staje się jeszcze bardziej elektryzująca, a przez to – jeszcze silniej zapada w pamięć. Mówiąc w przenośni, okulary VR zapewniają maksimum smaku. Są jak ekskluzywna przyprawa, dzięki której danie wreszcie osiąga kulinarne wyżyny.

Klienci, którzy skorzystają z okularów VR dla rollercoasterów lub innej górskiej kolejki, wyjdą z naszego parku rozrywki bardziej zadowoleni niż ci bawiący się tradycyjnie. Tym samym, zwiększają się szanse na to, że:

  1. dobrze nas zapamiętają i zachowają w pamięci;
  2. wrócą do nas – szybciej i częściej;
  3. chętniej nas polecą swoim znajomym.

Aż chciałoby się spuentować: jedne okulary VR, a tyle korzyści.

 

CO W APLIKACJI VR DLA ROLLERCOASTERÓW?

Skoro już wiemy, że warto wprowadzić wirtualną rzeczywistość do naszego parku rozrywki, to zapytajmy się teraz: czym wypełnić wirtualną rzeczywistość, aby była ona atrakcyjna dla gości. Jedyną ograniczająca nas barierą jest bariera… wyobraźni. Oraz umiejętności technicznych zleceniodawcy, którym powierzymy przygotowanie odpowiedniej aplikacji VR. Po założeniu okularów, osoba korzystająca z kolejki może widzieć na przykład pojawiające się znienacka postacie, zwierzęta lub stwory, wpisujące się w temat danej kolejki. Równie możliwe jest wykreowanie zupełnie nowego świata, przez który przemkną wagoniki.

Technologia VR dla rollercoasterów może nadać im nowego motywu przewodniego. O ile przedtem przejażdżka była zwykłą przejażdżką, tak dzięki wirtualnej rzeczywistości ma szansę stać się prawdziwą przygodą. I to bez ponoszenia kosztownych inwestycji w rozbudowę infrastruktury. Gościom parku rozrywki będzie wydawać się, że podróżują przez dzikie krainy, światy znane im do tej pory z filmów czy gier komputerowych.

POTENCJAŁ RZECZYWISTOŚCI WIRTUALNEJ W ROZRYWCE

Na początku tekstu wspomnieliśmy, że dotychczasowa praktyka również przemawia za szerszym stosowaniem VR i AR przez parki rozrywki. W każdym sklepie z aplikacjami mobilnymi można znaleźć appki oferujące przejażdżki kolejkami górskimi w wirtualnej rzeczywistości. Nie wychodząc z domu można przetestować dane rollercoastery lub odwiedzić park rozrywki. Dlaczego warto tworzyć takie aplikacje? Przecież nie mamy pewności, że ktoś, kto pobierze ją na swojego smartfona, pofatyguje się do nas i kupi bilet wstępu?

Owszem, pewności nie ma. Ale taka dopracowana, atrakcyjna wizualnie aplikacja VR dla rollercoasterów daje nam niesamowitą przewagę nad konkurencją. Dzięki niej o wiele wcześniej od reszty docieramy do potencjalnego klienta i pokazujemy mu nasz produkt. A nawet więcej niż pokazujemy: dajemy mu namiastkę czekających go emocji. Zapewniamy mu lekki dreszcz emocji, będący przecież niczym innym jak obietnicą udanej rozrywki już u nas, już na naszej kolejce.

Podsumowując, aplikacja VR z rollercoasterem jest dla odbiorcy końcowego rozrywką na smartfonie czy konsoli. Wywołuje pozytywne wrażenia, angażuje i wzmaga produkcję hormonu szczęścia – endorfiny. Dla właściciela parku rozrywki taka aplikacja jest nowoczesnym narzędziem marketingowym, skracającym dystans do klienta i przyczyniającym się do budowania pozytywnej więzi między parkiem rozrywki a nim. Dodatkowo, można także przygotować aplikację VR, która pozwoli na wirtualną wycieczkę po danym parku rozrywki.

17 maj 2021

EDTECH, Wirtualna Rzeczywistość i edukacja – skuteczne szkolenia z wykorzystaniem VR

EDTECH I VR, CZYLI NOWE SPOJRZENIE NA TECHNOLOGIĘ I EDUKACJĘ.

 

Technologia wirtualnej rzeczywistości, staję się coraz bardziej powszechna na całym świecie. Jej wykorzystanie może kojarzyć się z celami rozrywkowymi, ale potencjał tej technologii jest dużo bardziej rozległy. Umiejętne korzystanie z mechanizmów tej technologii pozwala użytkownikom doświadczać, eksplorować oraz poznawać nieznane wcześniej elementy świata, które dotychczas były poza zasięgiem. Dzięki technologii VR, przyczyniamy się do wielkiej zmiany, która wychodzi poza wirtualne granice i powoli wkracza do naszego życia codziennego.

 

DLACZEGO SIĘGAMY PO WIRTUALNĄ RZECZYWISTOŚĆ W EDUKACJI?

 

Zanim jednak wejdziemy w szczegóły VR’u, zastanówmy się chwilę nad samą esencją sięgania po wirtualną rzeczywistość.

Otóż, istotą zagłębiania się użytkownika w VR jest potrzeba doświadczania i eksplorowania, która jest częścią naszej natury.

Jest podejściem bazującym na chęci rozwoju i edukowania się. Doświadczenia wirtualnej rzeczywistości, nie tylko pozwalają nam dotrzeć do szerszego spektrum informacji, ale dają również możliwość immersyjnego doświadczenia tej wiedzy w formie efektywnych szkoleń VR. Pobudzają nasze zmysły, ciekawość, stawiają nas przed nowymi wyzwaniami oraz wpływają silnie na nasze zaangażowanie. Dzięki temu, wirtualna rzeczywistość w szkoleniach staję się narzędziem idealnym do zmagazynowania przez użytkownika wiedzy w pamięci długotrwałej. Pozwala nam na to konstrukcja zjawiska jakim jest wirtualna rzeczywistość. EdTech z wykorzystaniem VR daje nam szansę kreować przyszłość edukacji na bazie motywacji wewnętrznej. To najważniejszy czynnik, wpływający na jakość przyswajalnej przez nas wiedzy.

 

JAK UCZYĆ SIĘ SKUTECZNIE Z WYKORZYSTANIEM NOWYCH TECHNOLOGII? EDTECH I VR

 

Amerykański psycholog społeczny Douglas McGregor, zdawał sobie sprawę z siły tej motywacji już w 1960r. Punktując błędy ówcześnie panującego modelu edukacji, zapisał je w „teorii X”. McGregor zaproponował rozwiązanie, mające na celu naprawienie tych nieprawidłowości i zastąpienie modelu teorii „X” na stworzony przez niego model – „Y”. Celem nowego modelu było zwiększenie przyswajalności przez uczniów wiedzy. Założenia modelu opierały się m.in na zapewnieniu satysfakcji użytkownika z wykonywanej pracy, wykorzystaniu jego kreatywności, zapewnieniu poczucia odpowiedzialności za wykonywaną pracę, zagwarantowaniu mu dobrowolnej chęci rozwoju i uczeniu użytkownika problem solving’u. Te wszystkie elementy wykorzystują dziś szkolenia eksperckie w technologii VR, spełniając idealnie kryteria nadane przez Mcgregor’a w teorii „Y”. Dzięki temu, VR nadaję odpowiednie tempo nauki i gwarantuję wewnętrzną chęć użytkownika do poszerzania własnej wiedzy.

 

Jednak EdTech i VR nie ograniczają się jedynie do tego i pozwalają na dużo więcej. Oprócz silnego zaangażowania użytkownika w wykonywanie konkretnych zadań i innowacyjności tej technologii, eksperckie szkolenia VR pozwalają na generowanie natychmiastowych wiadomości zwrotnych dla użytkownika (feedback). Czyli, oprócz samej nauki problem solving’u i nadaniu użytkownikowi chęci do samorozwoju, VR pozwala na dokładną ocenę poprawności wykonywanych przez użytkownika działań. Robi to poprzez natychmiastowe wysyłanie komunikatów w czasie rzeczywistym bezpośrednio do użytkownika. Zastosowanie tych metod komunikacji oraz spełnienie warunków motywacji wewnętrznej, mocno przyczynia się do rozwoju naszych kompetencji. Sprawia to, że dzięki eksperckim szkoleniom VR nauka nie tylko jest bardziej przyswajalna, ale też sprawia nam większą przyjemność.

 

DLACZEGO WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ TO NAJBARDZIEJ EFEKTYWNE SZKOLENIA?

 

Wirtualna rzeczywistość, oprócz znamion nauki mocno teoretycznej, przeważa nad panującym systemem zdolnością realizowania wiedzy w praktyce. Natychmiastowe wykorzystanie wiedzy, pozwala użytkownikowi na jej szybkie przyswojenie w formie efektywnego szkolenia. Doświadczenia związane z wirtualną rzeczywistością zostają z nami dłużej. Dlaczego? Ponieważ wykonywanym w VR czynnościom towarzyszą emocję, które są jądrem naszych wspomnień. Dzięki nim kodowanie obrazu, dźwięku i związane z nimi doświadczenia tworzą rzeczywisty obraz w naszej naturalnej jednostce pamięci. Przykładem złego wykorzystania mechanizmu, potwierdzającego siłę oddziaływania danych bodźców może być np. zaburzenie PTSD (post-traumatic stress dissorder). Może ono pojawić się u ludzi, którzy doświadczyli silnego, niekontrolowanego stresu, czy gwałtownych i nieprzyjemnych emocji. Sprawia, że dane wydarzenie, któremu dane emocje towarzyszyły, staję się bardzo silnie zagnieżdżone w naszej pamięci. Oczywiście korzystanie z technologii wirtualnej rzeczywistości w szkoleniach i edukacji nie ma nic wspólnego z samym zaburzeniem, ale również potrafi silnie wpływać na emocję użytkownika i utrwalać doświadczenia przez dodatkowe bodźce.

 

W JAKICH BRANŻACH SZKOLENIA VR REWOLUCJONIZUJĄ EDUKACJĘ?

 

Pamiętajmy jednak, że podstawowym elementem efektywnych szkoleń VR jest zapewnienie użytkownikowi kontrolowanego, bezpiecznego doświadczenia. A tylko odpowiednie zastosowanie tego mechanizmu, może zapewnić użytkownikowi w pełni pozytywne wrażenia. Poprawne zastosowanie tej technologii potrafi korzystnie wpłynąć na utrwalenie naszej wiedzy. Dodatkowo, już dziś możemy na własne oczy zaobserwować skuteczne wykorzystanie tej technologii w praktyce, np. w branży ed-tech, w której istotne jest poszukiwanie możliwie najbardziej skutecznych metod przyswajania wiedzy.

 

Technologia VR znalazła już swoje zastosowanie m.in. w górnictwie, lotnictwie, nauce pracy związanej z obsługą maszyn czy nauce wykonywania pierwszej pomocy. Same możliwości tej technologii są jednak nieograniczone. Pozwalają na kreowanie różnych wirtualnych środowisk oraz wykorzystywanie ich do dobrowolnie dopasowanych potrzeb. Dzięki plastyczności tej technologii, może być ona wykorzystywana w każdej dziedzinie. Jedyne co do tego potrzebujemy to umiejętne posługiwanie się wirtualną rzeczywistością, ustalanie odpowiednich granic, dobry design oraz wizja. W VR, jedynym ograniczeniem mogącym blokować nas przed dalszym stosowaniem tej technologii, jest wyłącznie granica naszej wyobraźni.

 

PRZYSZŁOŚĆ WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W KONTEKŚCIE EDUKACJI

 

Jeśli chodzi o wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w nauce, to warto pamiętać do kogo ta technologia ma być w przyszłości kierowana. Przyszłe pokolenie, już w tej chwili rodzi się z nowoczesnymi urządzeniami w ręku i od wczesnych lat dzieciństwa ma styczność z komputerami czy sprzętami elektronicznymi. Tworząc jakiekolwiek rozwiązania VR nie tylko musimy zwracać uwagę na to kto teraz z nich korzysta, ale musimy również patrzeć szerzej w przyszłość. Właśnie nią są kolejne pokolenia, młodych odkrywców, którzy od kołyski przyswajają intuicyjność w korzystaniu z nowych technologii i to z myślą o nich rozwijamy tą technologię.

 

Podsumowując, VR to narzędzie z ogromnym potencjałem, które już dziś znajduje zastosowanie w wielu dziedzinach. Potrafi ustalać nowe granice doświadczeń i przyczyniać się do rozwoju naszych umiejętności. Umiejętne posługiwanie się tą technologią przyczynia się do możliwości przyswajania nowej wiedzy i zachęca nas do jej poszerzania. Jako Game Designer, staram się codziennie dostrzegać te elementy w mojej pracy i mieć je na uwadze w trakcie projektowania. Uważam, że tylko od nas zależy, jak potoczy się dalsza wizja wirtualnej rzeczywistości i do czego będziemy mogli ją wkrótce wykorzystywać.

Maciej Fiałkowski – Game Designer, Epic VR

Dowiedz się więcej o przyszłości technologii VR:

Czytaj także:

https://epicvr.pl/pl/7-najczesciej-popelnianych-bledow-w-projektach-vr-jak-ich-uniknac-poradnik/

https://epicvr.pl/pl/vr-expert/

https://epicvr.pl/pl/wirtualna-rzeczywistosc-15-mitow-zwiazanych-z-technologia-vr/

 

 

09 maj 2021

Jak VR wspiera transformację cyfrową firm? Case Study – Symulator Przezbrojenia Linii Produkcyjnej w Wirtualnej Rzeczywistości w Velvet Care

 

Artykuł podzieliliśmy na kilka istotnych sekcji. Dowiesz się z niego:

  • Dlaczego zrealizowaliśmy ten projekt
  • Wyzwania technologiczne w szkoleniach przemysłowych VR
  • Innowacje VR jakie wdrożyliśmy
  • Korzyści jakie klient osiągnął dzięki szkoleniu VR
  • Szukasz przydatnych informacji? Sprawdź nasze wzory umów, kalkulatory i poradniki!

 

JAK TECHNOLOGIA WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI WSPIERA TRANSFORMACJĘ CYFROWĄ FIRM?

 

Klient postawił przed nami jedno ważne zadanie: Skrócić czas przezbrojenia linii produkcyjnej przy użyciu technologii VR. Tyle i aż tyle.

 

W zakładzie produkcyjnym każdy przestój maszyny zazwyczaj oznacza przestój całej linii. Generuje to duże straty. Jakie?

Linia produkcyjna z założenia pracuje non-stop. Przez 24h na dobę, 7 dni w tygodniu. Jednak czasem następuje konieczność jej przezbrojenia.

W przypadku tej linii produkcyjnej mamy średnio 10 przezbrojeń w miesiącu.

*przezbrojenie to w skrócie rzecz biorąc przestawienie maszyny na produkcję innego asortymentu.

 

Każde przezbrojenie oczywiście generuje straty. Linia produkcyjna w tym czasie stoi, a maszyny nie pracują. Oznacza to, że spora ilość wyrobów nie zostanie wyprodukowana na tej linii.

W przypadku Velvet Care, omawiana linia produkcyjna produkuje chusteczki.

Dokładnie 630 chusteczek na sekundę! Zatem jeśli przestój linii produkcyjnej trwa 4h, nie wyprodukujemy około 65 000 paczuszek (każda zawiera 10 chusteczek w paczce).

Jest to 6 palet produktu.

Biorąc pod uwagę fakt, że mamy 10 przezbrojeń w miesiącu – daje nam to 60 palet miesięcznie i 720 rocznie. Jak widać jest to spora ilość produktu.

 

Więcej szczegółów poznasz w tym filmie, w którym wyjaśniam szczegóły projektu. Zobacz ten film i dowiedz się jak rozwiązaliśmy problem klienta:

 

 

JAK SKUTECZNIE WDROŻYĆ VR W TWOJEJ FIRMIE? OD CZEGO ZACZĄĆ?

Jak zweryfikować potencjalnego wykonawcę?

Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w przemyśle musi być policzalne i opłacalne ekonomicznie. Projekt, który dostarczyliśmy doskonale wpisuje się w politykę rozwojową firmy. Skuteczne narzędzie wykorzystujące pamięć motoryczną oraz uczenie przez doświadczenie jest dziś niezbędne jeśli chcemy rozwijać nasze przedsiębiorstwo. W efekcie realizacji projektu VR – nasz klient – firma Velvet Care – przyjął następujące oczekiwania:

 

    • Ograniczenie strat poprzez skrócenie czasu przezbrojenia,
    • Skrócenie czasu przezbrojenia możliwe dzięki odpowiedniemu przeszkoleniu operatorów w realistycznym środowisku, jednak z dala od linii produkcyjnej,
    • Dodatkową zaletą odpowiedniego przeszkolenia pracowników będzie podniesienie poziomu bezpieczeństwa i poprawa jakości pracy, zgodnie z procedurami
    • Dzięki uaktywnieniu mechanizmu „pamięci mięśniowej” możliwe będzie wyrobienie odpowiednich odruchów wśród pracowników, co znacznie przyspieszy wykonywanie czynności
    • Nowi pracownicy będą mogli ćwiczyć dowoli na wirtualnej maszynie zanim rozpoczną rzeczywistą pracę podczas przezbrojenia.
    • Brak konieczności odrywania doświadczonych pracowników od ważnych zajęć – ich rolę zastępuje wirtualny trener

 

 

WYZWANIA TECHNOLOGICZNE W SZKOLENIACH PRZEMYSŁOWYCH VR:

Szkolenia przemysłowe VR nie są nowością na rynku. Wdrażamy je konsekwentnie od kilku lat w różnych dziedzinach przemysłu. Wśród istotnych wyzwań technologicznych przy tego typu projektach można wymienić:

 

    • Wierne odwzorowanie pełnej konstrukcji maszyn i obiektów z jakimi wchodzi w interakcje osoba szkoląca się
    • Możliwość obiektywnej oceny wyniku i rejestracji postępów procesu szkoleniowego, wraz z opracowaniem tzw. krzywej uczenia się
    • Szczegółowe przeniesienie do wirtualnej rzeczywistości wszystkich procesów jakie są istotne dla danego zakresu wiedzy
    • Symulowanie fizyki różnych zdarzeń, w tym sytuacji niebezpiecznych jak np. pożar w hali produkcyjnej czy uszkodzenie maszyny
    • Zbudowanie aplikacji VR z intuicyjną obsługą, tak by sterowanie nie przeszkadzały użytkownikowi (łatwość sterowania)

 

 

Innowacyjne rozwiązania jakie zastosowaliśmy:

 

Rękawice haptyczne VR w pełni zintegrowane z najnowszym headsetem VR

Osoby szkolące się używają specjalnych rękawic VR, które umożliwiają precyzyjne przeniesienie ruchów rąk do wirtualnej rzeczywistości. Dzięki temu obsługa wszystkich mechanizmów wygląda dokładnie tak samo jak w świecie rzeczywistym. Wysokiej jakości haptyka zastosowana w bezprzewodowych rękawicach daje pełną informację zwrotną w czasie rzeczywistym.

 

Inteligentne komponenty systemu szkoleniowego VR

 Tworzymy systemy szkoleniowe VR od 2013 roku. Przez ten czas wypracowaliśmy wiele mechanizmów i różnych mechanik, które mieliśmy okazję przetestować podczas wdrożeń u innych klientów. Przebadaliśmy ich działanie na grupie wielu osób, dzięki temu wiemy co jest intuicyjne i się sprawdza, a co jest przeszkodą dla użytkownika. Część tych systemów zaadoptowaliśmy do projektu. Wśród nich warto wymienić zaawansowany system zarządzania zadaniami oraz autorskie narzędzia ułatwiające obiektywny pomiar efektywności użytkowników. Istotną funkcjonalnością jest możliwość dowolnego aranżowania kolejności wykonywanych kroków. Osoba obsługująca szkolenie może nie tylko weryfikować postępy, ale przenosić do wirtualnej rzeczywistości rzeczywiste zmiany jakie zachodzą podczas realnej produkcji w zakładzie.

 

Zaawansowany system rejestracji postępów użytkownika w szkoleniu przemysłowym VR

 W każdym procesie szkoleniowym istotnym czynnikiem jest możliwość sprawdzenia poziomu wiedzy osób szkolących się. Tworząc rozwiązanie VR dla Velvet Care opracowaliśmy specjalny system do zapisywania i przechowywania postępów różnych użytkowników. Dzięki temu w dowolnym momencie możemy zweryfikować postępy danej osoby względem poprzednich szkoleń. Co ważne, system komputerowy jest w pełni obiektywny. Działa zero-jedynkowo, dzięki czemu mamy jasną informację, czy dana czynność została wykonana poprawnie czy błędnie. Taka analiza wyników pozwala również ograniczyć zaangażowanie instruktora. Możemy szkolić wielu uczestników jednocześnie, bez konieczności odrywania od pracy doświadczonych pracowników.

 

 

KORZYŚCI DLA KLIENTA I EFEKTY WDROŻENIA SYMULATORA PRZEZBROJEŃ VR

    • Skrócenie czasu przezbrojenia, które bezpośrednio przekłada się na dodatkowy zysk
    • Wyrobienie efektu pamięci mięśniowej wśród pracowników, którzy są w stanie wykonywać pewne zadania szybciej i precyzyjnej,
    • Skrócenie czasu zdobywania wiedzy, bez odrywania kluczowych pracowników od pracy
    • Obiektywna analiza wyników i postępów szkolącej się osoby,
    • Symulowanie najtrudniejszych zdarzeń w bezpiecznych i kontrolowanych warunkach
    • Wszystkie wyżej wymienione czynniki przełożyły się zarówno na większy zysk i ograniczenie kosztów,

 

Zobacz nasze przykładowe szkolenie z zakresu BHP: BHP VR – nauka i szkolenia Bezpieczeństwo i Higiena Pracy w Wirtualnej Rzeczywistości

 

Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w przemyśle pozwala usprawnić pracę co bezpośrednio przekłada się na oszczędności. Użytkownik w wirtualnej rzeczywistości porusza się i zachowuje dokładnie w taki sam sposób jak w realnym życiu. Z tą tylko różnicą, że środowisko VR jest w pełni bezpieczne. Nie generuje ono rzeczywistych strat oraz faktycznego niebezpieczeństwa. Zawsze możemy zacząć od nowa i powtórzyć.

 

Pamięć motoryczna pozwala nam przećwiczyć najtrudniejsze, manualne zadania. Człowiek wyposażony w „wirtualnie wypracowaną” praktykę jest później w stanie znacznie szybciej i sprawniej wykonywać te same czynności w świecie realnym. Wszelkie czynności wykonywane w świecie wirtualnym są w pełni bezpieczne i nie powodują żadnych nieprzyjemnych konsekwencji.

 

Od początku naszej działalności (2013 rok) zrealizowaliśmy kilkadziesiąt dużych projektów VR dla polskich i zagranicznych marek. Jesteśmy ekspertami w dziedzinie wdrażania skomplikowanych rozwiązań VR dla przemysłu. Wiemy doskonale jak wykorzystać przewagi technologii wirtualnej rzeczywistości w służbie człowieka. Nasze bogate doświadczenie przekładamy na kolejne projekty VR. Stosujemy przełomowe rozwiązania, unikalne na skalę światową. Wiemy jak optymalizować straty i generować zyski w odpowiednich obszarach przemysłu, przy użyciu wirtualnej rzeczywistości.

 

VR i AR idealnie wpisują się w trend Industry 4.0. Wiemy doskonale jak wykorzystać ich potencjał w Twoim przedsiębiorstwie.

 

Jeśli szukasz podobnych rozwiązań dla Twojej firmy/marki czy po prostu masz dobry pomysł na wykorzystanie technologii VR w przemyśle – koniecznie poinformuj nas o tym!

 

Od A do Z:

  • Przeanalizujemy Twoje potrzeby lub pomysły, w oparciu o naszą wiedzę z wdrożeń przemysłowych jakie do tej pory zrealizowaliśmy
  • Stworzymy szczegółową koncepcję oprogramowania VR lub AR, które usprawni pracę Twojego zakładu przemysłowego oraz pozwoli wygenerować oszczędności
  • W ramach początkowego procesu, wspólnie z Twoimi pracownikami przetestujemy dema MVP, które pozwolą potwierdzić słuszność finalnego rozwiązania,
  • Wdrożymy i sfinalizujemy projekt, zajmując się kompleksowo realizacją oprogramowania VR od A-Z, czyli od wymodelowania obiektów do przeszkolenia Cię z obsługi gotowego produktu.

 

Dowiedz się:

Jakie są podstawowe pojęcia związane z VR/AR?

Jak powstaje oprogramowanie VR/AR?

 

Szkolić, czy nie szkolić? O korzyściach z zastosowania szkoleń w wirtualnej rzeczywistości.

 

Skontaktuj się z nami i otrzymaj poradnik i wsparcie we wdrażaniu VR w twoim przedsiębiorstwie.

 

Dlaczego warto realizować podobne projekty z nami? Dlaczego uważamy się za ekspertów w branży wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości?

 

W EPICVR tworzymy zaawansowane rozwiązania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości od 2013 roku. Szeroko pojęte technologie immersyjne, które pozwalają w realnym świecie przenosić się do innych wirtualnych środowisk i światów znamy od podszewki. Obracamy się wśród producentów zaawansowanego sprzętu wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Znamy jego mocne i słabe strony oraz nie boimy się o nich mówić. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość sprawdza się świetnie w wielu branżach. Współpracowaliśmy z gigantami

 

 

Jak i z małymi podmiotami.

 

Wdrażaliśmy rozwiązania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w:

  • Przemyśle,
  • Lotnictwie,
  • Marketingu,
  • Sprzedaży
  • Szkoleniach z zakresu kompetencji miękkich,
  • BHP,
  • Medycynie,
  • Architekturze,
  • Muzeach,
  • Wirtualnym zwiedzaniu obiektów,

 

 

Poznaj inne nasze rozwiązania wirtualnej rzeczywistości:

 

 

Jak skutecznie oszacować koszty wdrożenia VR w Twojej firmie? Jakie będą zyski i czy warto w to inwestować?

 

Jeśli zastanawiasz się nad tymi kwestiami, koniecznie do nas napisz lub zadzwoń (pomagamy za darmo i “na wczoraj” 🙂

 

Oprócz samej chęci wdrożenia rozwiązań VR Twojej organizacji, istotne jest również posiadanie odpowiednich argumentów jakościowych, które przekonają przełożonych i dyrekcję. Mamy dla Ciebie przydatne narzędzia, które wesprą Cię w tym procesie. Skontaktuj się z nami, by otrzymać poradnik na temat najważniejszych kroków wdrażania technologii VR oraz AR w Twojej organizacji.

18 kw. 2021

Dlaczego VR i AR pomoże Ci zwiększać przewagę względem konkurencji?

Co ma ze sobą wspólnego pilot myśliwca i wirtualna rzeczywistość?

 

Podpowiedź: Nie chodzi tu bynajmniej o szkolenia VR dla pilotów.

Z tego tekstu dowiesz się w jaki sposób technologie immersyjne pomagają budować przewagę konkurencyjną.

 

Zasłużony amerykański strateg wojskowy John Boyd, współtwórca głównych założeń, które posłużyły do stworzenia samolotu myśliwskiego F-16 opracował bardzo interesującą teorię, szeroko znaną pod skrótem OODA.

 

Observe

Orient

Decide

Act

 

Dlaczego to jest ważne?

W naszym życiu mamy 4 podstawowe etapy przetwarzania informacji:

Obserwacja, w którym obserwujemy środowisko, w którym działamy i gromadzimy informacje na jego temat.

Istotne na tym etapie jest obserwowanie informacji zwrotnych, które są związane z podejmowanymi przez nas decyzjami.

 

Orientacja to etap, w którym przetwarzamy zebrane w ramach obserwacji dane, przeprowadzając ich analizę w oparciu o wcześniejsze doświadczenia czy uwarunkowania otoczenia w jakim funkcjonujemy.

 

Decyzja to etap, w którym podejmujemy decyzje. Mogą one mieć charakter automatyczny, odruchowy, lub być w pełni świadomymi.

 

Act (działanie) – w tym etapie realizujemy podjętą decyzję. Właściwie to testujemy w praktyce samą decyzję – ucząc się i adaptując do zmiennego i nie w pełni poznanego otoczenia.

 

Dlatego teoria jest nazywana OODA Loop, ponieważ ostatni etap stanowi niejako koniec i początek pętli, ponieważ znów sprowadza nas do obserwacji tego jak otoczenie zmienia się pod wpływem naszych decyzji.

 

OODA świetnie sprawdza się w środowisku o dużej zmienności i złożoności, czyli w biznesie. A więc do rzeczy!

Co ma wspólnego OODA z wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością.

 

Firmy, aby zapewnić sobie odpowiednią przewagę konkurencyjną coraz częściej sięgają po nowoczesne rozwiązania, które pozwolą „wybiec w przód” przed konkurencją. Umiejętnie użyta technologia VR lub AR świetnie spełni w tym względzie swoje zadanie.

 

Wirtualna rzeczywistość przenosi nas do całkowicie wygenerowanego komputerowo świata, w którym mamy wrażenie fizycznej, przestrzennej obecności. Cechy wirtualnej rzeczywistości, które pomagają zbudować przewagę konkurencyjną to:

    • Możliwość skutecznego i taniego szkolenia VR dowolnej ilości pracowników. W przeliczeniu na koszty jednostkowe wyszkolenia jednego pracownika, oferowane przez nas rozwiązania nie odbiegają cenowo od standardowych typowych szkoleń online realizowanych z użyciem płaskiego ekranu komputera.
    • Możliwość szybkiego tworzenia innowacyjnych kampanii i rozwiązań marketingowych VR, które skutecznie angażują, oferują dużą konwersję i wysoki ROI przy realistycznym budżecie.
    • Możliwość prototypowania i testowania rozwiązań wirtualnie, bez żadnych konsekwencji – przed wprowadzeniem ich w życie. Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na fakt, że stworzone z użyciem tej technologii rozwiązania 1:1 odpowiadają ich odpowiednikom z realnego świata.

W wirtualnej rzeczywistości działamy i przemieszczamy się w dokładnie taki sam sposób jak w świecie rzeczywistym. Różnica jest taka, że w wirtualnym świecie możemy bez jakichkolwiek kosztów, ryzyka czy niebezpieczeństwa – przeżywać wielokrotnie najtrudniejsze sytuacje.

 

Dowiedz się więcej o tym jak wirtualna rzeczywistość pomoże zwiększyć przewagę konkurencyjną Twojej firmy. Zobacz poniższe przykłady:

 

Rozszerzona rzeczywistość z kolei pozwala nanieść przydatne informacje na obraz świata rzeczywistego widzianego naszym okiem, bądź okiem kamery urządzenia. Istotne jest to, aby w zależności od potrzeb dobrać odpowiednią technologię. Rozszerzona rzeczywistość idealnie sprawdzi się wszędzie tam gdzie człowiek potrzebuje wolnych rąk a jednocześnie chce mieć dostęp do istotnych informacji aktualizowanych w czasie rzeczywistym. Tylko kwestią czasu jest kiedy rozszerzona rzeczywistość będzie popularniejsza od smartfonów.

 

Dowiedz się jaka będzie przyszłość VR-u:

 

W dzisiejszym, dynamicznie zmieniającym się środowisku funkcjonowania biznesu, nie wystarczy być „na bieżąco”. Istotne jest podejmowanie kluczowych działań „w locie”,  tak aby wyprzedzić ruchy konkurencji. Wykorzystywanie immersyjnych narzędzi takich jak wirtualna czy rozszerzona rzeczywistość świetnie wpisuje się w taktykę OODA, którą w czasie rzeczywistym podczas walki perfekcyjnie wykorzystują piloci myśliwców bojowych. Warto czerpać wiedzę od najlepszych i budować swój biznes w taki sposób, by zawsze być krok przed konkurencją.

 

Porozmawiajmy! Pokażemy Ci jak osiągnąć ten cel z wykorzystaniem wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.

 

06 kw. 2021

Gry VR w marketingu. Jak osiągnąć sukces łącząc grywalizację i marketing w wirtualnej rzeczywistości?

GRY VIRTUAL REALITY W MARKETINGU. OSIĄGNIJ SUKCES ŁĄCZĄC GRYWALIZACJĘ I MARKETING W VR!

 

Spis treści:

  • Wdrażanie VR w marketingu, czyli dlaczego zrealizowaliśmy ten projekt?
  • Wyzwania technologiczne w marketingowych aplikacjach wirtualnej rzeczywistości.
  • Innowacyjność wdrożonych elementów VR.
  • Jakie korzyści klient osiągnął dzięki promocji swojej marki poprzez VR?
  • Szukasz przydatnych informacji? Poznaj nasz kanał YouTube:

 

 

WDRAŻANIE WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI DLA MARKETINGU, CZYLI DLACZEGO ZREALIZOWALIŚMY TEN PRZEŁOMOWY PROJEKT?

 

Poznaj jeden z najciekawszych przykładów wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w marketingu i doświadczaniu marki.

Przyzwyczailiśmy się do tego, że gry to produkty, które mają jeden cel. Zanurzyć użytkownika w świat gry i sprawić, by przebywał w nim jak najdłużej. Gry funkcjonują na rynku samodzielnie. Są zamkniętymi, indywidualnymi produktami. Możemy dokupywać do nich dodatki, kolejne części. Jednak są to odrębne formy sztuki, rzadko kiedy powiązane z rzeczywistym światem.

Rozpoczynając projekt zadaliśmy sobie wspólnie z klientem kluczowe pytania:

A co by się stało, gdyby gra komputerowa była pomostem między marką a konsumentem?

A gdyby tak zanurzyć użytkownika w pełni, wszystkimi zmysłami w świat gry virtual reality, po to by silniej związał się z naszą marką? Gdyby dać mu dostęp do ekstremalnych przeżyć jakich w świecie realnym może doświadczać tylko garstka ludzi?

 

Taki właśnie cel przyświecał marce Stock Polska, dla której zrealizowaliśmy interaktywną grę VR przenoszącą ludzi w świat marki Amundsen Vodka.

 

INTERAKTYWNA MARKETINGOWA GRA VR DLA AMUNDSEN VODKA

 

Przy pomocy technologii VR stworzyliśmy skuteczne narzędzie marketingowe marki, które znacząco przełożyło się na pozytywne efekty marketingowe i sprzedażowe. Modnym dziś pojęciem jest grywalizacja. Połączenie wirtualnej rzeczywistości z mechanizmami wspierającymi grywalizację daje spektakularne efekty. W przeżywanie doświadczeń wirtualnej rzeczywistości człowiek angażuje się całym sobą. Niezależnie od tego czy badamy jego krzywą uczenia, czy pobudzamy pamięć motoryczną – wirtualna rzeczywistość daje w pełni realne wrażenie przebywania w realnym świecie. Z tą tylko drobną różnicą, że w wirtualnej rzeczywistości nic nas nie ogranicza.

 

Jak wykorzystać VR w marketingu i sprzedaży? Zobacz nasz krótki poradnik:

 

Realizując ten projekt skupiliśmy się na dostarczeniu graczom silnych emocji, które zwiążą ich mocniej z marką. Istotne było osadzenie ich w odpowiedniej historii nawiązującej do genezy powstania Amundsen Vodka. Jednocześnie pracowaliśmy nad tym, by połączyć w sobie dwa istotne elementy:

    • Rywalizację między graczami.
    • Przeżycie pełne emocji, które zapada w pamięć.

 

Zadanie użytkownika było proste. Kierując się znaną choć dziś coraz częściej zapominaną zasadą dotycząca produkcji gier: „Easy to learn, difficult to master” zaprojektowaliśmy mechanikę, która jest intuicyjna dla początkującego gracza. Jednak, aby osiągnąć sukces, trzeba ćwiczyć i pobijać własne rekordy. Zgodnie z tą maksymą stworzona gra virtual reality była prosta w obsłudze, Każdy, niezależnie od wieku i poziomu obycia z technologią wdrażał się szybko. Jednak, aby wejść na poziom mistrzowski – trzeba było włożyć wiele wysiłku.

Akcja dzieje się w górach. 3, 2, 1 … czas start! Kto pierwszy zdobędzie zmrożoną butelkę Amundsen Vodka – wygrywa. Jednak, aby tego dokonać – trzeba się wspiąć na wysoką i niebezpieczną górę, która ma kształt butelki Amundsen Vodka.

Tyle i aż tyle. Prosta idea. Mnóstwo satysfakcji dla użytkowników.

Klient potwierdził słuszność i zasadność takiego podejścia. Aktualnie realizujemy drugą część przedsięwzięcia – promując kolejną markę z portfolio Amundsen Vodka.

Zobacz krótki gameplay z naszej aplikacji VR:

 

Oczekiwania klienta na temat końcowego rezultatu projektu były następujące:

    • Zwiększenie świadomości marki wśród konsumentów w trakcie przeprowadzanych aktywacji na eventach muzycznych,
    • Stworzenie kampanii marketingowej zapadającej w pamięć z użyciem techologii VR,
    • Wyróżnienie się jako innowatora na tle innych, konkurencyjnych marek,
    • Podniesienie sprzedaży promowanego produktu,

 

 

WYZWANIA TECHNOLOGICZNE DLA TEGO ROZWIĄZANIA MARKETINGOWEGO WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI:

    • Wierne i realistyczne przeniesienie mechaniki wspinania do świata VR,
    • Implementacja mechanizmów grywalizacji, które pozwolą zatrzymać użytkownika na dłużej,
    • Zapewnienie odpowiedniego komfortu i poczucia bezpieczeństwa wszystkim graczom (zarówno tym początkującym jak i doświadczonym)
    • Stworzenie krótkiej, dynamicznej rozgrywki, która wywołuje niedosyt, sprawiając, że gracz chce więcej

 

 

INNOWACYJNOŚĆ WDROŻONYCH ELEMENTÓW VR:

Rzeczywiste odwzorowanie perspektywy i wysokości

Zależało nam na tym by użytkownik rzeczywiście czuł wysokość i miał wrażenie faktycznego znajdowania się nad przepaścią. Jedyną możliwością drogi, była droga na szczyt.

Presja czasu i losowo obsuwające się kamienie dodały grze dreszczyku emocji. Mając na głowie gogle VR uczestnicy tego doświadczenia mentalnie przenosili się na zbocze góry. Ich zaangażowanie w przeżywane doświadczenie VR potwierdza, że wirtualna rzeczywistość angażuje wszystkie zmysły człowieka w pełni. Efekty różnych wdrożeń VR w marketingu pokazują jedno: wirtualna rzeczywistość przekłada się na skuteczne zaangażowanie i lepsze przyswojenie komunikatu marketingowego marki.

Losowo zmieniające się warunki atmosferyczne

Choć sama podróż na górę wydaje się krótka – po drodze może się wiele zdarzyć. Zależało nam na tym, by w niektórych momentach użytkownik wyszedł poza strefę komfortu. Dzięki takiemu podejściu sukces cieszy bardziej. Gracz ma świadomość, że nie było łatwo, a jednak dzięki swoim umiejętnościom dał radę.

 

Bliskość nagrody, z jednoczesną trudną drogą do jej zdobycia daje graczom wielką satysfakcję. Wiemy, że zwycięstwo jest realne, w zasięgu ręki. Jednak trzeba wytrwałości i ostrożności, aby sięgnąć po ostateczną nagrodę. Gry w wirtualnej rzeczywistość naśladując rzeczywistą fizykę wymagają innego podejścia do rozgrywki.

 

Dowiedz się więcej o tym co sprawia graczom radość:

 

Realistyczna symulacja zdarzeń

W wirtualnej rzeczywistości poruszamy się w taki sam sposób jak w świecie realnym. Jeśli puścimy się ręką skały – spadniemy. Jeśli wykonamy jeden nieostrożny ruch – polecimy w przepaść.

Zależało nam na możliwie jak najwierniejszym odwzorowaniu realizmu wspinaczki. Z racji, że stworzyliśmy grę wspinaczkową, w której użytkownik wspina się własnymi rękami, bez dodatkowych zabezpieczeń.

Dzięki zastosowaniu takiego podejścia uczestnicy rozgrywki angażują się w nią mocniej. Mimo, że doskonale wiedzą, że są w świecie wirtualnym, są niezwykle ostrożni, tak jakby robili te same czynności w rzeczywistości.

Oczywiście w grze pozostawiliśmy również miejsce na brawurę i ryzykowne zachowania. To tylko gra, a więc istotne jest również pozostawienie możliwości zabawy. W świecie rzeczywistym nikt nie może sobie pozwolić na ryzyko, które jednym ruchem doprowadzi człowieka do śmierci. We wdrażanej przez nas grze VR jedynym ryzykiem/karą jest utrata czasu. Czasu, który nie pozwoli nam wygrać, pod warunkiem, że inni użytkownicy szybciej wejdą na górę. Poza tym czasem, nie ryzykujemy nic.

 

KORZYŚCI DLA MARKI KLIENTA I EFEKTY Z WDROŻENIA

    • Utrwalenie wizerunku promowanej marki wśród klientów,
    • Rozpoznawalność w branży dzięki zastosowaniu innowacyjnych środków marketingowych,
    • Zwiększenie sprzedaży produktów,
    • Odświeżenie wizerunku w oczach klientów/konsumentów,
    • Potwierdzenie słuszności inwestycji w wirtualną rzeczywistość oraz możliwość wyznaczenia kierunku kolejnych wdrożeń tej technologii,
    • Wysoki zwrot z inwestycji marketingowej,
    • Zwiększenie przewagi nad konkurencją,

 

Poznaj inne nasze rozwiązania VR z zakresu marketingu. Dowiedz się jak wykorzystać potencjał technologii VR w Twojej branży!

https://epicvr.pl/pl/aplikacje-vr/

Po założeniu na głowę gogli wirtualnej rzeczywistości człowiek w pełni przenosi się do innego świata. W tym wirtualnym świecie możemy poruszać się w dokładnie taki sam sposób jak w świecie realnym, z tą jednak różnica, że nic nas nie ogranicza. Możemy wykonywać dowolne czynności bez jakichkolwiek konsekwencji fizycznych czy moralnych.

Potencjał wirtualnej rzeczywistości tkwi w tym, że przenosi nas do innego, równoległego świata, w którym sami ten świat kreujemy. Wizja rozwoju i przyszłości technologii VR jest jedna. Za kilka lat w wirtualnym świecie każdy z nas będzie spędzał coraz więcej czasu. Gogle VR zastąpią nam telewizory czy spotkania online przez Skype. Będziemy mogli fizycznie uczestniczyć w spotkaniach z ludźmi z najdalszych zakątków świata.

Poznaj nasze narzędzie do interaktywnych spotkań VR:

Świat rzeczywisty stanie się mniejszy, a jednocześnie świat cyfrowy znacznie się powiększy i zyska nowy wymiar. W dobie pandemii, ograniczeń w pracy czy komunikacji, wirtualna rzeczywistość jest następnym krokiem w drodze ewolucji człowieka. Nie jest to rewolucja na miarę Internetu. Jest to ewolucja, która nieuchronnie zmieni nasze życie poprzez zmianę sposobu korzystania z mediów czy informacji.

 

Jeśli zgadzasz się z tym co napisaliśmy, skontaktuj się z nami! Pomożemy Ci zająć odpowiednią pozycję w wirtualnym świecie już teraz, zanim pojawią się w nim Twoi konkurenci.

Od A do Z:

    • Pokażemy Ci potencjał i różne możliwości technologii wirtualnej rzeczywistości lub rzeczywistości rozszerzonej,
    • Przeanalizujemy Twoje pomysły i sugestie, przekuwając je w udane wdrożenia dla Twoich produktów, marki czy procesów w Twojej firmie,
    • Stworzymy szczegółową koncepcję oprogramowania VR lub AR, które lub innego rozwiązania, które pozwoli Ci zaistnieć w świecie wirtualnym,
    • Wdrożymy i sfinalizujemy projekt, zajmując się kompleksowo realizacją oprogramowania VR od A-Z, czyli od wymodelowania obiektów do wypuszczenia ostatecznego rozwiązania na rynek.

 

Prowadzimy największy w Polsce – ekspercki blog o VR. Poznaj go.

 

Jakie są podstawowe pojęcia związane z VR/AR?

Jak powstaje oprogramowanie VR/AR?

Jak wybrać odpowiedniego wykonawcę aplikacji VR/AR?

Szkolić, czy nie szkolić? O korzyściach z zastosowania szkoleń w wirtualnej rzeczywistości.

Dlaczego warto realizować podobne projekty z nami?

W EPICVR tworzymy zaawansowane rozwiązania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości od 2013 roku. Współpracowaliśmy z gigantami

 

 

Jak i z małymi podmiotami.

 

Wdrażaliśmy rozwiązania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w:

  • Przemyśle,
  • Lotnictwie,
  • Marketingu,
  • Sprzedaży
  • Szkoleniach z zakresu kompetencji miękkich,
  • BHP,
  • Medycynie,
  • Architekturze,
  • Muzeach,
  • Wirtualnym zwiedzaniu obiektów,

 

Poznaj inne nasze rozwiązania wirtualnej rzeczywistości:

Jak skutecznie oszacować koszty wdrożenia VR w Twojej firmie? Jakie będą zyski i czy warto w to inwestować? Umów z nami krótkie, niezobowiązujące spotkanie online. Krok po kroku omówimy Twoją sytuację. Zaproponujemy rozwiązania, które sprawdziliśmy i przetestowaliśmy u innych klientów.

 

 

 

11 mar 2021

Szkolenia VR dla lotnictwa – jak wirtualna rzeczywistość pomaga szkolić personel pokładowy?

Szkolenia VR dla lotnictwa – jak wirtualna rzeczywistość pomaga szkolić personel pokładowy?

 

Spis treści:

  • Cel projektu
  • Wyzwania technologiczne VR w lotnictwie
  • Innowacyjne rozwiązania jakie wdrożyliśmy
  • Korzyści jakie klient osiągnął dzięki wdrożeniu szkoleń VR w lotnictwie
  • Kalkulatory, wzory umów i inne przydatne dla Ciebie informacje!

 

 

 

 

 

 

CEL PROJEKTU:

Głównym celem projektu było dostarczenie skutecznego eksperckiego narzędzia szkoleniowego VR dla przyszłych członków personelu pokładowego samolotów pasażerskich. Lotnicza Akademia Wojskowa w Dęblinie kształci nie tylko pilotów, ale również stewardów i stewardesy. Praktycznie od początku istnienia lotnictwa, największą wagę przykłada się do bezpieczeństwa. Odpowiednie szkolenia lotnicze, egzaminy i podnoszenie kwalifikacji są normą dla każdego kto pracuje w tej branży. Zignorowanie pewnych ważnych kwestii tu na ziemi, jeszcze przed lotem, może przyczynić się do śmierci setek osób. Niezwykle ważna jest możliwość przećwiczenia wszystkich niebezpiecznych zdarzeń i sytuacji jakie mogą pojawić się w samolocie. Tylko takie podejście daje pewność, że pracownicy na wysokości w sytuacji kryzysowej będą postępować zgodnie z procedurami.

 

Jak skutecznie wdrożyć kursy VR w Twojej firmie? Od czego zacząć i jak zweryfikować potencjalnego wykonawcę? Kliknij i zobacz nasz praktyczny poradnik!

 

Lotnicza Akademia Wojskowa postawiła na lotnicze szkolenia w technologii wirtualnej rzeczywistości z prostej przyczyny.

 „Pamięć Mięśniowa”, którą zdobywamy podczas wykonywania czynności manualnych w wirtualnej rzeczywistości pozwala naszemu ciału nabrać automatycznych odruchów, które w przypadku jakiejkolwiek niebezpiecznej sytuacji pomogą nam działać automatycznie. Tylko w taki sposób człowiek jest w stanie zachować zimną krew i nie ulegać emocjom, które tak bardzo przeszkadzają w podejmowaniu racjonalnych decyzji.

 

Czym jest pamięć mięśniowa, zwana również pamięcią motoryczną dowiesz się z tego filmu:

 

W efekcie realizacji projektu zaawansowanego treningu VR – nasz klient – Lotnicza Akademia Wojskowa w Dęblinie założył uzyskanie następujących korzyści:

    • Ograniczenie kosztów szkoleń poprzez możliwość szkolenia się w murach uczelni, bez konieczności wyjeżdżania na kosztowne szkolenia z podobnego zakresu, przeprowadzane za granicą,
    • Możliwość skutecznego, obiektywnego sprawdzenia postępów personelu w VR, i rejestrowania wyniku szkolenia lotniczego VR dla poszczególnych studentów, działających wspólnie w kokpicie Boeinga 737-800,
    • Osiągnięcie pełnego realizmu zdarzeń, przy pomocy grafiki komputerowej jakiego nie uzyska się w tradycyjnych symulatorach (rozerwanie kadłuba, ponad 50 pasażerów wymagających pomocy i pokierowania, możliwość postępowania dokładnie w taki sposób jak w rzeczywistej sytuacji zagrożenia).
    • Uzyskanie przez uczestników szkolenia efektu tzw. pamięci mięśniowej, która pozwala wielokrotnie przećwiczyć skomplikowane zadania,
    • Podniesienie efektywności szkoleń z możliwością analizy krzywej uczenia się, dla każdego uczestnika szkolenia,
    • Możliwość całkowitego wyeliminowania trenera/instruktora poprzez zastąpienie go wirtualnym odpowiednikiem w oprogramowaniu szkoleniowym VR

 

 

WYZWANIA TECHNOLOGICZNE W SZKOLENIACH VR DLA LOTNICTWA

 

Podchodząc do realizacji każdego projektu w technologii VR, stajemy przed wyzwaniami technologicznymi. W przypadku szkolenia VR dla personelu pokładowego z zakresu awaryjnego lądowania na wodzie, istotnym wyzwaniami było:

    • Zapewnienie możliwości szkolenia wielu osób jednocześnie w płynny i niezakłócony sposób,
    • Wierne przeniesienie wszystkich czynności i procedur lotniczych do świata wirtualnej rzeczywistości w takiej formie, by osoba po przeszkoleniu w środowisku wirtualnym, bez przeszkód wykonywała analogiczne czynności w świecie rzeczywistym,
    • Realistyczne odwzorowanie pełnej wielkości Boeinga 737-800.
    • Symulowanie fizyki różnych zdarzeń, jak na przykład rozerwanie kadłuba samolotu, pływanie w morzu po wypadnięciu przez rozerwany kadłub, poszukiwanie pasażerów, którzy nie zdążyli opuścić samolotu a mogli zostać uwięzieni na fotelach, które już są pod wodą,
    • Precyzyjne rejestrowanie wyników i postępów szkolenia dla każdego uczestnika wraz z możliwością analizy i oceny poprawności wykonania zadań jak i postępów w nauce,
    • Sprawdzenie, czy każdy postępuje zgodnie z procedurami i wykonuje zadania w określonej kolejności, zgodnie z postępowaniem i procedurami dla ewakuacji Boeinga 737-800.
    • Stworzenie aplikacji edukacyjnej VR w taki sposób, by obsługa i sterowanie nie przeszkadzały użytkownikowi (łatwość sterowania),
    • Możliwość przeprowadzania działań i czynności z dokładnie taką samą prędkością jak dzieje się to w świecie rzeczywistym,
    • Pełna autonomia i możliwość podejmowania decyzji przez osoby szkolące się, wraz z ponoszeniem wszystkich tego konsekwencji w bezpiecznym, wirtualnym środowisku, wiernie naśladującym Boeinga 737-800.

 

KLIKNIJ I UZYSKAJ SZYBKO WYCENĘ PODOBNEGO ROZWIĄZANIA DLA TWOJEJ FIRMY

 

VR I NOWOCZESNA EDUKACJA W LOTNICTWIE. POZNAJ INNOWACYJNE ROZWIĄZANIA EDTECH JAKIE ZASTOSOWALIŚMY

 

Zaawansowany system multiplayer w szkoleniu wirtualnej rzeczywistości

Głównym założeniem projektu była kooperacja wielu szkolących się osób jednocześnie w VR. Musieli się oni widzieć i słyszeć oraz mieć nieograniczoną możliwość wspólnego wchodzenia w interakcje środowiska szkoleniowego. Tylko takie podejście da pewność, że studenci, którzy korzystają ze szkolenia – będą w analogiczny sposób postępować w rzeczywistości.

Skorzystaliśmy z wielokrotnie przetestowanego przez nas narzędzia do integracji online, które umożliwia integrację do 20 użytkowników jednocześnie w podstawowej wersji.

Istotnym czynnikiem była synchronizacja danych dotyczących przebiegu szkolenia i jego wyników z możliwością wyświetlenia zbiorczego podsumowania. Oprogramowanie wirtualnej rzeczywistości jakie dostarczyliśmy do Lotniczej Akademii Wojskowej w Dęblinie umożliwia również bezpośredni podgląd postępów poszczególnych użytkowników na niezależnym ekranie. Jest to skuteczne narzędzie dla nauczycieli i osób prowadzących szkolenia.

 

 

System szkoleniowy VR rejestrujący postępy użytkownika

 

Aby w pełni poprawnie ocenić postępy szkolącego się studenta, ważne jest rejestrowanie jego postępów w sposób obiektywny. W przypadku naocznej obserwacji tego jak dana osoba wykonuje lotnicze procedury – zawsze mogą pojawić się zniekształcenia postrzegania. System komputerowy VR jest bezlitosny. W dużym uproszczeniu bazujemy na wartościach „0” lub „1”. Czyli albo wykonałeś zadanie poprawnie albo niepoprawnie.

Nasze rozwiązanie również umożliwia zapis wyników dla poszczególnego użytkownika celem późniejszego przeanalizowania. Studenci mogą szkolić się w samolocie niezależnie: wspólnie w wirtualnej rzeczywistości a oddzielnie w świecie realnym. Tworząc oprogramowanie kierowaliśmy się zasadą, że system szkoleniowy VR wiarygodnie zarejestruje postępy poszczególnych użytkowników i da wykładowcy możliwość oceny postępu nauki.

 

Sztuczna inteligencja wirtualnych pasażerów lotniczych

 

Pasażerowie postępują autonomicznie i podejmują decyzje samodzielnie w oparciu o system sztucznej inteligencji. Tworząc system staraliśmy się możliwie jak najwierniej odwzorować zachowanie pasażerów. Analizowaliśmy rzeczywiste materiały i relacje uczestników podobnych zdarzeń.

Dla przykładu, w przypadku rozerwania kadłuba Boeinga 737-800 pasażerowie mimowolnie są wyrzucani do wody. Po krótkim szoku niektórzy mogą zacząć się topić i wymagać dodatkowej pomocy. Sprawniejsi zaś samodzielnie poszukują miejsca, w które miejsca należy się ewakuować. Najczęściej są to skrzydła, pod warunkiem, że jest na nich miejsce.

 

 

KORZYŚCI DLA KLIENTA I EFEKTY Z WDROŻENIA NOWOCZESNYCH NARZĘDZI EDUKACYJNYCH W LOTNICTWIE

    • Zminimalizowanie kosztów szkoleń lotniczych,
    • Wyrobienie efektu pamięci mięśniowej wśród studentów Lotniczej Akademii Wojskowej,
    • W pełni obiektywne badanie postępów szkolącej się osoby,
    • Skrócenie czasu zdobywania wiedzy,
    • Symulowanie najtrudniejszych zdarzeń w lotnictwie bezpieczny sposób.

 

 

Oto jeden z pokazowych filmów pokazujących jedno ze szkoleń, z zaangażowaniem 4-ech użytkowników jednocześnie:

 

Jak widać użytkownicy współpracują ze sobą wykonując zadania. Zakres obowiązków każdego z nich jest nieco inny. Określają to szczegółowo przepisy i procedury lotnicze. Niezwykle istotne jest, aby wykonywać zadania w określonej kolejności. Dlatego też stworzony przez nas system edukacyjny w wirtualnej rzeczywistości nie tylko rejestruje czy dane zadanie zostało wykonane czy nie, ale przede wszystkim w jakiej kolejności zostały wykonane i przez którego użytkownika. Tylko w taki sposób możliwe jest zbadanie pełnej znajomości procedur.

 

Gogle wirtualnej rzeczywistości w pełni przenoszą nas do trójwymiarowego środowiska szkoleniowego. Człowiek porusza się w nim i zachowuje w sposób identyczny jak w świecie rzeczywistym. Z tą tylko różnicą, że w świecie wirtualnym nikomu nie stanie się krzywda. W virtual reality bez najmniejszych konsekwencji wyszkolimy się, wykonując najtrudniejsze i najbardziej niebezpieczne działania. W bezpiecznym i kontrolowanym środowisku 3d możemy popełniać nieskończoną ilość błędów. Jedyną konsekwencją jest niezdanie egzaminu. Zawsze mamy kolejną szansę i kolejne podejście. Realne życie nigdy nie da nam drugiej szansy.

 

Mamy spore doświadczenie w projektach szkoleniowych VR zrealizowanych dla lotnictwa. Łączymy edukację i technologię w służbie poprawy jakości szkolenia personelu pokładowego. Poprzednio realizowane przez nas szkolenie w technologii wirtualnej rzeczywistości umożliwiało przeszkolenie studentów z zakresu prawidłowego reagowania w przypadku pożaru w samolocie.

 

Ważne informacje dla Ciebie!

 

Jeśli szukasz podobnych rozwiązań dla Twojej firmy/marki czy po prostu masz dobry pomysł na wykorzystanie technologii VR – koniecznie poinformuj nas o tym!

Od A do Z zajmiemy się:

    • Analizą potrzeb i pomysłów przez pryzmat poprzednich, sprawdzonych wdrożeń wśród dużych klientów (zrealizowaliśmy ponad 50 zaawansowanych interaktywnych aplikacji VR/AR),
    • Stworzeniem koncepcji oprogramowania w oparciu o nasze doświadczenie,
    • Przygotowaniem dema MVP do testów,
    • Wypracowaniem finalnego rozwiązania w oparciu o testy MVP,
    • Kompleksową realizacją oprogramowania szkoleniowego VR od A-Z, czyli od stworzenia pojedynczych modeli 3d, do przedstawienia gotowego produktu

 

Informacje przydatne dla Ciebie:

Podstawowe pojęcia związane z VR/AR?

Jak powstaje oprogramowanie VR/AR?

Jak wybrać odpowiedniego wykonawcę aplikacji VR/AR?

Szkolić, czy nie szkolić? O korzyściach z zastosowania szkoleń w wirtualnej rzeczywistości.

 

DLACZEGO WARTO REALIZOWAĆ PODOBNE PROJEKTY Z NAMI?

 

W EPICVR tworzymy zaawansowane rozwiązania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości od 2013 roku. Współpracowaliśmy z gigantami

 

 

Jak i z małymi podmiotami.

Wdrażaliśmy rozwiązania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w:

  • Przemyśle,
  • Lotnictwie,
  • Marketingu,
  • Sprzedaży
  • Szkoleniach z zakresu kompetencji miękkich,
  • BHP,
  • Medycynie,
  • Architekturze,
  • Muzeach,
  • Wirtualnym zwiedzaniu obiektów,

 

 

Poznaj inne nasze rozwiązania wirtualnej rzeczywistości:

 

Często mówimy klientom, że wirtualna rzeczywistość pozwala obniżyć koszty, podnieść bezpieczeństwo pracowników, wygenerować oszczędności czy zwiększyć zyski firmy. Jak to udowodnić i skutecznie wyliczyć? Zrobimy to za Ciebie:

SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI!

Poważnie podchodzimy do klienta i do kwestii wdrażania naszych rozwiązań. Rozpoczynając współpracę dokładnie analizujemy Twoje potrzeby i sugerujemy rozwiązania programowe i sprzętowe, które sprawdziły się w poprzednich wdrożeniach. Doskonale rozumiemy, że wdrożenie i skuteczne wykorzystanie tak egzotycznej technologii jaką jest wirtualna czy rozszerzona rzeczywistość musi być ekonomicznie uzasadnione. Poznaj nasz potencjał i stworzone przez nas rozwiązania. Mamy gotowe systemy, których używamy „jak klocków” do stworzenia rozwiązania dopasowanego specjalnie do Twoich potrzeb. Dzięki temu nie przepłacasz za naszą pracę, a efekty widoczne są znacznie szybciej niż gdybyśmy budowali oprogramowanie od zera.

 

22 lut 2021

Wirtualna rzeczywistość – 15 mitów związanych z technologią VR

Poznaj 15 największych mitów związanych z wirtualną rzeczywistością!

 

 

MITY ZWIĄZANE Z TECHONOLGIĄ VR

 

1) Rozwiązania VR są kosztowną zabawką.

Wirtualna rzeczywistość przestała być ciekawostką naukową czy zabawką. Technologia ta od co najmniej 7 lat z powodzeniem wykorzystywana jest profesjonalnie w różnych obszarach naszego życia znacznie obniżając koszty tradycyjnych rozwiązań.

Jak wyliczyć budżet aplikacji VR? Od czego zależy koszt stworzenia oprogramowania VR?

 

2) VR to rozrywkowy gadżet, a nie narzędzie do pracy.

Szkoleniowe rozwiązania wirtualnej rzeczywistości coraz skuteczniej zastępują tradycyjne formy nauki. Z roku na rok przybywa oprogramowania VR, które ułatwia pracę. Najważniejsze obszary rozwoju technologii VR w pracy to:

  • Usprawnianie pracy zdalnej
  • Podnoszenie kompetencji pracowników poprzez szkolenia VR
  • Prototypowanie i testowanie pomysłów w wirtualnym środowisku przed wdrożeniem
  • Projektowanie obiektów całkowicie w wirtualnej rzeczywistości

 

To tylko wierzchołek góry lodowej. Oprogramowanie wirtualnej rzeczywistości wykorzystywane jest również w medycynie, architekturze, przemyśle czy w branży ubezpieczeniowej.

Praktycznie każda dziedzina ludzkiego życia może zostać usprawniona dzięki technologii wirtualnej rzeczywistości.

 

3) Wirtualna rzeczywistość za kilka lat zniknie, tak jak okulary 3d do telewizora.

 

Osoby, które porównują technologię wirtualnej rzeczywistości do telewizyjnych okularów 3d prawdopodobnie nigdy nie miały na głowie porządnych gogli VR.

Sam rynek vr rozwija się w dynamicznym tempie. Szacuje się ze w 2025 roku wart będzie:

Wielkie firmy inwestują rocznie miliardy dolarów w VR-owym wyścigu technologicznym.

Wszyscy znani producenci elektroniki ostrzą sobie zęby na swój kawałek VR-owego tortu. Przewagę będzie miał ten, kto zmonopolizuje rynek swoimi goglami VR. Wszystkim zależy na tym by był to sprzęt równie powszechny jak smartfony. I cała branża do tego zmierza.

Oczywiście nie stanie się to w ciągu 1-2 lat, ale sądzę, że w ciągu 5-6 lat już tak. Ostatni rok pokazał, że świat nie ma wyjścia i coraz częściej będą się pojawiać momenty, w których życie przeniesie się do Internetu. Wirtualna rzeczywistość doskonale wkomponowuje się w trend cyfryzacji naszego życia i jak podkreśla Mark Zuckerberg (założyciel Facebooka i właściciel firmy Oculus produkującej popularne gogle VR) – wirtualna rzeczywistość jest naturalnym etapem ewolucji Internetu. Tak jak teraz udostępniamy sobie zdjęcia czy filmy, tak za kilka lat będziemy udostępniali sobie wirtualne przeżycia.

Wartość sprzedaży urządzeń i treści VR dobitnie pokazuje, że wirtualna rzeczywistość nie jest chwilową modą i nie zniknie jak okulary 3d do telewizora. Technologia ta jest w pełni natywna w obsłudze. Jest to pierwsza technologia, z której korzystamy w pełni intuicyjnie, wykorzystując te same mechaniki jakie towarzyszą nam na co dzień w realnym świecie.

 

 

4) Na rynku brakuje odpowiednich profesjonalnych narzędzi i oprogramowania do VR-u.

 

Wirtualna rzeczywistość jest szeroko wykorzystywana w wielu dziedzinach naszego życia zawodowego. Coraz więcej zakładów produkcyjnych przenosi swoje hale do VR, celem lepszego przeszkolenia pracowników.

Zobacz jak za pomocą VR usprawniamy pracę zakładów produkcyjnych:

 

W wirtualnej rzeczywistości w sposób bezpieczny i kontrolowany możemy przeprowadzać najtrudniejsze szkolenia, symulować najbardziej niebezpieczne zdarzenia bez jakiekogolwiek ryzyka. W świecie wirtualnym możemy odwzorować każde niebezpieczne zdarzenie.

 

 

Powstaje coraz więcej narzędzi umożlwiających zdalną pracę. Wspólne projektowanie w 3d w fizycznej hali produkcyjnej, prototypownie nowego modelu samochodu w 3d, czy wirtualne warsztaty i prelekcje są na wyciągnięcie ręki. Poznaj stworzone przez nas narzędzie do usprawnienia pracy zdalnej za pomocą VR.

 

5) VR nie jest technologią bezpieczną – łatwo wykraść poufne dane.

 

W goglach VR wykorzystuje się dokładnie takie same mechanizmy szyfrowania jakie mają współczesne smartfony czy komputery. Prawdopodobieństwo przechwycenia poufnych danych jest zbliżone do możliwości wykradnięcia danych ze smartfona. Akceptujemy logowanie się do bankowości internetowej ze smartfona w miejscach publicznych, płacenie telefonem w marketach czy restauracjach. Analogiczne mechanizmy działają w goglach VR, więc jeśli czujemy się bezpiecznie korzystając ze smartfona – równie bezpieczni będziemy w goglach VR.

 

Przewagą okularów VR jest fakt, że praktycznie niemożliwe jest, aby ktokolwiek zajrzał nam w gogle „kątem oka”. Chyba, że świadomie je ściągniemy z głowy i przekażemy innej osobie.

 

 

6) Pieniądze zainwestowane w rozwiązanie VR do mojej firmy nie zwrócą się.

 

O tym czy warto inwestować w VR więcej dowiesz się tutaj.

 

Jeśli powyższy film Cię zainteresował, warto również zobaczyć ten materiał odpowiadający na pytanie: „Szkolić, czy nie szkolić?”

Czy zrealizowanie projektu VR jest opłacalne? Nasze case study pokazują, że opłaca się zdecydowanie. Zobacz jak usprawniliśmy pracę zakładu produkcyjnego Velvet Care:

 

Zobacz jaki potencjał drzemie w rozwiązaniach marketingowych VR:

 

 

7) Wirtualna rzeczywistość zniknie z naszego życia i zostanie zastąpiona rzeczywistością rozszerzoną

 

Jeśli zastanawiasz się jakie są róznice między rzeczywistością wirtualną a rozszerzoną – polecam Ci poznać je krótko w 3 minuty z tego filmu:

 

 

W dużym uproszczeniu wirtualna rzeczywistość pozwala nam całkowicie przenieść się do wirtualnego świata, a rzeczywistości rozszerzona, rozszerza nasz obecny świat o dodatkowe treści. Obie technologie rozwijają się równolegle i znajdują zastosowanie w naszym życiu. Aktualnie urządzenia umożliwiające wyświetlanie treści rzeczywistości rozszerzonej są konstruowane w inny sposób niż gogle wirtualnej rzeczywistości.

W przyszłości bardziej prawdopodobny jest taki scenariusz, że powstaną jedne lekkie i wygodne gogle umożliwiające korzystanie z rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej. Istnieje pojęcie mixed reality, którym nazywa się tzw. rzeczywistość mieszaną. Jednak obecnie technologiczne rozwiązania sprzętowe jeszcze nie dają zadowalających efektów w tym zakresie.

 

 

 

 

MITY ZWIĄZANE Z UŻYTKOWANIEM GOGLI VR

 

8) Ludziom robi się niedobrze od wirtualnej rzeczywistości.

 

Pojęcie choroby symulatorowej istnieje w rzeczywistości. To tzw. motion sickness. Najczęściej występuje podczas pierwszych kontaktów człowieka z wirtualną rzeczywistością i w miarę przyzwyczajania się mózgu do technologii VR – maleje. Jednak z moich obserwacji choroba symulatorowa w VR występuje rzadko. Najczęściej mamy z nią do czynienia podczas korzystania z doświadczeń VR, w których nasze ciało siedzi lub stoi nieruchomo a w wirtualnej rzeczywistości się porusza. W takim przypadku w naszym mózgu pojawiają się sprzeczne bodźce – ciało wie, że jest nieruchome, a zmysł wzroku wysyła do mózgu sygnał, że się poruszamy.

 

Jednak bardzo łatwo temu zaradzić. Wystarczy np. w konkretnym doświadczeniu/aplikacji/grze VR włączyć widok punktu odniesienia. Może to być kokpit statku kosmicznego, kabina samochodu, czy platforma, która nas przemieszcza. Pomaga to uniknąć sprzecznych sygnałów, ponieważ wiemy, że stoimy nieruchomo.

Jak ludzki mózg postrzega VR:

 

9) Gogle VR są niedostępne i trudne w użyciu.

 

Gogle VR są coraz łatwiej dostępne i coraz powszechniejsze. Wysokiej klasy gogle VR, jak np. Oculus Quest wersji 2 można kupić już za 2500 zł brutto. Są to autonomiczne gogle VR, które do działania nie wymagają komputera ani smartfona. Wyciągamy je z pudełka i po krótkiej konfiguracji możemy z nich korzystać.

 

Oprócz ruchów naszej głowy Oculus Quest przenosi również do świata VR ruch naszych rąk. Dzięki temu możemy wchodzić w fizyczne interakcje ze światem VR w dokładnie taki sam sposób w jaki robimy to w świecie rzeczywistym.

 

Z mojego doświadczenia (a prezentowałem treści VR co najmniej kilku tysiącom osób) wystarczy krótkie wprowadzenie (max 1 miunta) by w pełni intuicyjnie korzystać z kontrolerów VR i płynnie poruszać się w wirtualnym świecie.

Poznaj Oculus Quest 2:

 

10) Przez gogle VR łatwo zarazić się różnymi chorobami, gogle VR trudno zdezynfekować.

 

Pandemia Covid-19 przyzwyczaiła nas do tego, że większą wagę przykładamy do higieny. I słusznie. Gogle VR można bardzo łatwo zdezynfekować. W praktycznie każdym modelu gogli VR kontrolery ruchu rąk wykonane są z tworzywa sztucznego, co sprawia, że możemy je zdezynfekować przy użyciu tradycyjnych środków na bazie alkoholu.

 

W niektórych modelach gogli VR część twarzowa (ta część, która styka się z naszą twarzą) wykonana jest z twardszej gąbki. Tą część można zdezynfekować. Dodatkowo istnieje szereg rozwiązań w postaci np. nakładek na twarz, które zabezpieczają naszą skórę przed bezpośrednim kontaktem z goglami VR.

Sporo modeli gogli VR wykonanych jest w taki sposób, że część, która styka się z twarzą pokrywa ekoskóra, co znacząco ułatwia proces dezynfekcji i czyszczenia. Dodatkowo wszystkie gogle VR mona ozonować!

 

 

11) Aktualne gogle VR są niewygodne i mają słabą jakość.

 

To mit, który bardzo łatwo obalić zakładając współczesne gogle VR. Konstrukcje sprzed kilku lat faktycznie rozczarowują. Obecnie jednak na rynku dostępne są gogle VR oferujące wyświetlacze o rozdzielczości 2K i większej, co znacząco wpływa na poprawę jakości wyświetlanego obrazu względem starszych konstrukcji.

Coraz więcej konstrukcji obecnie zaczyna oferować rozdzielczość wyświetlacza na poziomie 4K.

 

Porównanie rozdzielczości przedstawia poniższy schemat:

 

Warto jednak wspomnieć, że nie sama rozdzielczość decyduje o klarowności i przejrzystości obrazu. Istotna jest gęstość rozmieszczenia pikseli.

 

Dlaczego ten parametr jest ważny?

 

Wyświetlacz gogli VR obserwujemy przez soczewki powiększające. Dzięki nim obraz wypełnia całe nasze pole widzenia. Z racji tego, że ekran jest powiększony i znajduje się blisko oka, znacznie bardziej widoczne są odstępy między pikselami, które generują tzw. screen-door effect.

 

 

Mamy wrażenie oglądania obrazu przez czarną siatkę. Aby wyeliminować ten efekt stosuje się konstrukcje wyświetlaczy, w których piksele znajdują się blisko siebie.

 

 

 

12) Potrzeba dużej ilości miejsca na rozstawienie gogli VR.

 

Są na rynku firmy (np. Oculus), które tworzą gogle VR w taki sposób, aby system śledzenia pozycji gracza był wbudowany w gogle. Dzięki temu możemy rozłożyć je na dowolnej przestrzeni, choć rekomendowana przestrzeń, aby umożliwić swobodne korzystanie z dynamicznych doświadczeń VR, to 4m kwadratowe.

 

13) Podłączenie i uruchomienie gogli VR zajmuje dużo czasu.

 

W przypadku gogli autonomicznych wyciągnięcie z pudełka i uruchomienie trwa około 25 sekund. Następnie krótka kalibracja przestrzeni (około 15 sekund) i możemy już w pełni korzystać z doświadczeń VR.

 

W przypadku gogli VR podłączanych do komputera, które mają wewnętrzny system śledzenia pozycji gracza podłączenie do komputera to kwestia włożenia dwóch kabli. Trwa to około 30 sekund + do tego kalibracja 15 sekund.

 

Oczywiście w powyższym przykładzie nie braliśmy pod uwagę pierwszej konfiguracji gogli po rozpakowaniu pudełka, która wymaga zainstalowania oprogramowania sterującego, co może potrwać max 1h.

 

 

14) Człowiek nie wytrzyma długo w goglach VR bez odpoczynku.

 

Wirtualna rzeczywistość czasem potrafi zmęczyć fizycznie. Zdarzają się osoby, które już po 10 minutach mają dość. Jednak większość osób jest w stanie spokojnie w świecie VR spędzić 30, 60 i więcej minut. Im bardziej angażujące jest dla nas doświadczenie VR, tym łatwiej zapomnieć o rzeczywistym świecie.

 

 

15) W wirtualnej rzeczywistości nie da się efektywnie pracować

 

Wirtualna rzeczywistość jest wykorzystywana przez wiele branż jako narzędzie do wzmacniania efektywności pracy. Przykładem mogą być szkolenia VR, zarówno w zakresie kompetencji miękkich jak i przemysłowych.

 

Dowiedz się więcej o tych szkoleniach tutaj:

 

portfolio vr platforma szkoleniowa
portfolio vr platforma szkoleniowa

 

Szukasz dobrych rozwiązań VR? Wypełnij formularz, aby uzyskać indywidualną wycenę:

 

 

 

 

10 lut 2021

Wycieczki wirtualne – wirtualne zwiedzanie muzeów – jak wybrać odpowiedniego wykonawcę?

WYCIECZKI WIRTUALNE – TWORZENIE WIRTUALNYCH MUZEÓW

 

Rok 2020 będzie rokiem pamiętnym. Pandemia Covid-19 spowodowała ogólnoświatowy lock-down. Zakaz przemieszczania się i konieczność pozostawania w domach wyeliminowała wiele biznesów z rynku. Wszelkie aktywności, które nie są bezpośrednio związane z najważniejszymi potrzebami człowieka zostały wyłączone z użytku. Małe restauracje, kafejki jak i największe i najbardziej w świecie znane muzea zostały zamknięte.

Dlatego też wiele obiektów zdecydowało się przenieść swoje zbiory do wirtualnego świata. Narzędzie znane nam od dawna jako wirtualne wycieczki – zyskało na popularności. Kiedyś obiekty kulturalne realizowały je w ramach wsparcia działań promocyjnych. Dziś wycieczki wirtualne to dla muzeów jedyna szansa udostępniania swoich zbiorów (choć mam nadzieję, że gdy czytasz ten tekst, sprawy wróciły do normy, a lock-down się skończył). Dwa prestiżowe miejsca jak Muzeum Narodowe w Warszawie oraz Zamek Królewski na Wawelu zdecydowały się wykorzystać wirtualne wycieczki stworzone w oparciu o panoramy sferyczne, po to, by w formie cyfrowej udostępnić swoje zbiory.

 

 

WIRTUALNE ZWIEDZANIE – EFEKTY REALIZACJI WIRTUALNYCH WYCIECZEK PO DWÓCH NAJCENNIEJSZYCH POLSKICH MUZEACH.

 

W październiku 2020 zakończyliśmy prace nad wycieczką wirtualną dla Muzeum Narodowego w Warszawie. Nad realizacją tego projektu pracowały łącznie 4 firmy. My odpowiadaliśmy za odwzorowanie przestrzeni muzeum w formie grafiki 3d.

Odwzorowanie przestrzeni w formie grafiki trójwymiarowej w przeciwieństwie do tradycyjnych panoram sferycznych 360, ma swoje plusy i minusy. W pomieszczeniu odwzorowanym trójwymiarowo w formie grafiki komputerowej możemy swobodnie się poruszać, wchodzić w zaawansowane interakcje z obiektami 3d dokładnie w taki sam sposób jak robimy to w grach. Minusem takiego rozwiązania jest jednak fakt, że potrzeba mocnego komputera, aby poprawnie odtworzyć tego typu oprogramowanie. Stąd na starszych urządzeniach mobilnych trzeba obniżyć jakość, celem uzyskania odpowiedniego kompromisu między wydajnością a sferą wizualną.

 

Pod tym linkiem znajdziesz zrealizowaną przez nas (wspólnie z kilkoma innymi podmiotami) wirtualną wycieczkę dla Muzeum Narodowego w Warszawie:

 

Drugim, równie ciekawym i ambitnym projektem jest przeniesienie do wirtualnej przestrzeni wybranych zbiorów Zamku Królewskiego na Wawelu.

W tym projekcie zrealizowaliśmy wirtualne zwiedzanie od a-z. Kompleksowo przenieśliśmy do świata cyfrowego wybrane przez pracowników muzeum zbiory i przestrzenie. Każda z panoram sferycznych, na których uwieczniliśmy zbiory, miała łączną rozdzielczość ponad 20 MPix, co pozwala na bardzo wierne odwzorowanie detali przestrzeni, w której się znajdujemy.

 

Panorama sferyczna to zdjęcie w formacie 360 stopni obejmujące całą przestrzeń wokół aparatu. Jego poprawne obejrzenie możliwe jest dzięki specjalnemu rodzajowi wyświetlania. Panoramę sferyczną oglądamy w specjalnych odtwarzaczach na płaskich ekranach, w których możemy „rozglądać się” przy użyciu myszy komputerowej.

 

 

 

Panoramy sferyczne doskonale nadają się do oglądania w goglach wirtualnej rzeczywistości. Wtedy możemy oglądać je dokładnie w taki sam sposób, jak byśmy byli fizycznie w oglądanym wnętrzu.

 

Zrealizowaliśmy łącznie 3 duże spacery wirtualne po różnych przestrzeniach Zamku Królewskiego na Wawelu, tworząc z nich 3 tematyczne wycieczki wirtualne. Bogate ilustracje, opisy oraz narracja lektora w dwóch językach tworzą pełny i kompletny przewodnik po przestrzeniach:

 

 

SZUKASZ WYKONAWCY PODOBNYCH ROZWIĄZAŃ? KLIKNIJ TUTAJ I UZYSKAJ SZYBKO PRZYBLIŻONĄ WYCENĘ TWOJEGO PROJEKTU.

 

 

 

KORZYŚCI DLA KLIENTA, Z WDROŻENIA WIRTUALNEGO ZWIEDZANIA PRZESTRZENI MUZEALNEJ.

 

Wirtualne wycieczki po obiektach muzealnych i sakralnych w obecnych czasach stają się koniecznością. Kiedy piszemy ten tekst (początek 2021 roku) wciąż muzea pozostają zamknięte. Nikt nie wie jak długo potrwa ten lock-down. Jedyną możliwą formą jakiegokolwiek publicznego udostępniania zbiorów jest stworzenie wirtualnej wycieczki, dzięki której każdy, bez wychodzenia z domu może przenieść się do przestrzeni muzeum.

Co więcej nasze rozwiązanie oprócz możliwości standardowego odtwarzania na ekranie komputera, umożliwia również podgląd w trybie VR (wirtualna rzeczywistość), przy użyciu gogli. Zakładając gogle wirtualnej rzeczywistości możemy fizycznie przenieść się na wystawę i zwiedzać ją w taki sposób, jakbyśmy byli na miejscu.

Wycieczki wirtualne umożliwiają pełne odwzorowanie każdej przestrzeni. Obraz zarejestrowany w formie zdjęć 360 (panoram sferycznych) umożliwia najwierniejsze uchwycenie każdego detalu miejsca, w którym się znajdujemy.

Osoby zwiedzające wirtualną wystawę dodatkowo otrzymują kompleksową informację o obiektach jakie się w niej znajdują. Każdy obiekt może być w pełni interaktywny i klikalny, a po najechaniu na niego myszką pojawia się napis.

 

Zobacz przykład:

 

Osoby oglądające wirtualną wycieczkę mogą dodatkowo za darmo, bez wychodzenia z domu skorzystać z wirtualnego przewodnika audio, który opowie o każdym aspekcie ekspozycji.

Tworzenie wirtualnych wycieczek wpisuje się również w politykę wspierania osób niepełnosprawnych. Rozwiązania, które tworzymy przeciwdziałają wkluczeniom społecznym. Każdy, kto tylko posiada dostęp do Internetu może z nich skorzystać w dogodnym dla siebie momencie, bez ograniczeń czasowych czy terytorialnych.

 

CHCESZ ZLECIĆ ZREALIZOWANIE WYCIECZKI WIRTUALNEJ PO TWOIM OBIEKCIE?

WSZYSTKO CO MUSISZ O TYM WIEDZIEĆ:

 

Aby zlecić wykonanie usługi wirtualnej wycieczki dla Twojego obiektu, warto wiedzieć jak to się robi. Poniżej przedstawiamy przydatne informacje, które również pomogą Ci dobrze wybrać wykonawcę wirtualnej wycieczki.

 

JAK POWSTAJĄ ZDJĘCIA (PANORAMY SFERYCZNE) DO WIRTUALNYCH WYCIECZEK?

 

O tym czym są panoramy sferyczne i wycieczki wirtualne wspominaliśmy już w tym tekście.

Teraz szerzej przyjrzymy się szczegółowym zagadnieniom dotyczącym wirtualnych wycieczek.

Aby zrobić panoramę sferyczną dobrej jakości potrzeba:

  • Lustrzanki rejestrującej zdjęcia w wysokiej rozdzielczości (najlepiej sprawdzają się lustrzanki pełnoklatkowe o rozdzielczości co najmniej 20 Mpix)
  • Obiektywu szerokokątnego (aby uzyskać finalną rozdzielczość zdjęć 360 powyżej 20 000 x 10 000 px pracujemy zazwyczaj na obiektywie Canon 24 mm, f 1.4 L
  • Głowica panoramiczna, która umożliwia obrót aparatu wokół tzw. punktu nodalnego, dzięki czemu (w dużym skrócie) unikamy błędów paralaksy
  • Statyw z możliwością szybkiego pozycjonowania aparatu

 

Nasz workflow w skrócie wygląda tak:

 

  • Oglądamy wszystkie pomieszczenia, w których mamy zrealizować panoramy sferyczne. Zwracamy przy tym uwagę na ilość światła we wnętrzach i obecność niepożądanych przedmiotów. Łatwo je na tym etapie przestawić lub usunąć z pola widzenia aparatu, niż później maskować w postprodukcji.

 

Pamiętajmy, że panorama 360 ukazuje wszystko wokół. Cała przestrzeń jaka otacza aparat w momencie robienia zdjęcia będzie na nim uchwycona. Łatwiej uprzątnąć przestrzeń przed zrobieniem zdjęć niż w czasie postprodukcji.

  • Wybieramy punkty, z których będziemy robić fotografie.
  • Ustawiamy statyw w wybranym miejscu, pozycjonujemy go i robimy serię zdjęć dookoła tak, aby pokryć pełne pole widzenia 360 stopni.
  • Uważamy przy tym na poprawne trzymanie parametru ekspozycji i balansu bieli. Wszystkie zdjęcia dla bezpieczeństwa wykonujemy w formacie .RAW co umożliwia zarejestrowanie większej ilości informacji. Dzięki temu możemy bezstratnie edytować fotografie na etapie postprodukcji.
  • Następnie przenosimy się na kolejne wybrane miejsce i powtarzamy cały proces ponownie, aż do sfotograwowania wszystkich miejsc.

 

JAK TWORZYMY WIRTUALNE SPACERY

Tworząc wirtualne spacery korzystamy z różnych narzędzi. W przypadku wirtualnego spaceru dla Zamku Królewskiego na Wawelu było to oprogramowanie 3d Vista.

 

Tworząc wirtualny spacer musimy podjąć następujące kroki:

  • Zaimportować zdjęcia do programu.
  • Ustawić w odpowiedniej kolejności ścieżkę zwiedzania, porządkując przy tym tzw. Hot Spoty (czyli punkty widoczne na zdjęciach, które po kliknięciu przeniosą nas do kolejnych zdjęć).
  • Dodać elementy interaktywne (opisy, dźwięki, nagrania lektorskie, grafiki).
  • Dodać i skonfigurować menu główne panoramy sferycznej.
  • Przetestować wielokrotnie całość i przygotować pliki do wrzucenia na serwer klienta.

 

Przedstawiliśmy cały proces w dużym uproszczeniu. Nie jest to materiał szkoleniowy czy edukacyjny – ma on w dużym uproszczeniu zobrazować ilość czynności jaka jest niezbędna by powstała wycieczka wirtualna.

 

Jak odpowiednio wybrać wykonawcę do realizacji wycieczki wirtualnej?

 

Wybór wykonawcy do realizacji panoram sferycznych i wycieczek wirtualnych powinien być stosunkowo prosty. Jednak zanim podpiszemy umowę z wybranym wykonawcą, warto sprawdzić kilka kwestii:

 

  • Portfolio wykonawcy – czy projekty przedstawione w portfolio wykonawcy nam się podobają i są wysokiej jakości?
  • Jak długo wykonawca działa na rynku i dla jakich klientów pracował?
  • Czy dobrze nam się rozmawia/komunikuje z daną firmą?
  • Jak długi będzie czas realizacji?
  • Kwestia budżetu najczęściej jest powiązana z jakością. Mówiąc wprost, nasza oferta EPICVR.pl nie należy do najtańszych na rynku, jednak oferujemy najwyższą możliwą jakość w naszych projektach. Warto jednak z nami porozmawiać na temat ceny. Zawsze istnieje pole do negocjacjiJ

 

JAK PRZYGOTOWAĆ POMIESZCZENIA DO REALIZACJI WIRTUALNEGO SPACERU?

 

Odpowiednie przygotowanie pomieszczeń do wirtualnego spaceru jest istotne. Najważniejszymi czynnikami są:

 

PRZYGOTOWANIE OŚWIETLENIA POD PANORAMY SFERYCZNE:

 

Nie zmieniajmy i nie przestawiajmy światła na siłę. Jeśli chcemy zachować klimat i charakter miejsca taki, jaki utrzymujemy w nim na co dzień, zostawmy dokładnie takie światło. Wykonawca jest w stanie dłużej naświetlać każde zdjęcie, przez co będzie miało ono odpowiednią jasność, balans i kolor.

 

UPORZĄDKOWANIE PRZESTRZENI, ABY UZYSKAĆ DOBRE ZDJĘCIA 360:

 

Odpowiednio uporządkowana przestrzeń jest szczególnie ważna na etapie realizacji zdjęć. Od początku musimy mieć świadomość, że znacznie taniej, szybciej i lepiej jest przestawić brzydkie krzesło czy nawilżacz powietrza do innego pomieszczenia, niż później usuwać go w postprodukcji. Przede wszystkim w niektórych miejscach trudno jest usunąć taki obiekt bez pozostawiania wyraźnego śladu na zdjęciu. Precyzyjny retusz obiektów na zdjęciach wymaga poświęcenia sporej ilości czasu, więc będzie wiązał się z dodatkowymi kosztami.

 

OSOBY W TLE NA ZDJĘCIACH SFERYCZNYCH:

 

W miarę możliwości unikajmy osób w tle. Umówmy realizację albo w terminie po zamknięciu wystawy, albo częściowo zamknijmy przestrzeń dla zwiedzających. Zrobienie jednej dobrej panoramy sferycznej zajmuje około 15 minut. Nie jest to ilość czasu przez którą zbankrutujemy, a niezwykle ważne jest, aby na zdjęciach nie było osób, które zasłonią niektóre obiekty. Wymazywanie takich osób z panoramy sferycznej w niektórych przypadkach jest możliwe, jednak tak jak wspominamy o tym w poprzednim punkcie – będzie wiązało się z dodatkowymi kosztami i poświęconym czasem oraz może nie dać zadowalających efektów.

 

Na co warto zwrócić uwagę przy odbiorze/akceptacji wirtualnej wycieczki:

  • Sprawdźmy rozdzielczość gotowych panoram sferycznych. Upewnijmy się, że na pewno jest taka jak rozdzielczość jaką ustaliliśmy z wykonawcą.
  • Drobne zniekształcenia na zdjęciach mogą się pojawić, jednak jeśli fotografie 360 mają duże zniekształcenia czy artefakty – muszą one zostać poprawione przez wykonawcę.
  • Sprawdźmy ogólne wrażenie jakości, poziom jasności, szumy. Niewielkie ziarno może wystąpić na zdjęciach, jednak powinno być drobne i nie rzucające się w oczy.

 

W razie wątpliwości chętnie służymy pomocą, zarówno w obszarze realizacji panoram sferycznych jak i w weryfikacji prac innych firm.

 

Szukasz bogatego źródła wiedzy o technologiach immersyjnych? VR/AR/MR wirtualne wycieczki i filmy 360 na wyciągnięcie ręki. Zapisz się na nasz newsletter i bądź na bieżąco.

 

Subskrybuj nasz ekspercki kanał YouTube:

 

 

07 lut 2021

7 najczęściej popełnianych błędów w projektach VR – jak ich uniknąć – poradnik

W tym artykule zapoznam Cię z najczęstszymi błędami jakie popełniane są podczas tworzenia i wdrażania rozwiązań VR w firmach, zakładach produkcyjnych, na uczelniach. Część z nich znamy z autopsji, ponieważ czasem zdarza nam się rozpoczynać nowy projekt z klientem, który poprzednie realizował z inną firmą wykonawczą.

 

BŁĄD NR 1: BRAK USTALONEJ WIZJI TWORZONEGO ROZWIĄZANIA VR

 

Wizja gotowej aplikacji, oprogramowania VR jest jak projekt architektoniczny budynku. Krok po kroku opisuje jak będzie wyglądać gotowe rozwiązanie w wirtualnej rzeczywistości, jak będzie działać oraz jakie dodatkowe systemy będzie oferować. Nie jest możliwa dobra, korzystna dla obu stron współpraca, jeśli wykonawca i zamawiający nie mają jednej, spójnej wizji dotyczącej tego jaki projekt chcą wspólnie zrealizować. Najważniejsze kwestie, które powinniśmy doprecyzować jeszcze przed podpisaniem umowy z wykonawcą (to one zdeterminują ostateczny budżet projektu), to:

 

  • Scenariusz oprogramowania VR, czyli pełny opis krok po kroku co widzi użytkownik po założeniu gogli VR, z uwzględnieniem tego jakie ma możliwości interakcji z obiektami. Czy obiekty, które wokół siebie widzi są interaktywne? Jeśli tak, to czy może je przenosić, przesuwać, uruchamiać? Czy informacje o postępach jakie poczyni kursant w trakcie realizacji szkolenia mają być przesyłane na serwer? A może e-learning VR ma być indywidualnym doświadczeniem 1:1 z mentorem?

 

W niniejszym opracowaniu ujmujemy ważne kwestie w ogólnym zakresie. Pamiętaj, że im bardziej szczegółowo opiszesz wszystkie kroki w umowie, tym łatwiej będzie Ci wyegzekwować poprawne wykonanie oprogramowania zgodnie z Twoją wizją. Jeśli uważasz, że wykonawca powinien zaproponować według swojej wiedzy najlepsze dla Ciebie rozwiązania, poproś jego o przygotowanie szczegółowego scenariusza, który później zaakceptujesz. Z naszego doświadczenia – jeśli ma się przemyślaną wizję oprogramowania VR od samego początku (nie wymyśla się jej w trakcie) to współpraca idzie gładko i szybko.

 

  • Dodatkowe systemy poza VR, czyli np. zabezpieczenie oprogramowania przed nieautoryzowanym użyciem, system zliczający postępy szkolenia generujący arkusze CSV, edytory treści dla klienta, itp.

 

Już na etapie tworzenia scenariusza oprogramowania warto rozważyć, czy planujemy dalszy rozwój dostarczonego systemu VR. Przykładowo, realizując system szkoleniowy – możemy w przyszłości mieć potrzebę dodania kolejnych modułów szkoleniowych. Możemy również chcieć móc w pełni edytować wszystkie napisy instruktażowe/szkoleniowe jakie pojawiają się w oprogramowaniu. Jeśli zakomunikujemy to na początkowym etapie, koszt wprowadzenia takich funkcjonalności będzie znikomy. Zawsze uwzględnienie czegoś na początku, zanim przystąpimy do tworzenia oprogramowania jest kilkukrotnie tańsze niż dopisywanie pewnych usprawnień do już istniejącej aplikacji VR.

 

  • Kto i w jaki sposób będzie korzystał z rozwiązania? Czy mamy dostarczyć mobilne oprogramowanie wirtualnej rzeczywistości? Dostarczyć je na przenośnych goglach VR, które będą podróżowały po różnych oddziałach firmy? A może oprogramowanie VR będzie wykorzystywane w Twoim biurze, stacjonarnie przez różnych pracowników? Pomyśl o tym już teraz. Być może teraz rozwiązanie stacjonarne wydaje Ci się w porządku, ale czy tak samo będzie za 2 lata? Czy trenerzy i instruktorzy z Twojej firmy będą w stanie w pełni wykorzystać potencjał technologii w całym okresie użytkowania? Czy za rok rozwiązanie nie będzie merytorycznie i technologicznie przestarzałe?

 

BŁĄD NR 2: BRAK ZORIENTOWANIA NA USER-CENTERED DESIGN, NIEZROZUMIENIE POTRZEB KOŃCOWEGO ODBIORCY

 

Często spotykamy się z rozwiązaniami VR, które są łatwe w obsłudze tylko dla programistów. Używanie wszystkich dostępnych przycisków na kontrolerze (w Oculus Quest 2 mamy ich aż 6 + joystick) jest trudne i zniechęcające. Wyznajemy zasadę, że przejście między światem realnym a wirtualnym powinno być możliwie najbardziej gładkie i płynne. Wszelkie dystraktory, polegające na nauce sterowania i obsługi oprogramowania utrudniają korzystanie z tego, do czego oprogramowanie zostało stworzone.

 

Wybierając odpowiedniego wykonawcę oprogramowania VR warto sprawdzić jakie metody stosuje. Projektowanie zorientowane na użytkownika końcowego jest absolutnie obowiązkowe. Warto zadać sobie pytanie:

    • Kto będzie korzystał z rozwiązania?
    • Czy oprogramowanie, które otrzymamy będzie napisane w taki sposób, by osoba bez specjalnych umiejętności technicznych mogła z niego skorzystać?
    • Czy rozwiązanie szkoleniowe VR za jakie płacimy rzeczywiście będzie dostarczało wiedzy związanej z wybranym zagadnieniem? Czy też masę czasu trzeba będzie zmarnować na naukę korzystania z niego.
    • Czy szkolenie VR będzie wspierało pamięć motoryczną człowieka (dowiedz się więcej o pamięci mięśniowej tutaj). Mam tutaj na myśli sytuację, w której człowiek po kilkukrotnym przećwiczeniu pewnej sytuacji w świecie wirtualnym, będzie w stanie wykonać ją dokładnie tak samo w świecie rzeczywistym?
    • Czy w ramach badania efektywności szkolenia oprogramowanie wirtualnej rzeczywistości oferuje takie korzyści jak bieżące analizowanie krzywej uczenia? Czy szkoleniowe rozwiązanie VR spełni oczekiwania zmieniającej się kadry szkoleniowców?
    • Czy w ramach wdrażania kosztownego systemu szkoleniowego VR możliwa będzie edukacja zdalna, bez konieczności przyjazdu do firmy?

 

SZUKASZ EKSPERCKIEJ WIEDZY W PODOBNYM TEMACIE? – ZAPISZ SIĘ DO NASZEGO NEWSLETTERA:

 

BŁĄD NR 3: NIEZROZUMIENIE I NIEPEŁNE WYKORZYSTANIE MOŻLIWOŚCI TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI

 

Wirtualną rzeczywistość należy rozpatrywać jako całkowicie nowe medium. Niezależnie od tego czy tworzymy rozwiązanie szkoleniowe VR, reklamę produktu przy użyciu tej technologii, czy prototypujemy nowy proces w zakładzie produkcyjnym – wirtualna rzeczywistość nie jest ani kartką papieru, ani ekranem monitora. Jest to przestrzenne, trójwymiarowe doświadczenie, które fizycznie zanurza nas w nową przestrzeń. Co więcej jest to narzędzie, które wykorzystuje uczenie poprzez fizyczne doświadczenie. Wdrażanie rozwiązań VR w różnych dziedzinach naszego życia możemy porównać do rozwoju internetu. Wirtualna rzeczywistość jest narzędziem, którego potencjału jeszcze nie jesteśmy w pełni świadomi.

Oczekiwanie zatem od szkolenia w VR tego samego, czego oczekujemy od szkolenia online w systemie LMS jest stratą czasu i pieniędzy. W wirtualnej rzeczywistości możemy ćwiczyć trudne, najbardziej nieprawdopodobne zdarzenia i zjawiska w realistyczny sposób. Doskonale widać to na przykładzie rozwiązań szkoleniowych VR dla lotnictwa.

Szkolenia lotnicze to bardzo rygorystyczne procedury, które powtarzane wielokrotnie mają nam wejść w nawyk. Nowoczesna edukacja pilotów wykorzystuje technologię wirtualnej rzeczywistości w celu skutecznego radzenia sobie z niebezpieczeństwami jeszcze tutaj – na ziemi.

CZY VR MOŻE URATOWAĆ LUDZKIE ŻYCIE? POZNAJ POTENCJAŁ SZKOLEŃ VR:

 

Pamiętaj, że człowiek po założeniu gogli VR przenosi się w nową przestrzeń. Jego ciało ma wrażenie fizycznej obecności w wirtualnym świecie. Świadczą o tym procesy fizjologiczne jakie zachodzą w ludzkim ciele. Okazuje się, że działają one prawie tak samo, jak wtedy, kiedy przeżywamy takie sytuacje na żywo.

 

JAK LUDZKI MÓZG ODBIERA TECHNOLOGIĘ VR? DOWIEDZ SIĘ WIĘCEJ O PERCPECJI VR-U:

 

BŁĄD NR 4: BRAK ODPOWIEDNIEJ OPTYMALIZACJI OPROGRAMOWANIA VR.

 

Każde oprogramowanie wykorzystujące grafikę 3d renderowaną w czasie rzeczywistym obciąża kartę graficzną i procesor. Sam najdroższy sprzęt VR nic nam nie da, jeśli oprogramowanie będzie niezoptymalizowane pod kątem wydajnościowym. Tworząc nasze rozwiązania zawsze na pierwszym miejscu stawiamy komfort użytkowania. Modelujemy tylko te elementy w 3d, których użytkownik będzie potrzebował w świecie VR. Zyskujemy dzięki temu lepszą wydajność, co przekłada się na znacznie lepsze doświadczenie użytkownika.

 

Wstyd przyznać, ale nie każda firma tworząca oprogramowanie VR ma tego świadomość! Zdarza nam się konsultować u naszych klientów projekty innych firm, które zacinają się, oferują niską rozdzielczość i nie działają płynnie na sprzęcie, który wraz z oprogramowaniem dostarczył wykonawca.

 

Tworzenie oprogramowania wirtualnej rzeczywistości czasem wymaga kompromisów. Musimy znaleźć odpowiedni balans pomiędzy:

 

płynnością działania aplikacji

<->

realizmem doświadczenia VR

<->

wydajnością sprzętu VR

 

Istotne jest, aby tworzone przez nas rozwiązanie nie powodowało dyskomfortu. Dlatego ważna jest szeroko pojęta wydajność, na którą składa się:

    • częstotliwość odświeżania,
    • ilość klatek na sekundę
    • ogólne wrażenie płynności ruchów

 

Jeśli zlecamy wykonanie naszego oprogramowania VR musisz mieć pewność, że potencjalny wykonawca również zwróci uwagę na ten istotny aspekt tworzenia oprogramowania VR.

W przeciwnym razie odbiorcy końcowi oprogramowania (Twoi klienci, lub Twoi pracownicy) mogą być niechętni do korzystania z Twojej aplikacji VR.

 

 

BŁĄD NR 5: ZŁE ROZPOZNANIE POTRZEB I NIESKUPIENIE SIĘ NA WYMAGANIACH KLIENTA

 

Oprogramowanie zamawia klient, który również za nie płaci. Istotne jest to, abyś Ty jako klient otrzymał dokładnie to czego oczekujesz. Oczywiście zgadzam się, że w pewnych kwestiach warto bazować na doświadczeniu dostawcy oprogramowania VR, jednak zawsze warto patrzeć mu na ręce.

 

Zdarzają się przypadki, kiedy twórcy oprogramowania w trakcie prac modyfikują wizję klienta. Nie jest to nic złego, pod warunkiem, że nowe podejście będzie niosło większą korzyść dla użytkownika. Jednak zawsze takie odstępstwo od ustalonego umową zakresu musi być potwierdzone z Tobą, jako zlecającym pracę.

 

Istotnym elementem jest również rozpoznanie potrzeb. Dobry wykonawca ustali z Tobą jeszcze przed zawarciem umowy najważniejsze kwestie dotyczące tego:

    • Dla kogo dedykowane jest oprogramowanie?
    • W jaki sposób i w jakiej formie będzie użytkowane?
    • Czy planujesz jego dalszy rozwój?
    • Jakie efekty ma przynieść wdrożenie oprogramowania VR w Twojej firmie?

 

Określenie potrzeb pozwoli dobrać odpowiedni kierunek wdrożenia i rozwoju oprogramowania VR w Twojej firmie.

 

CZY JEST SENS INWESTOWAĆ W WIRTUALNĄ RZECZYWISTOŚĆ? PRZEKONAJ SIĘ!

 

BŁĄD NR 6: BRAK WDROŻENIA DODATKOWYCH NARZĘDZI POMOCNICZYCH DO OPROGRAMOWANIA VR

 

Przy użyciu wirtualnej rzeczywistości możemy badać wiele parametrów dotyczących tego jak dane rozwiązanie wpływa na użytkownika. Pewne kwestie łatwiej badać przy użyciu dodatkowych narzędzi pomocniczych, takich jak np.:

 

    • Systemy zliczające efektywność nauki poszczególnych użytkowników dla systemu szkoleniowego,
    • System badania zaangażowania użytkownika dla rozwiązania marketingowego VR,
    • System zdalnego zarządzania treścią dla klienta,
    • System szyfrowania danych przesyłanych między poszczególnymi goglami,

Pamiętaj o tym, że wdrożenie takich narzędzi choć czasem kosztuje trochę więcej, pozwala zaoszczędzić na późniejszym etapie. Dodatkowo łatwiej w ten sposób wykazać i udowodnić ROI (zwrot z inwestycji) w VR.

 

Warto porozmawiać o wdrożeniu dodatkowych narzędzi już na początku rozmów z wykonawcą. Wtedy zrobimy to najtaniej, a część systemów być może dostaniemy niejako w pakiecie, płacąc jedynie za ich integrację z tworzonym oprogramowaniem w wirtualnej rzeczywistości.

 

BŁĄD NR 7: ZŁE OSZACOWANIE BUDŻETU PROJEKTU PRZEZ NIEWŁAŚCIWE OKREŚLENIE ZAKRESU PRAC W UMOWIE

 

Dowiedz się od czego zależy budżet rozwiązania VR? Jak obliczyć koszt wdrożenia VR-u?

Odpowiednie określenie zakresu prac jest istotne dla obu stron. Jako zlecający musimy wiedzieć dokładnie z czego mamy rozliczać wykonawcę. Jako wykonawca istotne jest, abyśmy wiedzieli co dokładnie ma być wykonane w ramach umowy. Projekty informatyczne często trwają więcej niż kilka miesięcy, a pamięć ludzka bywa zawodna. Zdarzają się sytuacje, kiedy zarówno klient jak i wykonawca po czasie wracają do zakresu prac. Warto wtedy mieć jasno opisane co ma zawierać gotowe rozwiązanie.

 

Jest to istotna kwestia z punktu widzenia wykonawcy. Zdarzają się klienci, którzy próbują wymusić wykonanie dodatkowych prac, które wcześniej nie były ustalone.

Odpowiednie zabezpieczenie zakresu prac w umowie pozwoli uniknąć wielu nieporozumień i możliwych komplikacji na późniejszym etapie.

Oczywiście warto bazować na zdrowym rozsądku i starać się polubownie rozwiązywać możliwe spory. Wszak Tobie jak i dobremu wykonawcy zależy na dobrze wykonanej pracy.

Czytaj także:

 

Jeśli poszukujesz sprawdzonego dostawcy oprogramowania wirtualnej lub rozszerzonej rzeczywistości skontaktuj się z nami.

 

Wypełnij krótki formularz, aby uzyskać indywidualną wycenę:

 

 

 

12 gru 2020

PlayWay Day 2020 – prezentacja inwestorska EPICVR – dlaczego warto w nas zainwestować? Inwestuj w VR

Ten artykuł jest transkrypcją filmu:

KIM JESTEŚMY?

 

Dzień dobry, nazywam się Adrian Łapczyński. Jestem Prezesem spółki EPIC VR.

Nieprzerwanie, od 2013 roku, dostarczamy zaawansowane rozwiązania VR i AR dla biznesu. Wśród naszych partnerów są duże międzynarodowe koncerny, jak i wiodące polskie spółki.

 

Wdrożyliśmy dla nich:

  • Szkoleniowe systemy wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości
  • Rozwiązania marketingowe wspierające sprzedaż
  • Interaktywne GRY VR podnoszące kompetencje pracowników

 

Dziś dywersyfikujemy naszą działalność i koncentrujemy się na produkcji gier dedykowanych platformom wirtualnej rzeczywistości.

NAJBLIŻSZE CELE EPICVR:

  • Ukończenie do końca 2020 roku trzech preprodukcji gier VR
  • Rozpoczęcie prac nad grami w pierwszym kwartale 2021
  • Przekształcenie w Spółkę Akcyjną
  • Debiut na NewConnect w 2021 roku

 

DLACZEGO GRY VR?

 

Nasze wieloletnie doświadczenie i realizacja projektów komercyjnych VR zapewnia nam stabilne źródło przychodów, dzięki czemu możemy stawiać kolejne kroki w rozwoju naszej spółki.

 

Gry wideo, w tym projekty dedykowane stricte wirtualnej rzeczywistości, są w ostatnich latach jednym z najszybciej rozwijających się segmentów polskiej gospodarki. Prognozy pokazują, że w najbliższych latach rynek ten czeka duża fala wzrostów. Chcemy w niej uczestniczyć.

 

Gogle VR stają się coraz tańsze, popularniejsze i wygodniejsze w użyciu. Gracze w wirtualnej rzeczywistości nie muszą już nawet korzystać z wydajnych komputerów. Oculus Quest w wersji 2, który miał światową premierę w październiku tego roku, to autonomiczne gogle o bardzo dobrej jakości
i wydajności. Firma Facebook, która jest właścicielem firmy Oculus – potwierdziła, że Quest 2 już na etapie preordera, sprzedał się w 5 razy większej  liczbie egzemplarzy niż jego poprzednik, Oculus Quest 1.

 

Jeśli weźmiemy pod uwagę dane dotyczące sprzedawanych treści VR, zobaczymy wyraźną tendencję wzrostową.

Znaczna większość tych treści to gry VR. Trend ten jest widoczny, zarówno  jeśli spojrzymy na mobilne gogle Oculus Quest,

oraz rozwiązania PC-towe działające w oparciu o platformę Steam:

Ważnym graczem na rynku urządzeń VR jest też konsola PlayStation, z ponad 5 mln sprzedanych gogli VR na początku 2020 roku:

To dlatego tworzone przez nas gry będą kompatybilne z najbardziej perspektywicznymi platformami:

  • Oculus Quest
  • Steam VR
  • PlayStation VR
  • PC

 

W kolejnych etapach wszystkie tytuły będą portowane na XBOX oraz Nintendo Switch.

Realizacja kilkudziesięciu zaawansowanych projektów VR dla biznesu pozwoliła nam zebrać spory bagaż doświadczeń.

Przetestowaliśmy dziesiątki pomysłów i opracowaliśmy wiele autorskich mechanizmów, które zwiększają poziom doznań w VR. Wiemy co się sprawdza w tej technologii i co lubią użytkownicy gogli VR. Dlatego chcemy realizować autorskie gry, w których zgodnie z naszym doświadczeniem i „po swojemu” uwolnimy pełen potencjał technologii VR.

 

ZARZĄD I AKCJONARIAT

Jesteśmy częścią grupy PlayWay.

W strukturach akcjonariuszy jest spółka giełdowa – Arts Alliance oraz firma Midven

Głównym akcjonariuszem spółki jestem ja. Posiadam 7-letnie doświadczenie w zarządzaniu projektami informatycznymi z zakresu wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Wraz z zespołem stworzyliśmy kilkadziesiąt zaawansowanych aplikacji i rozwiązań VR i AR.

 

BIEŻĄCE PROJEKTY

PREPRODUKCJE GIER:

Military Mechanic – gra z ogromnym potencjałem na rynku symulatorów mechaników, wpisująca się idealnie w niszę tematyki militarnej, która od lat cieszy się dużą popularnością wśród graczy.

Rite – Gra VR łącząca w sobie elementy rozgrywki wieloosobowej, w której wspólnie z innymi graczami, przy użyciu magii – będziemy uwalniać świat od nieczystych mocy. Połączenie gry przygodowej  z elementami horroru.

– Trzeciej preprodukcji na tym etapie nie ujawniamy. Będzie to mocny tytuł idealnie wpisujący się w oczekiwania graczy mobilnych VR, z elementami dynamicznej rozgrywki w trybie wieloosobowym.

 

Informacje o preprodukcjach gier aktualizujemy na bieżąco na naszej stronie internetowej, pod tym adresem: https://epicvr.pl/pl/gry/

 

PROJEKTY BIZNESOWE:

Symulator szkoleniowy dla personelu pokładowego samolotów pasażerskich dotyczący tematyki awaryjnego lądowania na wodzie. W tym projekcie VR wykorzystujemy sprawdzone rozwiązania rozgrywki wieloosobowej. Lotnicza Akademia Wojskowa w Dęblinie, która jest odbiorcą rozwiązania, będzie od przyszłego roku szkolić swoich studentów przy użyciu naszego oprogramowania. Dzięki zastosowaniu technologii VR możliwe będzie uzyskanie wysokiego poziomu realizmu, jaki dotychczas był nieosiągalny w tradycyjnych symulatorach.

Rozwijamy również autorską aplikację EPIC Meetings VR, która pozwala przenieść zdalne spotkania, telekonferencje i wykłady na nowy poziom. Wierzymy, że wirtualna rzeczywistość równie skutecznie może zastąpic „rzeczywisty, offlineowy” kontakt pracowników ze sobą. Tworzone przez nas rozwiązanie pozwala odbywać spotkania biznesowe w świecie wirtualnym z zachowaniem wszystkich cech takich spotkań w rzeczywistym świecie.

Docelowo podczas jednej sesji, w świecie VR będzie mogło przebywać ze sobą nawet do 100 osób jednocześnie.

Więcej: https://epicvr.pl/pl/epic-meetings-vr-zdalne-spotkania-telekonferencje-vr-zdalna-wspolpraca/

 

ROADMAP:

  1. Do końca 2020 roku planujemy ukończyć 3 pre-produkcje gier.
  2. Na przełomie pierwszego i drugiego kwartału 2021 roku planujemy przeprowadzić podwyższenie kapitału do inwestorów indywidualnych pozyskując kapitał na realizację jednej z 3-ch gier, która będzie najbardziej budowała swoje zainteresowanie pośród graczy.
  3. W dalszych krokach, najpóźniej do końca drugiego kwartału 2021 roku, planujemy przekształcić Epic VR w spółkę akcyjną, rozpoczynając zarazem proces doprowadzenia akcji spółki do obrotu giełdowego na NewConnect.
  4. W międzyczasie w drugiej połowie 2021 roku zamierzamy przeprowadzić publiczną emisję akcji w spółce – do zainteresowanych inwestorów – Środki z emisji przeznaczymy na realizację zapowiedzianych przez nas gier VR, licząc jednocześnie na zakończenie procesu doprowadzenia do debiutu giełdowego pod koniec 2021 roku.
  5. Debiut na NewConnect planujemy na czwarty kwartał 2021 roku.

 

KONTAKT:

Relacje inwestorskie: Andrzej Zając, andrzej.zajac@artsalliance.co 

Kontakt ze spółką: Adrian Łapczyński, office@epicvr.pl

06 paź 2020

VR w przemyśle 4.0. – Jak usprawniamy pracę zakładu Velvet Care za pomocą wirtualnej rzeczywistości?

Jak usprawniamy pracę w Velvet Care za pomocą wirtualnej rzeczywistości?

Treść artykułu to zapis narracji z filmu:

Na co dzień tworzymy rozwiązania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości dla zakładów produkcyjnych. Nasze aplikacje pomagają usprawniać pracę, generować oszczędności i podnosić poziom bezpieczeństwa w zakładach produkcyjnych.

 

Dzisiaj opowiem trochę więcej o chusteczkach w kontekście wirtualnej rzeczywistości. Jest to atrybut, który towarzyszy mi od dziecka, ponieważ jestem alergikiem i mam katar przez cały rok.

Opowiem jednak dziś nie o samych chusteczkach, ale o połączeniu ich z technologią wirtualnej rzeczywistości, czyli o tym co zrobiliśmy w ramach akceleracji KPT ScaleUp dla Velvet Care.

305 GB filmów. 86 GB zdjęć. Kilkanaście godzin telekonferencji. Kilkadziesiąt godzin obserwacji przezbrojeń, kilkaset stron dokumentacji, arkuszy i wymiany maili. To najważniejsze parametry, które opisują ten projekt po naszej stronie.

 

Po stronie Velvet Care wszystko zaczyna się od „Tamboru”. Jest to około 10 km długości walec, zawierający bibułę. Z takiej bibuły w ciągu 1 sekundy powstaje około 630 pojedynczych chusteczek. Przez 24h na dobę, 7 dni w tygodniu. Jednak czy cały czas? Niestety nie. Średnio 10 razy w miesiącu trzeba przezbroić linię produkcyjną. Czym jest przezbrojenie? W skrócie rzecz biorąc to przestawienie się z jednego rodzaju produkowanego asortymentu na inny. Niestety przezbrojenie generuje straty. Jakie? Opiszmy to na chusteczce:

Średnio 1 przezbrojenie trwa 4h. Przez ten czas nie wyprodukuje się około 65 000 paczuszek, zawierających 10 szt. chusteczek każda. To daje nam 6 palet produktu. Mnożąc tą ilość x 10 przezbrojeń w miesiącu mamy 60 niewyprodukowanych palet produktu.

 

Co zrobiliśmy aby zmienić ten stan rzeczy i usprawnić proces przezbrojenia w zakładzie produkcyjnym?

 

Stworzyliśmy symulator w wirtualnej rzeczywistości, który przenosi do świata VR tą linię produkcyjną, pozwala skuteczniej edukować pracowników – zarówno tych, którzy mają rozpocząć pracę na linii oraz tych, którzy na niej pracują. Jakie były największe wyzwania przy tym projekcie? Opowie nasz zespół:

Michał Barczyk (główny grafik 3d EPICVR)

Największym wyzwaniem było przede wszystkim wymodelowanie wszystkich części, żeby wyglądały dosyć wiarygodnie. Miała być to aplikacja szkoleniowa, więc ktoś kto pracował na tej maszynie w realnym świecie musiał widzieć tą maszynę tak samo jak wygląda ona w aplikacji i rozpoznać konkretne miejsca i szczegóły. Bardzo ważne było odwzorowanie „landmarków” czyli punktów charakterystycznych, gdzie użytkownik mógł popatrzeć na to miejsce i wiedzieć gdzie aktualnie się znajduje. Największym wyzwaniem była przede wszystkim ilość elementów i skala całego przedsięwzięcia, gdzie mieliśmy z jednej strony przedmioty na hali, które miały około 30-40 m długości, a czasami modelowaliśmy w 3d również śrubkę o wielkości 2 cm.

Paweł Babiuch (programista)

Ten projekt był przełomowy, ponieważ oddaje w stu procentach jak ta przekładka wygląda nie na jednej, ale na kilku maszynach. Ogrom pracy, którą trzeba było włożyć, aby projekt powstał, ale nam się to udało. Jak już słyszymy opinie od operatorów, którzy pracują na tej linii od wielu lat, którzy byli wstępnie sceptycznie nastawieni do projektu – sami mówią, że wygląda to świetnie i po założeniu gogli VR na głowę – czują się jakby byli w rzeczywistej hali produkcyjnej.

Adam Staszak (programista)

Istotnym elementem było sprawdzanie wykonywanych zadań, żeby użytkownicy uczyli się i żeby weryfikować przebieg tego procesu. Aby użytkownik wykonywał kroki w określonej kolejności, ale nie, żeby zaczął np. przeciągać wstęgę bez wyłączenia maszyny. To był bardzo istotny element, który musieliśmy dodać do wirtualnych maszyn.

 

Jakich korzyści i efektów spodziewamy się wspólnie z odbiorcą technologii po wdrożeniu wirtualnej rzeczywistości?

 

  • Zwiększenie efektywności, co przełoży się bezpośrednio na:
  • Skrócenie czasu przezbrojenia, a to pozwoli wygenerować:
  • Oszczędności oraz
  • Poprawi bezpieczeństwo, dzięki wykonywaniu procesu zgodnie z procedurami!

 

Serdecznie dziękujemy zespołowi Velvet Care za dobrą współpracę, pełne zaangażowanie po stronie firmy oraz możliwość dopasowywania dostępności pracowników linii do naszej dostępności. Również podziękowania kierujemy do Krakowskiego Parku Technologicznego, a przede wszystkim dla całego zespołu zaangażowanego w program KPT ScaleUp!

Widzimy wielki potencjał w wykorzystaniu wirtualnej rzeczywistości do usprawniania różnych procesów w zakładach produkcyjnych, m.in. podnoszenia kompetencji, zwiększania oszczędności czy minimalizacji ryzyka i niebezpieczeństwa. Jeśli jest Ci po drodze z naszymi rozwiązaniami – porozmawiajmy już teraz!

 

Chcesz usprawnić procesy w Twojej firmie? Poznaj nasze szkoleni VR/AR: https://epicvr.pl/pl/szkolenia-vr/

 

 

04 wrz 2020

Jaka będzie przyszłość wirtualnej rzeczywistości? Jak branża VR zmieni się za 5 i 10 lat?

W którą stronę zawędruje wirtualna rzeczywistość? Jak VR zmieni się w najbliższych latach?

Myślę o tym równie często jak ludzie, którzy zainwestowali w tą technologię miliony.

Oto początek rynku gier komputerowych:

 

Oto moment, w którym wirtualna rzeczywistość znajduje się aktualnie.

Gdy zacząłem zajmować się wirtualną rzeczywistością w 2013 roku, możliwości były ograniczone. Jednak wtedy optymistyczne prognozy zakładały, że rok 2017 będzie rokiem wirtualnej rzeczywistości. Później miał to być 2018. Później, nikt już nie robił takich prognoz.

Czy pewnego dnia obudzimy się, i nagle każdy z 7 miliardów ludzi zapragnie mieć własne gogle VR?
Raczej nie tędy droga. Myślę, że to nie wydarzy się w taki sposób.
Wirtualna rzeczywistość wejdzie do naszego życia niepostrzeżenie, jak przeglądanie internetu na smartfonach. Jeszcze kilka lat temu było to uciążliwe i niewygodne – dziś większość z nas częściej korzysta z Internetu przez telefon niż przez komputer.

Co musiałoby się stać, aby aplikacje wirtualnej rzeczywistości stały się integralną częścią naszego życia?

 

1) Cena i jakość urządzeń. Choć mamy już autonomiczne gogle VR i nie potrzebujemy do nich dodatkowego drogiego komputera – wciąż ich cena jest za wysoka. Oceniam, że to kwestia 5-7 lat i sprzęt VR o dobrych parametrach, który teraz kupujemy za 2500 zł, będzie kosztował 250 zł.

 

2) Szybki przesył danych. Technologia 5G daje nadzieję na to, że w efektywny sposób będziemy mogli przesyłać sygnał do dowolnego miejsca na świcie, znacznie szybciej niż teraz przez kabel. Co to zmieni? Aby korzystać z zaawansowanych i najbardziej skomplikowanych gier i aplikacji VR, wystarczy nam najprostszy wyświetlacz z żyroskopem. Całość obrazu będzie renderowana przez super komputery w odległych zakątkach świata. My będziemy wymieniać z tym komputerem informacje zwrotną o naszym położeniu i działaniu w świecie VR.

 

3) Zastąpienie gogli nowszą technologią? Być może do korzystania z wirtualnej rzeczywistości nie będą potrzebne dodatkowe gogle? Idealnym rozwiązaniem byłoby wykorzystanie soczewek, szkieł kontaktowych lub lekkich okularów, które niczym nie różniłyby się od typowych okularów jakie nosimy na co dzień. Opcjonalnie pozostaje nam chip wszczepiany do mózgu, ale nie sądzę, by tego typu rozwiązanie szybko zdobyło popularność.

 

4) Izolacja społeczna. Jeśli zdarzenia z pierwszej połowy obecnego roku będą się powtarzać i kolejne pandemie sprawią, że znów będziemy siedzieć w domach – znacznie chętniej będziemy uciekali do wirtualnego świata.

To oczywiście moje luźne przemyślenia z roku 2020. Jeśli jednak oglądasz ten film w roku 2025 lub 2030 – jestem bardzo ciekawy czy miałem racje, czy kompletnie się pomyliłem…

Jeśli jednak oglądasz to w 2020 – dziękuję, że jesteś w tym momencie filmu. Dla mnie to znak, że Cię zainteresowało. Jeśli tak jest, zasubskrybuj. Będzie więcej ciekawych treści:)

Zobacz pełną playlistę:

 

25 sie 2020

Industry 4.0 i VR – jak z sukcesem wdrożyć wirtualną rzeczywistość w Twojej fabryce?

Industry 4.0 i VR – jak z sukcesem wdrożyć wirtualną rzeczywistość w Twojej fabryce?

 

Wirtualna rzeczywistość to technologia, która jest mocnym filarem trendu Industry 4.0. Technologia VR pozwala nie tylko lepiej szkolić pracowników i podnosić jakość ich pracy, ale coraz częściej z jej pomocą optymalizujemy procesy i usprawniamy pracę zakładów produkcyjnych. Traktowanie wirtualnej rzeczywistości jako wyłącznie gadżetu, czy chwilowej mody to już przeszłość. Mamy coraz bardziej zaawansowane, lekkie i mobilne gogle VR, a ich cena spada. Powstają coraz doskonalsze systemy informatyczne VR dedykowane dla zakładów produkcyjnych z różnych branż. Choć technologia ta wciąż jest w fazie rozwoju – na każdym kroku potwierdza się zasadność jej stosowania.

 

Pisząc te słowa w połowie 2020 roku stoimy u progu nowego przełomu. Mobilne gogle wirtualnej rzeczywistości stają się coraz doskonalsze. Prawdopodobnie za kilka lat całkowicie uda się wyeliminować konieczność stosowania komputera po to by cieszyć się VR-em najwyższej jakości. Być może nawet nie będziemy potrzebowali wyrafinowanych gogli VR, by korzystać z najbardziej zaawansowanych aplikacji. Technologia 5G daje nam nadzieję na to, że już za kilka lat możliwe będzie zdalne renderowanie obrazu i tylko przesyłanie go do prostych i tanich gogli VR wyposażonych w żyroskop i wyświetlacz. Patrząc wstecz na to jak szybko rozwinęła się technologia VR – takie rozwiązanie jest tylko kwestią czasu…

 

Współczesna produkcja stoi przed wieloma wyzwaniami. Oferowane przez wirtualną rzeczywistość rozwiązania sprawdzają się w wielu różnych obszarach, m.in.

 

 

Jak z sukcesem wdrożyć wirtualną rzeczywistość w zakładzie produkcyjnym?

Opiszemy to na przykładzie stworzonego przez nas rozwiązania dla dużego Polskiego zakładu produkcyjnego. Prezentowane rozwiązanie stworzone całkowicie przez nas w ramach współpracy Odbiorcy Technologii z Krakowskim Parkiem Technologicznym może być zaadoptowane do każdego zakładu produkcyjnego, w którym wykonuje się przezbrojenie linii produkcyjnej.

 

Zadanie było dość ambitne: skrócić czas przezbrojeń, poprawiając efektywność pracy pracowników, którzy je wykonują. Z pomocą wirtualnej rzeczywistości mogą oni ćwiczyć proces przezbrojenia bez konieczności zatrzymywania linii, a co za tym idzie powodowania opóźnień w produkcji.

 

W wirtualnej rzeczywistości człowiek wykonuje fizycznie takie same czynności jak w świecie rzeczywistym. Wykonując trening w środowisku VR – w mózgu uaktywnia się ośrodek odpowiedzialny za pamięć mięśniową. To tak jak z jazdą na rowerze – jeśli nasze mięśnie przez odpowiednio długi czas wyćwiczą wykonywanie pewnych czynności – wejdzie im to w nawyk. Dzięki temu później będą wykonywać te czynności niejako automatycznie, bez udziału świadomości.

Narzędzie to jest skuteczne zarówno dla pracowników, którzy wykonują przezbrojenia nieregularnie oraz dla osób, które dopiero wdrażają się do pracy. Możemy sprawdzić ich umiejętności – zanim wpuścimy ich na rzeczywistą halę, w momencie gdy maszyny stoją, a każda minuta ich przestoju kosztuje.

 

 

Aby lepiej zrozumieć jak krok po kroku wdrożyliśmy interaktywny system przezbrojeń w VR, wyróżnię 3 kluczowe etapy dla tego projektu:

 

ETAP I wdrażania wirtualnej rzeczywistości w fabryce

 

Proces pozyskania informacji.

 

Z naszej perspektywy był to etap najbardziej pracochłonny. Mimo tego, że na co dzień realizujemy projekty przemysłowe VR dla różnych branż – nie da się przenieść 1:1 procesu z jednej firmy do drugiej. W każdym zakładzie są nieco inne maszyny. Sam proces przezbrojenia można stosunkowo łatwo rozebrać na czynniki pierwsze. W dużym uproszczeniu można przyjąć, że polega on na zatrzymaniu maszyny. Wymontowaniu pewnych elementów maszyny i dostosowanych ich do aktualnie produkowanego formatu. Następnie w to miejsce montujemy elementy, które wezmą udział w produkcji nowego formatu. Później następuje ustawienie i kalibracja poszczególnych elementów i układów. Wydaje się to stosunkowo proste. Jednak w momencie, gdy w każdej maszynie mamy kilkadziesiąt różnych, zależnych od siebie elementów – proces przezbrojenia komplikuje się.

 

Mówiąc o przezbrojeniu mam tutaj na myśli oczywiście przezbrojenie wewnętrzne, czyli wszystkie czynności, które można wykonać dopiero po zatrzymaniu linii produkcyjnej.

 

Oprócz sporej ilości materiałów i filmów jakie otrzymaliśmy od odbiorcy technologii, kluczowe okazały się nasze regularne wizyty na miejscu w zakładzie podczas regularnych przezbrojeń. Mamy rok 2020, a więc rok, w którym na świecie szaleje pandemia koronawirusa, a więc możliwość swobodnego wejścia do zakładu również była mocno ograniczona. Jednak udało nam się zebrać ponad 300 gb materiałów foto i wideo ilustrujących krok po kroku proces przezbrojenia jednej linii produkcyjnej. Łącznie 4 maszyny, po kilka zmian formatu dla każdej.

 

Całość sprawy utrudniał fakt, że nasz klient nie posiadał żadnych szczegółowych modeli 3d maszyn, a dokumentacja techniczna również w niektórych miejscach była niekompletna. Postawiliśmy zatem na metodykę pracy zwinnej, dostarczając w regularnych odstępach czasu gotowe fragmenty do testów. Pierwszymi elementami były modele 3d.

ETAP II wdrażania VR-u w zakładzie produkcyjnym

 

Pełne odwzorowanie linii produkcyjnej w 3d

 

Modelowanie 3d bywa pracochłonne i monotonne. Tworząc rozwiązania wirtualnej rzeczywistości od 2013 sprawdziliśmy wiele różnych możliwości. Testowaliśmy skanowanie obiektów, metody fotogrametryczne, korzystanie z modeli CAD. Z naszego doświadczenia najbardziej komfortowe i efektywne jest stworzenie modeli 3d przez nas od podstaw. Dzięki temu mamy pełną kontrolę nad procesem, a w przypadku konieczności wprowadzania jakichkolwiek zmian – możemy je wdrożyć z łatwością. Dlatego też i w tym przypadku, mimo gigantycznej ilości złożonych modeli 3d, stworzyliśmy je samodzielnie od podstaw.

W pełni odwzorowaliśmy 4 maszyny wraz ze wszystkimi elementami biorącymi udział w przezbrojeniach. Dzięki temu w łatwy sposób mogliśmy je animować, dzielić i grupować. Mimo złożoności scen i dużej ilości modeli 3d widocznych jednocześnie na scenie uzyskaliśmy bardzo dobrą wydajność. Tworząc modele 3d od podstaw doskonale wiemy jak przygotować je w taki sposób, by przy dokładności odwzorowania jaką potrzebujemy – uzyskać wysoką wydajność.

 

ETAP III – tworzenia użytecznej aplikacji VR dla zakładu przemysłowego

 

Prace programistyczne

 

W przypadku tego typu aplikacji, równie istotne co programowanie jest koncepcyjne opracowanie pewnych mechanizmów i interakcji. Zanim coś zaprogramujemy, musimy to zaprojektować. Dla samego szkolenia istotne było, aby przenieść 1:1 czynności jakie są wykonywane w świecie rzeczywistym. Stworzyliśmy odpowiednie mechaniki, m.in.:

  • Mechanikę korzystania z narzędzi
  • Mechanikę montażu/demontażu elementów maszyn
  • System kontroli wzrokowej
  • System listy zadań wraz z przewodnikiem dla użytkownika (opracowany na podstawie listy kontrolnej jaką posiada pracownik, który realizuje przezbrojenie).

 

Na tym etapie istotne okazały się konsultacje z pracownikami pracującymi na linii i wykonującymi przezbrojenie. Prezentacja postępów prac i udostępnianie nowych wersji aplikacji w cotygodniowych odstępach pozwoliły na bieżąco korygować nasze podejście do tematu, tak by ukończyć aplikację w terminie oraz by w pełni odzwierciedlała rzeczywistość pracy zakładu.

 

 

ETAP IV – ostatnie szlify w tworzeniu aplikacji szkoleniowej VR dla przemysłu

Zarządzanie procesem szkolenia

 

W ramach realizacji oprogramowania stworzyliśmy również zaawansowany system analizy postępów nauki. Każdy użytkownik ma w systemie indywidualne konto, do którego przypisywane są jego wyniki. Dzięki temu w skali miesiąca możemy analizować postępy i sprawdzać na ile opanował on proces przezbrojenia. Na podstawie tych danych, dla każdego użytkownika opracowywana jest krzywa uczenia. Zna on swoje mocne i słabe strony. Pozyskana w ten sposób informacja zwrotna pomaga podnosić jego kompetencje.

 

Szukasz skutecznych narzędzi do podnoszenia jakości pracy w Twoim zakładzie produkcyjnym? Skontaktuj się z nami i poznaj potencjał wirtualnej rzeczywistości w rewolucji przemysłowej Industry 4.0.

 

Czytaj więcej: Jak powstają aplikacje VR | Jak ludzki mózg postrzega wirtualną rzeczywistość? | Jak badać efektywność szkoleń VR i AR? |

 

 

19 lip 2020

VR, AR i MR – jaka jest różnica między technologiami? W czym VR jest lepszy od AR, a w czym AR wygrywa z VR?

Poznaj najważniejsze różnice pomiędzy rzeczywistością wirtualną, rozszerzoną a mieszaną.

Dowiedz się czym różnią się te technologie oraz jakie są najważniejsze pojęcia z nimi związane.

Skróconą treść tego artykułu obejrzysz w 3 minuty tutaj:

 

Wirtualna rzeczywistość, rozszerzona rzeczywistość, rzeczywistość mieszana, filmy VR. Sporo tego, prawda? Można się pogubić. Fakt, że te technologie coraz częściej wchodzą do naszego życia, nie oznacza, że jesteśmy z nimi w pełni zaznajomieni. Technologie Immersyjne (czytaj więcej o tym czym jest immersja) – bo tak możemy określić opisane wyżej rozwiązania, mają to do siebie, że zmieniają się bardzo szybko. Z miesiąca na miesiąc powstają nowe rozwiązania, które wypierają aktualne. Dobre zrozumienie technologii wirtualnej, rozszerzonej i mieszanej rzeczywistości, pozwoli Ci znacznie szybciej zrozumieć w jaki sposób możesz wykorzystać te narzędzia tak, by pracowały dla Ciebie.

 

  1.      Czym jest wirtualna rzeczywistość?

 

Wejście w wirtualną rzeczywistość oznacza przeniesienie się do wirtualnego świata. Świat ten jest generowany komputerowo w czasie rzeczywistym. Obiekty jakie się w nim znajdują są na ogół przestrzenne i trójwymiarowe. Dzięki temu nasz mózg ma wrażenie, że fizycznie nasze ciało przebywa w tej przestrzeni. Utwierdza go w tym zmysł wzroku.

Sama definicja wirtualnej rzeczywistości określona jest w tym artykule: wirtualna rzeczywistość – poznaj definicję

W skrócie: wirtualna rzeczywistość jest to generowana komputerowo przestrzeń, w której nasza obecność, jak i wszystkie jej elementy sprawiają wrażenie realizmu. Innymi słowy, przenosząc się do VR (virtual reality = wirtualna rzeczywistość), mamy wrażenie, że wchodzimy do nowego świata.

Aplikacje wirtualnej rzeczywistości mogą być w pełni interaktywne, co oznacza, że możemy wchodzić w dowolną interakcję z otaczającymi nas przedmiotami, np. chwytać je, rzucać nimi, uruchamiać maszyny, czy wykonywać inne dowolne zadania z ich użyciem.

 

  1.      Jak definiujemy rzeczywistość rozszerzoną?

 

Rozszerzona rzeczywistość to rozszerzenie naszej rzeczywistości, czyli nałożenie obrazów dwu lub trójwymiarowych na obraz świata rzeczywistego. W tym przypadku również możliwe są różne zaawansowane interakcje z obiektami dającymi wrażenie fizycznej obecności. W przeciwieństwie do wirtualnej rzeczywistości w obiekty w rzeczywistości rozszerzonej rozmieszczone są w naszym realnym świecie.

Najczęściej korzystamy z rozszerzonej rzeczywistości za pomocą smartfonów. Oglądamy wtedy obraz graficzny nakładany na obraz widziany przez kamerę naszego urządzenia. Rozszerzona rzeczywistość nie przesłania całkowicie naszego pola widzenia (w przeciwieństwie do rzeczywistości wirtualnej), a więc korzystając z tego medium możemy naturalnie wykonywać inne czynności w świecie rzeczywistym.

Takie podejście sprawdza się szczególnie wszędzie tam, gdzie człowiek wykonuje ważne zadania, potrzebuje dostępu do pewnych informacji i jednocześnie potrzebuje mieć wolne ręce. Za pośrednictwem gogli AR, dostarczamy mu obraz w wysokiej rozdzielczości, który niejako „rozszerza” jego świat.

 

  1.      Filmy VR – co to takiego

 

Najprościej rzecz ujmując – film VR to taki film, który otacza nas z każdej strony. Jest on nagrywany przy użyciu specjalnej kamery sferycznej, rejestrującej pełen obraz wokół siebie – 360 stopni. W tworzenu filmów VR wykorzystuje się pewne mechanizmy, które zostały już wypracowane przez tradycyjne kino 2d. Jednak język opowiadania filmem VR w wielu przypadkach znacznie różni się od tego do jakiego przyzwyczaiło nas klasyczne kino.

Przede wszystkim w filmie VR uczestniczymy w pełni. Nie oglądamy go na małym płaskim wycinku ekranu, lecz w goglach VR. Zatem po założeniu gogli VR mamy realistyczne wrażenie, że jesteśmy wewnątrz filmu, w środku jego akcji.

 

 

Filmy VR możemy podzielić na:

Filmy 360 stopni

Filmy 360, które nagrywane są przy użyciu kamer sferycznych. Taka kamera nagrywa cały obraz jaki ją otacza – 360 stopni wokół, co w goglach VR daje nam wrażenie przeniesienia się w sam jego środek. Filmy VR mogą być interaktywne. Oznacza to, że przy użyciu specjalnego oprogramowania, możemy zakodować film w taki sposób, by to użytkownik np. decydował o tym jak dalej potoczy się akcja filmu.

Choć filmy VR są interaktywne (kliknij tutaj i dowiedz się czym są interaktywne filmy VR) – zawsze bazują na tym, co już nagraliśmy kamerą 360. Czyli jeśli nagraliśmy obiekt stojący w tym miejscu, to w filmie VR już go nie przesuniemy. Jest to niezwykle istotna różnica między filmami VR a aplikacjami VR. W aplikacji VR wszystko co widzimy może być interaktywne. Np. możemy rzucać krzesłem lub naciskać przyciski. W przypadku raz nagranego ujęcia 360, nie jesteśmy w stanie już wprowadzać, aż tak daleko idących zmian.

Filmy 360 stopni znakomicie sprawdzają się np. w szkoleniach czy marketingu. Poniżej przykład szkoleniowego filmu VR, jaki zrealizowaliśmy dla Final S.A.

 

Filmy 180 stopni

Filmy 180, które prezentują obraz 180 stopni przed kamerą. W tym przypadku znacznie łatwiej uzyskać realistyczny efekt obrazu trójwymiarowego, ponieważ kamery 180 są najczęściej dwuobiektywowe. Odległość między obiektywami odpowiada odległości między oczami człowieka. Ludzki mózg oglądając lewym okiem obraz przeznaczony dla lewego oka i prawym obraz dla prawego, samodzielnie interpretuje przesunięcie między nimi, które daje bardzo realistyczne wrażenie głębi 3d.

Animacje VR

Animacje VR to wyrenderowana wcześniej grafika 2d lub 3d, wyświetlana w formie filmu 360. W przeciwieństwie do aplikacji VR, w których obraz renderujemy w czasie rzeczywistym – w animacjach 360 obraz jest już wcześniej wyrenderowany, a więc tylko go oglądamy. Plusem takiego rozwiązania jest fakt, że nie potrzebujemy kosztownych i zaawansowanych gogli VR. Wystarczy nam jedynie sprzęt, który potrafi odtworzyć film. W tym przypadku doskonale sprawdzają się gogle mobilne, np.:

Oculus Go – poznaj dokładnie sprzęt

Oculus Quest – recenzja najlepszych mobilnych gogli VR

Przykładowa animacja VR 360 zrealizowana przez nas:

 

W filmach i animacjach VR możemy oczywiście stosować interakcje, jednak nie będą one tak zaawansowane jak w przypadku generowanych w czasie rzeczywistym aplikacji VR.

 

  1.     Przewaga wirtualnej rzeczywistości nad rozszerzoną:

 

  • W VR nasz mózg najczęściej wierzy w to, że oglądane przez niego obrazy i przestrzenie są prawdziwe,
  • Wirtualna rzeczywistość wypełnia całe nasze pole widzenia, a więc nic nas nie rozprasza,
  • VR świetnie nadaje się do szkoleń i symulowania różnych zdarzeń trudnych i niebezpiecznych (np. pożar w samolocie).
  • Gogle wirtualnej rzeczywistości umożliwiają zarówno korzystanie z interaktywnych aplikacji VR jak i filmów VR
  • Percepcja doświadczeń w wirtualnej rzeczywistości jest praktycznie identyczna z percepcją świata realnego

 

  1.      A jaka jest przewaga rzeczywistości rozszerzonej nad wirtualną?

 

  • Z rzeczywistości rozszerzonej w komfortowy I łatwy sposób skorzystamy już przy użyciu samego smartfona, bez konieczności zaopatrywania się w dodatkowe narzędzia
  • Rozszerzona rzeczywistość jest w stanie ułatwiać nam wykonywanie bieżących zadań
  • AR (augmented reality) wymaga znacznie mniejszej mocy obliczeniowej urządzenia niż np. korzystanie z aplikacji VR na goglach wirtualnej rzeczywistości.

 

Jeśli interesujesz się szerzej tą tematyką, zobacz nasz cykl VR AR MR Expert, w którym dzielę się wiedzą z różnych obszarów z pogranicza technologii VR AR MR.

Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość już zmieniają nasz świat. Są to technologie coraz powszechniej wykorzystywane w medycynie, przemyśle czy codziennej naszej pracy. Być może za kilka lat będziemy pracować całkowicie w wirtualnej rzeczywistości (kliknij i poznaj nasze narzędzie, które ułatwia pracę zdalną zespołów pracujących z domu) a rzeczywistość rozszerzona będzie stale, na żywo 24/7 dostarczać nam przydatnych i potrzebnych informacji na temat naszego świata realnego.

Czytaj także:

Chcesz zlecić stworzenie aplikacji VR, AR lub filmu 360? Od czego zacząć?

Jak ludzki mózg postrzega VR?

Czy VR to lekarstwo na koronawirusa?

 

 

20 cze 2020

VR AR MR EXPERT – cykl filmów o wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości na YouTube

VR AR MR EXPERT – CYKL FILMÓW O WIRTUALNEJ I ROZSZERZONEJ RZECZYWISTOŚCI NA YOUTUBE

Pamiętasz czasopismo „Świat Wiedzy”? Ja pamiętam, doskonale. Gdy byłem większym dzieckiem, było to dla mnie okno na świat. W czasach, gdy nie było jeszcze ogólnodostępnego internetu, smartfonów, a wiedzę czerpało się z gazet i książek, „Świat Wiedzy” był spojrzeniem w przyszłość. Mój pierwszy kontakt z wirtualną rzeczywistością miał miejsce właśnie w momencie, gdy w jednym z numerów pojawiły się gogle VR. Raczej na pewno było to przed rokiem 2000. Artykuł opisywał m.in., że w USA w istnieje technologia, która pozwala przenieść się do innego świata. Po założeniu gogli VR i specjalnych rękawic możemy w nim żyć w sposób zbliżony do tego, jak żyjemy w świecie rzeczywistym.

 

Oczywiście ówczesna jakość gogli VR prawdopodobnie była mizerna, jednak już wtedy świat nauki zdawał sobie sprawę z tego, jak przyszłościowa jest to technologia. Artykuł ten zrobił na mnie wielkie wrażenie. Kilkanaście lat później, gdy pojawiły się gogle VR Oculus Rift (2012 rok) wirtualna rzeczywistość na nowo odżyła w mojej głowie. I to w taki sposób, że od 2013 roku poświęciłem jej praktycznie całe życie zawodowe.

Regularnie dzielimy się wiedzą na temat Wirtualnej i Rozszerzonej Rzeczywistości na Blogu oraz na YouTube

Dziś, oprócz tego, że zarządzam prężnie działającą firmą EPICVR, w której dostarczamy wyspecjalizowane rozwiązania VR i AR dla firm oraz uczelni, chętnie dzielę się wiedzą. Przez wiele lat, sumiennie prowadziłem naszego firmowego bloga, udzielając się w tematach technologii VR i AR. Opowiadałem o różnych możliwościach i potencjale wykorzystania tych technologii w służbie człowiekowi. Dziś robię krok naprzód i rozpoczynam przygodę z YouTube. Technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości zaczyna powoli otaczać nas z każdej strony. Moją misją jest nauczanie, dzielenie się wiedzą i popularyzacja tej technologii. W każdą sobotę, w krótkim 2-minutowym odcinku podzielę się z Tobą wiedzą na temat jednego wybranego zagadnienia z zakresu Wirtualnej Rzeczywistości, Rozszerzonej Rzeczywistości oraz Rzeczywistości mieszanej.

Cykl na YouTube nosi nazwę: „VR AR MR – EXPERT”. W każdą sobotę, w krótkim 2-minutowym odcinku przedstawię Ci najważniejsze zagadnienia dotyczące tych technologii.

Zależy mi na tym, by Twoje obcowanie z moim filmem było krótkie, ale treściwe. Osobiście uważam, że znacznie lepiej pozostawić u widza niedosyt, który skłoni go do dalszych poszukiwań. Kanały na YouTube o wirtualnej rzeczywistości co prawda istnieją, lecz pośród nich dostrzegam wielką lukę w dzieleniu się praktyczną wiedzą biznesową z zakresu VR/AR/MR.

 

EPICVR powstało z pasji do technologii. Jednak od zawsze zależało nam na tym, by technologia nie była tworzona dla samej technologii. VR/AR/MR ma ułatwić lub umilić życie człowieka. Tylko tyle i aż tyle.

 

Z naszego kanału na YouTube dowiesz się m.in. o tym:

 

Śledź nasz kanał na YouTube poruszający szeroką tematykę technologii Wirtualnej Rzeczywistości oraz Rzeczywistości Rozszerzonej i Mieszanej.

Oto zwiastun cyklu:

 

Transkrypcja zwiastuna cyklu YouTube: VR AR MR Expert

Interesujesz się wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością? Jesteś w dobrym miejscu. Raz w tygodniu, w krótkim, 2-minutowym odcinku, przedstawimy Ci najnowsze informacje ze świata VR i AR. Uporządkujemy Twoją wiedzę, a także zdradzimy Ci kilka tajników dotyczących naszych projektów!

Jeśli chcesz być na bieżąco i regularnie otrzymywać przydatną wiedzę o tych technologiach – zasubskrybuj nasz kanał i bądź na bieżąco!

 

A oto kolejny odcinek z naszego cyklu na YouTube dotyczący wykorzystania rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w marketingu i sprzedaży.

 

Jak sprzedawać skutecznie dzięki wykorzystaniu VR i AR w marketingu:

 

Wirtualna rzeczywistość jest: modna, nowoczesna, wysoko wyceniana, to przyszłość, radość, zaangażowanie, entuzjazm, i tak dalej.

Ok, każdy kto próbuje Ci ją sprzedać, znajdzie minimum 100 podobnych określeń.

Ale…

No właśnie. Te określenia bledną w momencie, gdy założysz gogle na głowę. Lubię jeździć do klientów i pokazywać im wirtualną rzeczywistość. Ta technologia sprzedaje się sama.

A jak Ty możesz sprzedawać dzięki jej wykorzystaniu?

Kilka przykładów jak skutecznie wykorzystać VR w marketingu, promocji, reklamie sprzedaży.

Aplikacja, którą stworzyliśmy dla Stock Polska, pozwala sięgnąć dalej i przekroczyć wszelkie ograniczenia tradycyjnego marketingu, do jakiego przyzwyczaiła nas telewizja, radio, gazeta, baner reklamowy, itd.

W tej kampanii marketingowej nie oglądasz produktu, nie kosztujesz go, nie dotykasz go fizycznie. Jednak angażujesz się znacznie bardziej. Przeżywasz emocje które w świecie rzeczywistym są dla Ciebie nieosiągalne. Na szczycie góry czeka na Ciebie odpowiednia nagroda:)

Przenieśmy się jeszcze wyżej.

Czy znasz to uczucie, gdy w jednej chwili z powierzchni ziemi przenosisz się w kosmos? Dzięki wirtualnej rzeczywistości jest ono na wyciągnięcie ręki…

Dobrze opowiedziana historia i kontekst tej kampanii marketingowej idealnie wpasowały się w założenia naszego klienta. Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości przeniosło obcowanie z marką na bardziej angażujący poziom niż w przypadku tradycyjnych prezentacji jakie przeprowadzano dotychczas.

Klient lubi kupować i nienawidzi jak mu się sprzedaje

A co się stanie, jeśli pozwolisz mu kupować przy użyciu przydatnego narzędzia? Tworząc aplikację rozszerzonej rzeczywistości dla Internetowego Sklepu Polskiej Grupy Energetycznej, przede wszystkim postawiliśmy na jej użyteczność. Klient może wirtualnie „przymierzyć” produkt, zanim go zakupi. Otrzymuje użyteczne i przydatne narzędzie, które przekłada się na większą lojalność do naszej marki.

I mógłbym na koniec zapytać: „a jak Ty wykorzystasz wirtualną lub rozszerzona rzeczywistość w marketingu Twojej firmy? Jednak wolę założyć Ci gogle na głowę. Przekonaj się samodzielnie.

Jeśli jesteś w tym miejscu tego tekstu – to znaczy, że Ci się podobało. Zasubskrybuj nasz kanał i bądź na bieżąco! Robimy to dla Ciebie!

05 cze 2020

Komfort użytkowania aplikacji VR, czyli o tym jak sprawić radość graczom

Aplikacje VR, a przyjemność i komfort użytkowania

Zanim ludzkość wynalazła technologię wirtualnej rzeczywistości jaką znamy dziś – przebyliśmy długą drogę. Od stworzenia pierwszych kontrolerów w latach 70’, aż do teraz, kiedy możemy sterować goglami VR użyciu samych rąk – minęło prawie 50 lat.

The Evolution of Video Game Controllers/Gamepads (1970-2016) (With ...

 

Była to burzliwa i ciekawa podróż. Zadajmy jednak sobie pytanie:

Po co nam te kontrolery i po co w ogóle dbać o komfort użytkownika?

Ludzie wybierają gry nawet kosztem innych aktywności. W grach komputerowych spędzamy czas w formie czystej przyjemności. Czasem możemy po prostu rozładować nagromadzone w ciągu dnia emocje. Są też osoby, dla których bycie i życie w grze, staje się równoległym światem, w którym obecność jest równie istotna, jak obecność w rzeczywistości.

Projektując nasze rozwiązania VR wciąż zastanawiamy się nad tym, jak sprawić radość i przyjemność użytkownikom? Jak projektować aplikacje VR w taki sposób, by były one nie tylko wartościowe, ale też w pełni komfortowe i intuicyjne.

Przez wiele lat naszej działalności (od 2013 roku) przetestowaliśmy wiele różnych mechanizmów sterowania. Testy przeprowadzone na różnych użytkownikach dały nam pokaźny zbiór wiedzy. Zdążyliśmy się już przekonać o tym, jak nawet najlepsza aplikacja może okazać się totalną porażką ze względu na kiepską i nieintuicyjną nawigację. Wcale nie zaskoczył nas fakt, że człowiek, który zakłada na głowę gogle VR, robi to po to, by przeżyć coś niesamowitego. Robi to przede wszystkim po to, by doświadczyć emocji i zdarzeń, których nie mógłby doświadczyć w świecie rzeczywistym.

 

Chcesz wiedzieć więcej? Zobacz nasz cykl VR AR MR Expert na naszym kanale YouTube:

https://www.youtube.com/channel/UC7WTaeI5VHs3By8vDUhz0sQ

Powyższy tekst opisuje najważniejsze informacje jakie zawarliśmy w pierwszym odcinku cyklu:

18 maj 2020

Jak wykorzystać VR w branży budowlanej – wirtualna rzeczywistość i deweloperzy

WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ JUŻ JEST STOSOWANA W BRANŻY BUDOWLANEJ

 

Duże zagraniczne firmy, które również działają w zakresie branży budowlanej, już szkolą przy użyciu technik VR. Dobrym przykładem jest firma 3M, która choć specjalizuje się w wielu różnych dziedzinach – również szkoli swoich pracowników przy użyciu symulacji w VR: https://www.3m.com/3M/en_US/worker-health-safety-us/3m-ppe-training/virtual-reality/

Przykłady z innych dziedzin i branż, jednoznacznie pokazują, że wdrożenie w firmie szkoleń w wirtualnej rzeczywistości znacząco poprawia bezpieczeństwo oraz pozwala odnieść wymierne korzyści finansowe. Dokładniej tym zagadnieniom przyjrzymy się na końcu tego artykułu.

 

VR W BRANŻY BUDOWLANEJ – MOŻLIWE OBSZARY WDROŻENIA:

 

 – Okresowe, obowiązkowe szkolenia BHP,

– Sprawdzanie kompetencji pracowników przed zatrudnieniem,

Onboarding i wdrożenia na nowych stanowiskach,

– Trenowanie trudnych zadań, z możliwością wywołania dodatkowych czynników zagrożeń jak niesprzyjające warunki atmosferyczne, czy niebezpieczne substancje/materiały,

– Asystent pracownika AR – gogle rozszerzonej rzeczywistości wspierające na bieżąco pracownika w trakcie wykonywania trudnych zadań, bez rozproszenia, dając mu wolne ręce,

 

portfolio vr platforma szkoleniowa

 

WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ U DEWELOPERÓW – TO JUŻ SIĘ SPRAWDZA

 

Rynek deweloperski w Polsce już od dłuższego czasu wykorzystuje wirtualną rzeczywistość. Jednak głównie większość deweloperów skupia się na wykorzystaniu wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości do sprzedaży mieszkań i prezentacji ofert. Rozwiązania, które my oferujemy (jesteśmy liderem w dostarczaniu szkoleń VR/AR w Polsce) są ukierunkowane na pracę operacyjną. Czyli oferujemy szkolenia VR/AR dedykowane pracownikom budowlanym na konkretnych stanowiskach. Wiemy doskonale jak mierzyć wyniki wdrażanych szkoleń VR:

W całej naszej działalności (jesteśmy obecni na rynku rozwiązań VR/AR od 2013 roku) widzieliśmy sporo. Przez nasze rozwiązania VR/AR „przeszło” kilka tysięcy osób. Dzięki temu zgromadziliśmy pokaźny zasób wiedzy i informacji, które wykorzystujemy w aktualnych projektach.

 

ZALETY ZAKUPU WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W DUŻEJ FIRMIE BUDOWLANEJ:

  • Wirtualna rzeczywistość pozwala w realistyczny symulować trudne i niebezpieczne sytuacje, całkowicie bez ryzyka. Dzięki temu jest obecnie najskuteczniejszym narzędziem szkoleniowym dostępnym obecnie na rynku.
  • Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w szkoleniach pozwala poprawić bezpieczeństwo i zmniejszyć ilość wypadków.
  • Szkolenia w VR zwracają się już w ciągu drugiego roku wdrożenia. Zastępując szkoleniami VR tradycyjne szkolenia, w których odrywamy od pracy doświadczonych pracowników oraz ponosimy dodatkowe koszty ukryte (których nie widzimy na pierwszy rzut oka) – oszczędzamy pieniądze.
  • Dzięki wykorzystaniu VR możemy w łatwy sposób zweryfikować praktyczne kompetencje kandydata do pracy zanim jeszcze go zatrudnimy.
  • Nowoczesne technologie pomagają budować wizerunek firmy w oczach pracowników i klientów.

 

3 POWODY, DLA KTÓRYCH WARTO WDROŻYĆ SYSTEM SZKOLENIOWY ZREALIZOWANY W TECHNOLOGII VR?

 

  • Poprawa bezpieczeństwa pracy na budowie

 

W aktualnej sytuacji, w związku z dużą rotacją pracowników, ciężko przed zatrudnieniem zweryfikować umiejętności potencjalnego kandydata do pracy. Z rozmów z naszymi klientami wiemy, że często taka weryfikacja odbywa się dopiero w momencie, gdy pracownik już wykonuje pracę na budowie. Niestety wtedy czasem zdarzają się przypadki, gdy nowy i „świeży” w branży pracownik powoduje zagrożenie dla siebie i innych pracowników. O ile taka sytuacja kończy się jedynie uszkodzeniem sprzętu lub zniszczeniem materiałów budowlanych – możemy mówić o szczęściu. Zdarzają się jednak sytuacje, gdy wypadkowi ulegają pracownicy.

 

Jak rozwiązać ten problem?

Z pomocą szkoleń realizowanych w wirtualnej rzeczywistości możemy:

– w krótkim czasie, z bardzo dużą dokładnością sprawdzić czy dany pracownik poradzi sobie z trudnymi zadaniami w wymagającym środowisku,

– symulować niebezpieczne sytuacje i ćwiczyć procedury związane np. z nagłą awarią sprzętu czy pogorszeniem się warunków pogodowych,

– organizować regularne treningi (wsparte rejestracją tzw. „krzywej uczenia”), które okresowo będą potwierdzać sprawność naszych pracowników,

 

  • Oszczędności finansowe w firmie deweloperskiej

 

Aby szerzej udowodnić korzyści finansowe związane z wdrożeniem wirtualnej rzeczywistości w naszej firmie warto przyjrzeć się następującym kwestiom:

– Ile kosztuje nas przeszkolenie nowego pracownika?

Jak długo płacimy mu, zanim w pełni zacznie on wykonywać obowiązki przypisane do jego stanowiska, bez nadzoru i pomocy innych pracowników.

– Jak wiele osób jest zaangażowanych w szkolenie nowego pracownika?

Ile osób odrywamy od codziennych obowiązków, po to by „opiekowały się” i wdrażały nowego pracownika?

– Jak dużą mamy rotację?

Ilu pracowników zwolni się w trakcie szkolenia lub tuż po nim? W takiej sytuacji czas poświęcony na wdrożenie to czas bezpowrotnie stracony, ponieważ musimy rekrutować nowego człowieka na dane stanowisko, a praca dalej nie zostanie wykonana w założonym tempie.

Jeśli obliczymy powyższe koszty i zestawimy je z kosztami wdrożenia szkolenia VR, które wykonane raz, może być wykorzystywane przez wiele lat, na różnych budowach, łatwo obliczymy, że nawet najbardziej rozbudowane i kosztowne szkolenia VR zwrócą się maksymalnie w 2 lata.

 

 

  • Wirtualna rzeczywistość dorównuje swoją skutecznością nauce praktycznej

 

Człowiek najlepiej uczy się przez praktykę. Po założeniu na głowę gogli VR, zostajemy postawieni przed dokładnie takimi samymi zadaniami jak w świecie rzeczywistym. W pełni działają nasze zmysły poznawcze. Wykorzystując odpowiednio stworzony system szkoleniowy w VR pobudzamy nasz mechanizm tzw. „pamięci mięśniowej”, co przekłada się na takie same efekty nauczania jak w przypadku praktycznej nauki.

Ruchy wykonane i przećwiczone w wirtualnej rzeczywistości pamiętamy w świecie rzeczywistym dokładnie tak jakbyśmy je wielokrotnie w tym świecie wykonywali.

 

JAK WDROŻYĆ WIRTUALNĄ RZECZYWISTOŚĆ W “BUDOWLANCE”?

 

Aby wdrożyć skuteczne rozwiązania szkoleniowe oparte o technologię wirtualnej lub rozszerzonej trzeba podjąć następujące kroki:

 

Krok 1 – Określenie zakresu szkolenia.

Krok 2 – Określenie grupy docelowej, czyli jakich pracowników, na jakich stanowiskach szkolimy.

Krok 3 – Rozeznanie rynkowe i wybór odpowiedniego dostawcy usług VR, AR.

Krok 4 – Doprecyzowanie zakresu prac – najlepiej zrobić to wspólnie z wybranym dostawcą, biorąc pod uwagę jego doświadczenie i zrealizowane dotychczas projekty.

Krok 5 – Ustalenie koncepcji działania aplikacji VR/AR.

Krok 6 – Określenie sposobu pomiaru KPI, czyli kluczowych efektów szkolenia.

Krok 7 – Ścisła współpraca z wykonawcą w trakcie realizacji rozwiązania szkoleniowego VR/AR kontrolowanie postępów prac na bieżąco.

Krok 8 – Zakup i konfiguracja sprzętu szkoleniowego VR/AR – najlepiej, aby dostarczył go wykonawca, który realizuje dla nas aplikację, wtedy to on bierze odpowiedzialność za to, żeby wszystko działało poprawnie.

Krok 9 – Finalne przetestowanie i odbiór gotowego systemu szkoleniowego VR lub AR wraz ze sprzętem.

Krok 10 – Wykorzystywanie systemu szkoleniowego i szkolenie pracowników.

 

 

 

VR A BUDOWNICTWO I SPRZEDAŻ NIERUCHOMOŚCI – AKTUALNE TRENDY

 

Sytuacja spowodowana pandemią koronawirusa sprawiła, że większość biur deweloperów zostało zamkniętych. Wstrzymano możliwość oglądania gotowych mieszkań a wszelkie spotkania z doradcami przeniosły się do świata online.

 

Aktualne trendy w branży nieruchomości (marzec, kwiecień 2020) z powodu koronawirusa:

  • Wstrzymanie spotkań z doradcami oraz brak możliwości odwiedzania nieruchomości osobiście przez klienta zainteresowanego zakupem,
  • Przeniesienie pracy firm związanych z branżą nieruchomości do sieci (zdalne spotkania online z klientami, zdalne oglądanie mieszkań i domów bez możliwości spotkania się na miejscu,
  • Poszukiwanie skutecznych, alternatywnych dla tradycyjnych – form sprzedaży mieszkań,

 

Jak jednak w efektowny i skuteczny sposób zaprezentować nieruchomość przez internet, gdzie ciężko na płaskim ekranie komputera oddać skalę i wielkość nieruchomości?

 

Najlepszym w tym przypadku rozwiązaniem wydaje się całkowite przeniesienie użytkownika do wnętrza mieszkania czy domu za pomocą technologii wirtualnej rzeczywistości. Deweloperzy, którzy wdrożyli taką technologię jeszcze przed czasem pandemii mocno prześcignęli konkurentów w momencie, gdy „lock-down” sparaliżował pracę biur sprzedażowych.

 

Każdą nieruchomość przeniesioną do wirtualnej rzeczywistości można obejrzeć zarówno na zaawansowanych goglach VR, takich jak HTC Vive, Oculus Rift czy Oculus Quest – bezpośrednio w siedzibie dewelopera. Można również rozesłać klientom tanie kartonowe gogle VR z naszym brandingiem. Po połączeniu takich gogli ze smartfonem zamieniają się one w pełnoprawny zestaw VR.

 

Chcesz uzyskać przykładową wycenę kompleksowej realizacji i wdrożenia narzędzi, ułatwiających sprzedaż mieszkań zdalnie, przy użyciu VR?

Wypełnij niezobowiązująco poniższy formularz:

 

06 maj 2020

Spotkajmy się w VR – o wyższości Spotkań w VR nad rzeczywistymi słów kilka

SPOTKAJMY SIĘ W VR – CZYLI SŁÓW KILKA O WYŻSZOŚCI SPOTKAŃ W VR NAD RZECZYWISTYMI.

O tym, że człowiek z człowiekiem lubią się spotkać – każdy z nas wie od dziecka. Jesteśmy istotami stadnymi. Zdarzają się oczywiście wyjątki, w postaci pustelników, czy osób, które wprost nie znoszą kontaktu z innymi. Jednak znakomita większość współczesnych ludzi jest uzależniona od towarzystwa innych. Grupujemy się, zakładamy rodziny, wspólnie pracujemy po to, by z roku na rok nasz świat szedł coraz bardziej naprzód. Od czasu do czasu jednak zdarza się coś co nas zatrzymuje. W 2020 roku była to pandemia nowej choroby zwanej Covid-19. Bezprecedensowe zjawisko w naszych czasach. Całe narody zostały poddane izolacji. Według danych historycznych podobnie było około 100 lat wcześniej, przy epidemii tzw. hiszpanki. Jednak w 2020 roku skala była znacznie większa i bardziej dotkliwa dla całego świata.

 

NA SZCZĘŚCIE JEST INTERNET! ORAZ VR😊

Można śmiało założyć, że gdyby nie dostęp do Internetu, znacznie więcej ludzi łamałoby ograniczenia. Niemożliwa byłaby również praca zdalna, a więc większość dziedzin gospodarki albo by całkiem się zatrzymała, albo wymuszałaby na pracownikach przychodzenie do biura mimo zagrożeń. W tym trudnym położeniu, można uznać, że dla „zdrowych” ratunkiem do przetrwania był właśnie Internet.  To dzięki niemu mogliśmy w relatywnie efektywny sposób komunikować się ze światem, współpracownikami i rodziną. Ale… jednak czegoś nam brakuje. Oglądanie bliskich przez kamerkę, czy telekonferencja przez superwydajne narzędzie nie jest w stanie na dłuższą metę zastąpić kontaktu z innymi ludźmi. Nowoczesne technologie próbują to zmienić. Największe szanse ma w tej kwestii wirtualna rzeczywistość:

 

CZY WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ MOŻE BYĆ ROZWIĄZANIEM PROBLEMÓW Z IZOLACJĄ SPOŁECZNĄ PODCZAS PANDEMII?

Oczywiście technologia wirtualnej rzeczywistości wykorzystywana jest od wielu lat w szkoleniach, medycynie czy edukacji. Jednak w jaki sposób może ona wyeliminować dotkliwe skutki izolacji społecznej? Okazuje się, że może, i to w wielu różnych aspektach.

 

3 korzyści z organizowania spotkań i telekonferencji w VR, zamiast tradycyjnych spotkań:

  1. Możliwość omawiania skomplikowanych zagadnień technologicznych na odległość, w dokładnie taki sam sposób jak to robimy w rzeczywistości. Po założeniu gogli VR, w wirtualnej przestrzeni możemy nie tylko rozmawiać czy wyświetlać slajdy z prezentacją. Możliwa jest także interakcja fizyczna z innymi uczestnikami konferencji, a nawet wspólne prototypowanie i omawianie nowych projektów technologicznych.
  2. Wrażenie fizycznej obecności na spotkaniu dzięki dobremu przeniesieniu ruchu rąk i nóg do świata VR. Dzięki temu uczestnicy spotkań angażują się w nie pełniej, co przekłada się na większą efektywność spotkań.
  3. Nowe możliwości eksploracji danych, wykresów i schematów w formie trójwymiarowych diagramów.

 

To tylko 3 główne możliwości w jaki wirtualna rzeczywistość wyprzedza nasz świat realny. Więcej opisujemy tutaj, przy okazji opisu naszego narzędzia do wirtualnych spotkań online:

Wirtualne spotkanie zdalne telekonferencje - zaawansowana aplikacja

 

ANULOWANE WYDARZENIA, TARGI I KONFERENCJE? WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ I TUTAJ POMOŻE.

Oczywiście w tym przypadku trudno zastąpić fizyczną obecność człowieka na miejscu. Targi i konferencje to nie tylko możliwość przyswojenia merytorycznej wiedzy w danym temacie. To przede wszystkim atmosfera, dobry catering, bogaty program wydarzeń towarzyszących i… wieczorne bankietyJ – w zależności od charakteru wydarzenia. Jednak znakomitą większość z zalet fizycznej obecności na targach, jesteśmy w stanie przełożyć na VR. Co ważniejsze, taka zdalna forma uczestniczenia w targach oferuje również pewne udogodnienia względem tradycyjnych targów. Jako wystawcy i uczestnicy nie musimy ruszać się sprzed biurka.

Oszczędności z realizacji targów w VR to przede wszystkim:

  1. Oszczędność kosztów transportu, biletów i zakwaterowania.
  2. Brak konieczności rezerwowania noclegów, hoteli i brak wszelkich uciążliwości z tym związanych.
  3. Uczestnik wraca (lub robi sobie przerwę) kiedy chce – wystarczy, że zdejmie gogle VR.
  4. Znacznie niższe koszty uczestnictwa w targach, zarówno po stronie wystawców jak i uczestników (przy targach i konferencjach w wirtualnej rzeczywistości odpada sporo różnych kosztów, z jakimi mamy do czynienia podczas organizacji tego typu wydarzeń w świecie rzeczywistym.
  5. Możliwość wykonywania transmisji online jednym kliknięciem – dla osób, które nie mają gogli VR – bez konieczności zapewniania dodatkowego sprzętu i obsługi.
  6. Brak ograniczenia co do ilości użytkowników, którzy mogą uczestniczyć w danym wydarzeniu (może ich być 2, 2 000 lub 2 000 000).
  7. W takich wydarzeniach VR może uczestniczyć każdy, bez względu na stan zdrowia oraz to czy przebywa w kwarantannie, czy nie.

 

SPOTKAJMY SIĘ W VR I UCZMY SIĘ W VR!

Wirtualna rzeczywistość już jest wykorzystywana w edukacji. Wirtualne zajęcia na uczelniach czy w szkołach już się odbywają. Jednak częściej wydarzenia te przedstawiane są w charakterze ciekawostki niż jako pełnoprawne, użyteczne narzędzia. Zupełnie niesłusznie. Wirtualna rzeczywistość w zakresie edukacji i zdalnego nauczania oferuje znacznie więcej niż tradycyjne metody stosowane w szkołach czy na uczelniach. W jednej chwili możemy na lekcji geografii odwiedzić najbardziej oddalone zakątki świata, po to by na lekcji biologii przenieść się na dno oceanu i poznać żyjące tam gatunki zwierząt. Na lekcji historii możemy dosłownie przenieść się w czasie i na własnej skórze doświadczyć realiów życia jakie panowały wieki temu.

 

Oczywiście pojawia się inna kwestia – czy aktualny system nauczania jest gotowy na wdrożenie wszędzie gogli VR do nauki? Czy też tą kwestię powinni uregulować sami uczniowie i studenci, wyposażając się w odpowiednie gogle VR?

Czytaj także: Zaawansowane szkolenia VR – odkryj ich potencjał!

Jak mierzyć efektywność VR?

 

SPOTKAJMY SIĘ W VR – WIRTUALNE PODRÓŻE I WYSTAWY

W czasie izolacji zaczynamy odczuwać tęsknotę za wieloma aktywnościami, których nie docenialiśmy wcześniej. Wyjazd na wakacje zagranicę czy pójście na wystawę, do kina – były tak powszechnie dostępne, że nawet nie zastanawialiśmy się nad tym, że mogłoby ich „zabraknąć”.

W aktualnej sytuacji znacznie bardziej doskwiera nam niemożność zaplanowania wakacji czy jakiegokolwiek wyjazdu zagranicznego. Wirtualna rzeczywistość może rozwiązać ten problem – choć na chwilę dając nam realistyczne złudzenie obecności w pięknych miejscach na świecie. Tego typu aktywności obecnie zyskują coraz większą popularność.

 

COVID-19 A RYNEK VR – POPYT NA GOGLE VR STALE ROŚNIE!

Jak pokazują analizy, w ostatnich tygodniach znacznie wzrósł popyt na gogle VR, z powodu Covid-19. Co więcej, ze względu na trudną sytuację fabryk w Chinach (większość podzespołów w goglach VR pochodzi właśnie stamtąd) zmalała również podaż. Oznacza to, że gogle VR również stały się „towarem deficytowym”. Wartość rynku VR z roku na rok rośnie, a pandemia koronawirusa na pewno jej w tym pomaga. Czy nasze życie przeniesie się całkowicie do VR?

 

Czytaj więcej: Czy pandemia koronawirusa Covid-19 to dobry moment aby przenieść nasze życie do VR?

 

 

 

 

29 kw. 2020

Spotkania w Wirtualnej Rzeczywistości – praca zdalna i biurowa z EPIC MEETINGS VR

KORONAWIRUS I OGRANICZENIE SPOTKAŃ BIUROWYCH

Rok 2020. Pandemia koronawirusa skutecznie pozamykała nas w domach. Zdecydowana większość Państw na świecie wprowadziła ograniczenia w poruszani się. Kto tylko ma taką możliwość – zamawia wszystko z domu. Nie wychodzimy do galerii, restauracji i pracujemy z domu. Również w pracy wszelkie spotkania i telekonferencje odbywamy zdalnie.

 

Poznaj zaawansowaną aplikację Biznesową VR do zdalnych spotkań.

W tym przypadku praca zdalna często oznacza, że z domu pracuje żona i mąż. Dzieci nie chodzą do żłobka czy szkoły, więc również siedzą w domu. Jak w takich warunkach utrzymać równowagę, skupienie i nie stracić ducha zespołowej pracy? Kontakt z innymi współpracownikami jest bardzo istotny. Byliśmy przyzwyczajeni do spotkań twarzą w twarz, rozmów, odwiedzania klientów oraz do „normalnej” współpracy biurowej…

Każdy, komu doskwiera aktualna sytuacja, prawdopodobnie dopiero teraz zdał sobie sprawę, jak bardzo potrzebujemy kontaktu z drugim człowiekiem. Większość z nas mocno tęskni za biurem. Choć czasem narzekamy na współpracowników i nie możemy się już doczekać powrotu do domu – łatwiej zostawić pracę w pracy a dom w domu, niż połączyć te oba światy. Mimo, że większość z nas zdała sobie sprawę, że praca z domu może być znacznie bardziej efektywna niż w biurze, to jednak w dłuższej perspektywie, brak obecności w biurze nas frustruje.

 

W JAKI SPOSÓB APLIKACJA DO SPOTKAŃ VR MOŻE ROZWIĄZAĆ TEN PROBLEM?

 

Aktualnie kończymy pracę nad zaawansowaną aplikacją VR do spotkań EPIC MEETINGS VR.

Nasze rozwiązanie stworzyliśmy z myślą o biznesie i profesjonalnym użytkowniku. Na rynku jest sporo aplikacji, które umożliwiają spotkania w wirtualnej rzeczywistości. Jednak zazwyczaj są to aplikacje VR o charakterze rozrywkowym i zabawnym. Często nie umożliwiają użytkownikom wykonywania takich czynności jakie normalnie wykonujemy podczas rzeczywistych spotkań i konferencji biurowych.

 

Tworząc naszą aplikację VR do spotkań, skupiliśmy się przede wszystkim na przeniesieniu mechanizmów z realnego świata, do świata VR. Zależało nam na tym, by nawet osoba, która po raz pierwszy zakłada gogle VR na głowę, mogła poruszać się w pełni intuicyjnie po aplikacji. Wszelkie elementy, ich rozmieszczenie i sposób nawigacji odpowiadają w pełni temu, z czym mamy do czynienia w normalnej pracy biurowej.

EPIC Meetings VR – Zdalne Spotkania i Telekonferencje w VR? Zdalna praca jeszcze nigdy nie była tak realistyczna.

 

SPOTKAJ SWÓJ ZESPÓŁ W EPIC MEETINGS VR!

 

Spotkania w wirtualnej rzeczywistości to przede wszystkim kontakt z ludźmi. EPIC MEETINGS VR stworzyliśmy po to, by ten kontakt był znacznie lepszy niż w przypadku tradycyjnych aplikacji, takich jak np. Cisco Spark, Webex, Zoom czy Skype. Zakładając gogle VR, w pełni wchodzimy w świat spotkania VR. Możemy podnosić obiekty, wskazywać na inne osoby, wyświetlać slajdu na prezentacji i poruszać się po przestrzeni w dokładnie taki sam sposób jak w świecie rzeczywistym. Nie patrzymy w szklany płaski ekran z kamerką, sprawdzając równocześnie pocztę czy kończąc zestawienie w Excelu. Badania naukowe wielokrotnie dowiodły, że mózg człowieka nie radzi sobie z wykonywaniem wielu zadań równocześnie. Uczestniczenie w spotkaniu podczas którego myślami jesteśmy gdzie indziej, ale jednak słuchamy „kątem ucha”, bo może nas wywołają jest bardzo nieefektywne… (choć zdaje sobie sprawę, że czasem konieczne).

 

W przypadku wirtualnej rzeczywistości każdy użytkownik w pełni angażuje się w przebieg spotkania. Ma na głowie gogle VR i żadne bodźce ze świata zewnętrznego go nie rozpraszają.

 

APLIKACJA VR DO SPOTKAŃ I DODATKOWE FUNKCJONALNOŚCI:

 

Jakie jeszcze funkcjonalności uwzględniliśmy w naszym rozwiązaniu?

  • przebywanie w wirtualnej sali konferencyjnej, czy przestrzeni biurowej – do 20 (w podstawowej wersji) użytkowników jednocześnie,
  • w pełni swobodna komunikacja głosowa między wszystkimi użytkownikami,
  • widoczne awatary postaci, wraz z podpisem,
  • możliwość wyświetlania prezentacji pdf, slajdów, rysowania na flipcharcie, wyświetlania arkuszy kalkulacyjnych i odtwarzania plików dźwiękowych i filmowych
  • możliwość tworzenia i edytowania modeli 3d (przydatne zwłaszcza w zespołach projektowych i firmach przemysłowych.

 

Chcesz uzyskać więcej informacji o działaniu aplikacji? Zostaw nam swój e-mail:

 

DZIĘKI NASZEJ APLIKACJI DO SPOTKAŃ EPIC MEETINGS VR MOŻLIWA JEST:

  • Skuteczna praca zdalna między członkami rozproszonego zespołu. Niezależnie od tego kto, w jakiej części świata aktualnie przebywa – w jednej chwili może przenieść się do biura czy sali konferencyjnej i pracować ramię w ramię z pozostałymi członkami zespołu.
  • Lepsza komunikacja między pracującymi zdalnie członkami zespołu poprawi efektywność ich pracy i sprawi co przełoży się na więcej wykonanych zadań w krótszym czasie. Zwłaszcza tych zdań, które wymagają pracy zespołowej.
  • Korzyści finansowe wynikające z opisanych powyżej zależności.
  • Lepsza integracja zespołów mimo pracy zdalnej.
  • Gogle VR, poza godzinami pracy mogą być również wykorzystane przez pracowników do celów rozrywkowych, co przełoży się na ich większą motywację do pracy, poprzez dostarczenie rozrywki na wysokim poziomie, w przerwie od pracy.

 

Świat się zmienia bardzo szybko. Coś co rok temu dla wielu branż wydawało się nierealne i niemożliwe do wdrożenia, dziś stało się koniecznością. Wizja pracy i życia zdalnego, bez wychodzenia z domu stała się nam bliska. Dzięki wirtualnej rzeczywistości wbrew pozorom znacznie łatwiej możemy urealnić świat i wrócić bez ryzyka do „normalnego” funkcjonowania w niektórych obszarach.

 

Przetestuj naszą aplikację bez zobowiązań i sprawdź czy spotkania w wirtualnej rzeczywistości, w goglach VR są dla Ciebie.

Poproś o dostęp do wersji demo:

 

P.S. Stworzyliśmy tą aplikację pracując w pełni zdalnie. Od momentu kiedy powstał pomysł, nasz zespół nie miał okazji spotkać się w biurze😊

Przy okazji, skoro mowa o pracy – zajrzyj na Jooble.org i sprawdź nasze oferty pracy!

 

Czytaj także:

 

Jak wirtualna i rozszerzona rzeczywistość na targi pomoże Ci rozwijać biznes? Dedykowane rozwiązania VR/AR na targi i wydarzenia promocyjne

VR a psychologia – czy idealne fizycznie awatary przeszkadzają nam w ćwiczeniach?

VR a psychologia – czy idealne fizycznie awatary przeszkadzają nam w ćwiczeniach?

 

15 kw. 2020

Rozszerzona rzeczywistość wsparciem dla e-commerce w czasach koronawirusa? AR, kryzys i Covid-19

CZY ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ TO DOBRE WSPARCIE DLA HANDLU W CZASACH KORONAWIRUSA? AR, KRYZYS I COVID-19

Jeszcze kilka miesięcy temu wydawało nam się, że porządek świata, w którym żyjemy jest niezmienny. Choć z roku na rok rynek e-commerce rósł – wciąż istniała jednak spora gama towarów, których nie kupowaliśmy przez Internet. Nikt w najczarniejszych snach nie zakładał, że kiedykolwiek sklepy i galerie handlowe mogą zostać zamknięte na kilka miesięcy. Korzystaliśmy chętnie z wygody e-handlu, jednak niektóre artykuły kupowaliśmy osobiście, bo nie chodziło tutaj nawet o konieczność przymierzenia czy dotknięcia towaru. Wszak Zalando już od dawna oferuje możliwość darmowego zwrotu zamówionych ciuchów. Zakupy nie były dla nas tylko przykrym obowiązkiem, lecz formą rozrywki i spędzenia czasu.

 

CZY RZECZYWISTOŚĆ ROZSZERZONA (AR) POMOŻE LEPIEJ WYBIĆ SIĘ NA RYNKU E-COMMERCE?

 

Dziś (14 kwietnia 2020) żyjemy w innej rzeczywistości. Galerie handlowe i sklepy oferujące towary, które nie są niezbędne do przeżycia są pozamykane. Nikt jeszcze nie podjął decyzji o tym, jak długo pozostaną one zamknięte. Pandemia Covid-19 choć w Polsce nie jest taka straszna – wystarczająco sparaliżowała cały światowy rynek handlu. Możemy iść do dyskontu spożywczego i stać kilkadziesiąt minut w kolejce do wejścia, albo do mniejszego sklepiku osiedlowego, w którym brakuje wielu towarów, do których posiadania przywykliśmy. Jak długo utrzyma się taki stan rzeczy? Tego nie wie nikt. Nikt też nie zagwarantuje, że podobne obostrzenia będą wprowadzane w przyszłości. Bez wątpienia rynek handlu mocno się zmieni.

 

Firmy, z sektora handlu detalicznego, które jeszcze nie działały w internecie, albo zaczną sprzedawać online, albo zaliczą spore straty. Firmy, z tego sektora, które mają już mocną pozycję w internecie również muszą mieć się na baczności. Konkurencja, która do tej pory zajmowała inną przestrzeń, dziś przenosi się do internetu. Jak się wyróżnić i przede wszystkim jak zaoferować klientom pozytywne odczucia zakupowe? Kluczem może być wykorzystanie technologii rozszerzonej rzeczywistości. W jaki sposób? O tym więcej na końcu artykułu.

 

Oczywiście każdy ma świadomość, że żadna technologia nie zastąpi nam w pełni wielu aspektów zakupów, do których przywykliśmy. Jednak z braku innych możliwości, za jakiś czas zmienimy swoje nawyki. Z pomocą rozszerzonej rzeczywistości handel detaliczny e-commerce może zyskać zupełnie nowe oblicze. Praktycznie każdy z nas ma w kieszeni urządzenie, które doskonale radzi sobie z wyświetlaniem rozszerzonej rzeczywistości. Wystarczy znaleźć odpowiednią motywację/potrzebę klienta i podać mu na AR-owej tacy spełnienie tej potrzeby.

AR w sklepie internetowym – wykorzystaj potencjał rzeczywistości rozszerzonej

PREFERENCJE ZAKUPOWE KLIENTÓW – JAK WYKORZYSTAĆ TO W AR?

Z mojej perspektywy zauważam 3 rodzaje klientów, którzy dokonują zakupów zarówno w świecie online i offline.

 

  • Klient zdaniowy, który proces kupowania traktuje jako kolejne zadanie na liście do odhaczenia. Chce szybko załatwić sprawę i nie przepłacać. Na pierwszym miejscu stawia efektywność i czas, więc dla kilku złotych oszczędności nie będzie szukał tańszego towaru w innym miejscu. Taki klient nie lubi zmian w znanych mu sklepach. Jak raz zapamiętał, że masło w Lidlu leży tutaj, tak oczekuje on, że do końca świata, to masło będzie tam leżało. Na stronie internetowej przycisk „dodaj do koszyka” powinien być w tym samym miejscu co zawsze, tak, żeby dojazd do niego myszką trwał 0,25 sekundy. To klient lojalny, przyzwyczajony do efektywności, która jest jego wygodą. Reprezentanci tej grupy lubią testować nowinki technologiczne jak AR i najchętniej skorzystają z nowoczesnej technologii, jeśli ta miałaby im ułatwić życie.
  • Klient ekonomiczny, który wszędzie poszukuje oszczędności. W Internecie chętnie sprawdza i porównuje ceny upewniając się, że ma w koszyku najtańszy produkt z uwzględnieniem kosztów dostawy. Jeśli w Żabce nie będzie promocji na czekoladę, poczeka z tym zakupem, aż do momentu, w którym odwiedzi Biedronkę. Ten klient chętnie skorzysta z rozszerzonej rzeczywistości celem ułatwienia sobie życia, tylko wtedy, gdy będą się wiązały z tym określone korzyści (najczęściej oszczędności i rabaty).
  • Klient – turysta, dla którego zakupy są czymś więcej niż tylko obowiązkiem. Celebruje on chwile i doznania zakupowe. Wydaje pieniądze emocjonalnie, ale ma talent do wyszukiwania prawdziwych perełek. Taki klient sięga po nowinki technologiczne z innych względów. Szuka mocniejszych doznań podczas dokonywania zakupów.

 

 

Być może każdy z nas łączy w sobie trzy wymienione wyżej typy. Istotne jest to, który jest dominujący. Powyższa analiza pokazuje jednoznacznie, że praktycznie każdy z wyżej wymienionych typów klienta jest zainteresowany skorzystaniem z nowoczesnych technologii (np. AR), ale dla konkretnych korzyści. Technologia sama w sobie nie może być tworzona dla sztuki. Musi zaspokajać konkretne potrzeby użytkownika.

 

JAK ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ MOŻE ZASPOKOIĆ TE POTRZEBY?

 

Technologia rozszerzonej rzeczywistości od dłuższego czasu jest wykorzystywana w handlu. Jednak aktualna sytuacja epidemiologiczna sprawia, że dopiero teraz może nastąpić prawdziwy boom na AR w e-commerce. Wyobraźmy sobie, że możemy dotknąć, przymierzyć i zobaczyć każdy dowolny produkt, w naszym domu, bez odrywania się od kanapy. Wszystko jest realistyczne, ma rzeczywiste wymiary, błyszczy się i prawie, że pachnie… Z tym zapachem trochę przesadziłem, ale istnieje wiele aplikacji AR, które mają wszystkie niezbędne funkcjonalności do tego by doświadczenie zakupowe było przyjemne.

 

Dysponujemy już technologią, która umożliwia szybkie wizualizowanie dowolnego obiektu, i przeniesienie go do aplikacji AR, w taki sposób, by klient mógł dokładnie sprawdzić jak dany przedmiot wygląda i zachowuje się w rzeczywistości.

 

Przykładowe wdrożenie naszego rozwiązania w Grupie PGE:

Szukasz podobnych treści? Zapisz się do naszego newslettera a nic Cię nie ominie! 🙂

P.S. Raz w miesiącu otrzymasz konkretną porcję wiedzy (bez spamu, bez “owijania w bawełnę”)

 

Autopromocja:

Zapytaj nas jakie rozwiązanie możemy wdrożyć u Ciebie już dziś. Niezobowiązująca wycena:

 

03 kw. 2020

VR a psychologia – czy idealne fizycznie awatary przeszkadzają nam w ćwiczeniach?

APLIKACJE VR I PSYCHOLOGIA – CZY IDEALNY AWATAR CZŁOWIEKA JEST LEPSZY NIŻ JEGO REALISTYCZNY ODPOWIEDNIK W VR?

 

Ten post na Blogu stanowi opracowanie tekstu: https://www.bath.ac.uk/announcements/buffed-up-avatars-deter-us-from-exercising-hard/

 

Naukowcy z brytyjskiego University of Bath przeprowadzili ciekawe badania. Przeanalizowali w nich zachowanie mózgu człowieka w stosunku do awatarów obserwowanych w wirtualnej rzeczywistości. W doświadczeniu skupiono się na aplikacji wirtualnej rzeczywistości motywującej do ćwiczeń.

 

Okazuje się, że wyidealizowane awatary postaci, z którymi rywalizujemy w VR, wcale nas nie motywują do większego wysiłków. Badanie przeprowadzone przez Bath analizuje wpływ dwóch rodzajów postaci (wersji idealizowanej i realistycznej), z którymi badani rywalizowali podczas gry wyścigowej. Osoby ścigały się w wyścigu kolarskim. Jak pokazuje badanie, rywalizując ze swoim odpowiednikiem – realistycznym awatarem, średnio byli o 3% szybsi niż w przypadku rywalizacji z wyidealizowanym awatarem imitującym doświadczonego sportowca.

 

BADANIA W TRENINGOWEJ APLIKACJI  VR ZAPRZECZAJĄ TEJ TEORII

 

Co więcej, okazuje się, że w raz z nabieraniem przez grupę badawczą sprawności i biegłości w kolarstwie, wraz ze wzrostem sprawności różnica w wysiłkach rośnie. W badaniu uczestniczyli również profesor Eamonn O’Neill z Wydziału Informatyki, doktorant Zoe Jeffery oraz byli studenci Jordan Koulouris i James Best.

To badanie jest pierwszym tego rodzaju, łączącym zarówno metody ilościowe, jak i jakościowe, aby lepiej zrozumieć wpływ dostosowywania awatarów na motywację w grach ćwiczeniowych w wirtualnej rzeczywistości.

Badacze twierdzą, że możliwym wyjaśnieniem pozytywnego efektu realistycznego awatara jest mechanizm zwany sprzężeniem zwrotnym. Zakłada on motywację i wzrost wydajności wynikający z konkurowania z modelem własnym, z którym można łatwo się identyfikować. Ogólny i wyidealizowany model awatara obniża efekt sprzężenia zwrotnego, zmniejszając samo rozpoznawanie.

 

„Nasze wyniki sugerują, że projektanci gier zdecydowanie powinni rozważyć zastosowanie realistycznego dostosowania awatarów, aby poprawić wrażenia i wydajność gracza”, powiedział dr Lutteroth.

 

Wyjaśniając znaczenie swoich badań, dodał: „Wiele osób ma trudności z osiągnięciem zalecanego poziomu aktywności fizycznej, a 40–65% osób, które zaczynają reżim ćwiczeń, przerywa pracę w ciągu trzech do sześciu miesięcy. Połączenie gier komputerowych z VR zrewolucjonizowało możliwości interwencji zdrowotnych, tworząc angażujące doświadczenie z możliwym odwróceniem uwagi od wysiłku fizycznego. Jeśli uda nam się przekonać ludzi do pozostania przy swoich programach ćwiczeń przez samoidentyfikację z ich awatarem, będzie to krok w dobrym kierunku. ”

Szukasz podobnych treści? Zapisz się do naszego newslettera a nic Cię nie ominie! 🙂

P.S. Raz w miesiącu otrzymasz konkretną porcję wiedzy (bez spamu, bez “owijania w bawełnę”)

 

Interesuje Cię psychologia i VR? Czytaj także:

Jak ludzki mózg postrzega wirtualną rzeczywistość?

Pandemia koronawirusa to dobry moment, aby przenieść nasze życie do wirtualnej rzeczywistości?

W VR po raz pierwszy “wskrzeszono” zmarłego człowieka. Koreańska Matka w goglach VR spotyka zmarłą córkę.

 

 

28 mar 2020

Jak ludzki mózg postrzega wirtualną rzeczywistość?

JAK LUDZKI MÓZG ODBIERA I ROZUMIE WIRTUALNĄ RZECZYWISTOŚĆ?

 

Sukces w różnych dziedzinach naszego życia wciąż wymaga od nas nieustannej nauki, rozwoju i podnoszenia kompetencji. Co więcej, powinniśmy robić to w efektywny i szybki sposób. Niezależnie od tego, czy prowadzisz edukację w szkole, na uniwersytecie czy w firmie, rozwój funkcji poznawczych osób, które edukujesz jest Twoim priorytetem.

Jednak wiele dzisiejszych środowisk edukacyjnych (mówiąc delikatnie) nie spełnia swojej roli. Proces uczenia się zapewniany tradycyjnymi metodami nie stymuluje naszych mózgów i sprawia, że uczenie staje się pracochłonne. Niepotrzebnie tracimy energię i wykorzystujemy swoje zasoby w nieefektywny sposób.

 

WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ WSPIERA LEPSZE PRZYSWAJANIE WIEDZY

Powszechnie wiadomo, że uczniowie są bardziej zdolni do nauki, jeśli wykonują zadania dla siebie, samodzielnie, według własnego planu.
Chociaż klasyczne obrazy wizualne i instrukcje ustne od wieków dostarczają nam informacji, nie są one skutecznymi narzędziami do nauki.

Ludzki mózg jest w stanie zatrzymać tylko niewielki procent informacji – nawet mniej, gdy mózg ucznia nie jest w pełni stymulowany. W rezultacie najlepszą metodą uczenia się w obecnym paradygmacie pozostaje powtarzanie.

„VR daje nam możliwość uczynienia nauki bardziej dynamiczną i wciągającą. Stosunkowo małe gogle VR mogą nawet działać jako całe laboratorium naukowe.

 

JAK APLIKACJE VR WYPADAJĄ W BADANIACH NAUKOWYCH?

Badania naukowe w dziedzinie neuronauki i psychologii ujawniły, że mózg tworzy mentalną mapę środowiska na podstawie informacji wchłanianych przez pięć zmysłów człowieka
Informacje te stają się następnie naszą mapą postrzegania rzeczywistości. Im więcej informacji zbieramy, tym bardziej rozwijają się nasze funkcje poznawcze. Kiedy widzimy coś, co jest znane, mózg stara się przewidzieć, co będzie dalej.

Jeśli jednak mózg nie ma praktycznego doświadczenia w jakiejś sytuacji – nie jest w stanie przewidzieć co stanie się dalej. Reakcja będzie oparta na wypracowanych przez lata informacjach przechowywanych w pamięci.

VR ma zdolność poprawiania połączeń neuronowych potrzebnych do nauki i pamięci. W symulowanym środowisku mózg widzi i robi dokładnie to, co jest wymagane – nie musi wypełniać luk w pamięci.

W rezultacie człowiek może uczyć się szybciej i znacznie skuteczniej.

 

DZIĘKI WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI SZYBCIEJ I ŁATWIEJ ZDOBĘDZIESZ WIEDZĘ I PRAKTYKĘ

Technologia VR może umożliwić bardziej efektywne uczenie się przy niższych kosztach i w krótszym czasie niż wiele tradycyjnych metod uczenia się”. – Deloitte Insights

Edukacyjne rozwiązania VR projektuje się w taki sposób, aby całkowicie zanurzyć użytkowników w wirtualnym świecie. Ich wzrok, słuch, węch i dotyk są nieobecne w prawdziwym świecie, więc mózg myśli, że świat wirtualny jest prawdziwy.

Dzięki temu komórki mózgu pobierają informacje ze świata VR i tworzą „schematy działania na przyszłości”. To one wpływają na to, jak uczniowie zareagują na rzeczywiste środowisko. Ponadto powstają nowe synapsy, które mogą pomóc uczniom poprawić sposób uczenia się w innych obszarach ich życia.

 

APLIKACJE VR A POPRAWA PAMIĘCI

W latach 80. XIX wieku wybitny niemiecki psycholog Hermann Ebbinghaus pokazał, jak trudno jest ludziom zapamiętywać informacje. Swą hipotezę nazwał „krzywą zapominania”.

W środowiskach edukacyjnych, w których stosuje się metody nauczania mówione i oparte na obrazie, przeciętna osoba zapomni 50% informacji w ciągu pierwszej godziny.

Następnego dnia człowiek zapomni o 70 procentach szczegółów. Po miesiącu (bez powtarzania) pamiętamy tylko 10 procent informacji.

Jedną z najważniejszych cech VR jest zdolność do wywoływania w mózgu człowieka reakcji emocjonalnych. Ponieważ mózg uważa, że symulacja VR jest rzeczywistą sytuacją, wywołane reakcje emocjonalne zwiększają zdolność użytkownika do przyswajania wiedzy.

Badania nad rolą emocji i pamięci wykazały, że łatwiej jest przywołać sytuację, w której towarzyszyły nam emocje. Korzyści płynące z VR do nauki są zatem oczywiste.

Naukowcy z University of Maryland potwierdzili, że wirtualne środowisko umożliwia ludziom zwiększenie ilości informacji, które później są w stanie przywołać.

W pewnym badaniu wzięło udział 40 uczestników, których poproszono o wykonanie zadania przy użyciu gogli VR i ponownie, w świecie rzeczywistym, bez gogli VR. Gdy uczestnicy korzystali ze Gogli VR, poziom zapamiętania był o 8,8% wyższy.

Immersja, czyli zanurzenie człowieka w świat VR sprawia, że jest on „obecny”

 

IMMERSJA WZMACNIA POZIOM ZAPAMIĘTYWANIA TREŚCI

Badanie przeprowadzone przez Departament Psychologii na Uniwersytecie w Regensburgu wykazało, że najbardziej efektywnymi metodami nauczania z wykorzystaniem VR było wykorzystanie doświadczeń pobudzających emocje użytkownika.

Badacze powiązali również krzywe uczenia się z wykorzystaniem gogli VR i bez. Uczniowie, którzy nie są zaangażowani, zachowują mniej informacji i są mniej przygotowani do zastosowania posiadanej wiedzy w rzeczywistych sytuacjach.

Dzięki możliwości przeniesienia studentów w realistyczne sytuacje bez ryzyka, nauka udowadnia jak wielki potencjał drzemie w technologii VR.

Świat potrzebuje ekspertów, którzy pełnią swoje role według najwyższych standardów. VR pomaga rozwijać wiedzę specjalistyczną.

Jeśli chcesz porozmawiać o tym, jak zintegrować VR z projektami realizowanymi w Twojej firmie, skontaktuj się z nami tutaj.

 

Szukasz podobnych treści? Zapisz się do naszego newslettera a nic Cię nie ominie! 🙂

P.S. Raz w miesiącu otrzymasz konkretną porcję wiedzy (bez spamu, bez “owijania w bawełnę”)

 

Chcesz wiedzieć więcej o psychologii i VR? Zapoznaj się z poniższymi wpisami:

W VR po raz pierwszy “wskrzeszono” zmarłego człowieka. Koreańska Matka w goglach VR spotyka zmarłą córkę.

Wirtualna Rzeczywistość dla zwierząt – jak VR wpływa na zwierzęta?

24 mar 2020

Half-Life: Alyx VR – dla branży VR to przełom i historyczna chwila

WAŻNA CHWILA DLA BRANŻY VR – PREMIERA HALF-LIFE: ALYX VR

Jestem świeżo po pierwszej dłuższej partyjce Half-Life: Alyx – przełomowej grze VR, która miała światową premierę kilka godzin temu.

Bez wątpienia jest to najlepsze doświadczenie VR w jakim brałem udział. Realizm wręcz poraża. Gra dała mi bardzo dużo satysfakcji, ale też i strachu, stresu i przerażenia w odpowiednich momentach.

 

Wirtualna rzeczywistość zatarła już granicę między światem wirtualnym a realnym. Światła, tekstury i cienie w Half-Life: Alyx są tak realistyczne, że w pełni poczułem, że tam jestem.

 

Według mnie premiera Half-Life Alyx to historyczny moment dla całej branży wirtualnej rzeczywistości. Na długo wyznaczy wzorce obowiązujące w branży. Wcześniej, cały świat zachwycał się Boneworks VR – aplikacją – piaskownicą dla dużych dzieci. W Half-Life: Alyx VR poprzeczka zawieszona jest znacznie wyżej. Gracz czuje się jako główny bohater filmu akcji, który trzyma w napięciu i zaskakuje już od pierwszych minut.

 

Co warto przeanalizować pod kątem technicznym, jeśli chodzi o Half-Life: Alyx VR?

 

MODELE INTERAKCJI Z OBIEKTAMI W ŚWIECIE VR

W Half-Life Alyx VR praktycznie wszystkie przedmioty wokół nas możemy podnosić i przenosić. Butelki możemy rozbijać o ścianę czy poręcz lub po prostu wyrzucić ją przed siebie. Cięższe przedmioty jak metalowe kosze czy plastikowe pojemniki musimy przesuwać obiema rękami. Możemy wyrywać deski ze ścian, przesuwać wiszące obrazy, czy uruchamiać sprzęty elektroniczne. Aby użyć broni, musimy najpierw włożyć do pistoletu magazynek, a później przeładować by móc strzelać. W skrócie rzecz biorąc – możemy wchodzić w interakcje z obiektami w dokładnie taki sam sposób jak robimy to w świecie rzeczywistym.

 

MECHANIZM PODNOSZENIA OBIEKTÓW I GROMADZENIA ICH W EKWIPUNKU

To rozwiązanie również świetnie się sprawdza. Krótkie przytrzymanie ręki przed przedmiotem sprawia, że robi się on aktywny. Następnie szybkim gestem za siebie przechwytujemy przedmiot i możemy mieć go w ręce. Szybki ruch za plecy i ląduje on już w naszym ekwipunku. Jest to świetne rozwiązanie. Mechanizm jest łatwy w obsłudze i szybko się do niego przyzwyczaiłem.

 

Świetnie poprowadzona fabuła Half-Life: Alyx daje nam zarówno momenty intensywne, pełne wrażeń oraz te spokojniejsze, pozwalające wyciszyć się „przed burzą”.

Uważam, że każdy miłośnik i entuzjasta technologii VR powinien spróbować Half-Life Alyx VR.

Czytaj także:

W VR po raz pierwszy “wskrzeszono” zmarłego człowieka. Koreańska Matka w goglach VR spotyka zmarłą córkę.

Wirtualna rzeczywistość – jak obliczyć koszt stworzenia aplikacji VR? Od czego zależy budżet rozwiązania VR?

Efektywność szkoleń VR i AR – jak badać efekty wdrażanych szkoleń w wirtualnej rzeczywistości?

Szukasz podobnych treści? Zapisz się do naszego newslettera a nic Cię nie ominie! 🙂

P.S. Raz w miesiącu otrzymasz konkretną porcję wiedzy (bez spamu, bez “owijania w bawełnę”)

 

 

22 mar 2020

Pandemia koronawirusa to dobry moment, aby przenieść nasze życie do wirtualnej rzeczywistości?

PANDEMIA KORONAWIRUSA TO DOBRY MOMENT, ABY PRZENIEŚĆ NASZE ŻYCIE DO ŚWIATA VR?

 

Godzina 0:22. Przed chwilą zakończyłem wspinaczkę górską w Alpach. Wczoraj wieczorem wspinałem się na lodowcach Arktyki. Jeszcze dziś przed wspinaniem robiłem drinki na dachu biurowca w Nowym Jorku. Przez chwilę także byłem kobietą i dałem się przywiązać do łóżka pewnemu robotowi, który stał nade mną ze skalpelem. Ale gadka się nie kleiła, robot przynudzał ideologicznymi tekstami – więc zdjąłem gogle VR i włączyłem coś innego.

 

ŚWIAT RZECZYWISTY A ŚWIAT VR

Za oknem możliwość złapania Covid-19 – najstraszniejszej jak dotąd choroby jaką pamiętam. Choć nie znam osobiście żadnej zarażonej osoby (i żaden z moich kilkunastu dobrych znajomych też w swoim towarzystwie nie jest w stanie wskazać zakażonej osoby) widmo strachu jest wielkie. Siedzę w domu i nie wychodzę. I to nawet nie strach przed zachorowaniem mnie powstrzymuje. Przecież 2 miesiące temu miałem mocną grypę z gorączką 39.2 st – i kolejnego dnia musiałem być na nagraniu filmu 360 – dałem radę. Nikogo nie zaraziłem, organizmu nie nadwyrężyłem. Jednak teraz (jak większość) boję się kryzysu ekonomicznego. Mógłbym się do niego przyczynić zarażając kogoś – sam nie chorując. Bo im więcej zarażonych, tym dłużej zajmie powrót Polski do normalności (stanu sprzed choroby). Więc siedzę w domu. I testuję różne rzeczywistości. Na świeżo złożonym komputerze z procesorem i7 i najbardziej wypasioną kartą graficzną GTX2080 przy 49 calowym telewizorze, testuję w domu różne nowinki VR-owe.

 

Zacząłem doceniać ten czas. Mogę się zastanowić, pomyśleć, coś zaplanować. Nawet, razem z naszym zespołem, wyciągnęliśmy „z szafy” pewien projekt, który niebawem ujrzy światło dzienne. Wirtualna rzeczywistość pozwala mi się w pełni zrelaksować i zapomnieć o tym bałaganie i niepewności, która krąży po świecie.

 

CO ROBIĘ W GOGLACH WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI?

Uwielbiam książki o wspinaczach. Legendy polskiego himalaizmu – tzw. Lodowi Wojownicy jak Jerzy Kukuczka, Krzysztof Wielicki, Wojciech Kurtyka czy Leszek Cichy. Od stycznia przerobiłem ich życiorysy w różnych książkach pisanych o nich i czasem przez nich. Dlatego strasznie odpręża mnie możliwość szybkiego wypadu w góry, bez żadnego ryzyka. Odpalam aplikację The Climb (polecam podkręcić jakość na maxa – ile fabryka dała 🙂 ) i wspinam się w różnych pięknych miejscach na świecie. Nie czuję strachu, nie czuję gogli na głowie. Nie zauważam, że mam w rękach kontrolery. Nie czuję też chłodu, upadku czy ryzyka. Jestem tylko ja i góra. I jest to doskonałe, wręcz mistyczne przeżycie. Wiem, że w prawdziwych górach, odpadłbym po kilku metrach…

Od dłuższego czasu nie miałem takiej przyjemności by „na luzie” zanurzyć się w świat VR. Praca, testy naszych aplikacji, sprawdzanie, porównywanie, prezentacje z klientami, itp. Lubię to wszystko, ale gdzieś ta przyjemność samego obcowania z VR mnie omijała.

 

NADCHODZI PRZEŁOM W BRANŻY VR

Rzadko na tym blogu pozwalam sobie na tak osobiste wpisy. Jednak teraz (godzina 0:38) jestem w lekkiej euforii i spokojnie podziwiam to, z jakiego bagna wyszła technologia VR. Kiedy zaczynaliśmy naszą przygodę z VR, na przełomie 2013 i 2014 roku, topowym sprzętem VR był Oculus Rift DK 2. Bez żadnych kontrolerów ruchu rąk, z ubogą możliwością śledzenia pozycji mojej głowy. Dziś jesteśmy w przełomowym momencie. Za 2 dni premiera Half-Life Alyx – gry, która według prognoz ma wstrząsnąć rynkiem VR i być historycznym momentem dla całej branży. Czekam z niecierpliwością. Jeśli jest tak dobra, jak pokazują w gameplayach – przebije sukces Beat-Saber i Boneworks.

 

Wirtualna rzeczywistość poczyniła niesamowity postęp na przestrzeni ostatnich lat. I coraz więcej osób po nią sięga. Stopniowo, jeśli sytuacje z niekontrolowanymi pandemiami będą się powtarzać – ludzie będą musieli znaleźć alternatywę dla rodzinnych spacerów, netflixa i facebooka. Coraz więcej osób będzie prowadziło barwne życie w VR, korzystając coraz mniej z rzeczywistego świata. Przystosujemy się. Za każdym razem przystosowujemy się do zmian. Człowieka nie da się złamać. To dobry moment, aby zdać sobie z tego sprawę, że wirtualna rzeczywistość to nie jest tylko jakaś tam kolejna gadżeciarska technologia. Koronawirus to dobry moment, aby powoli szykować dla nas alternatywny świat, bez wojen, chorób i strachu. Za kilka dekad, wirtualną rzeczywistość będziemy traktować na równi ze światem rzeczywistym i korzystać z niej równie często jak teraz ze smartfona.

Fascynujące będzie oglądanie tej przemiany. Mam nadzieję, że dożyję 🙂

 

Zdrowia, drogi czytelniku!

Czytaj także: Jak tworzymy filmy 360 | Aplikacje Rozszerzonej Rzeczywistości | Od czego zależy budżet aplikacji VR?

Koronawirus i jego wpływ na branżę VR – wariant optymistyczny:)

Wirtualna Rzeczywistość to lekartstwo na koronawirusa?

Szukasz podobnych treści? Zapisz się do naszego newslettera a nic Cię nie ominie! 🙂

P.S. Raz w miesiącu otrzymasz konkretną porcję wiedzy (bez spamu, bez “owijania w bawełnę”)

16 mar 2020

Koronawirus i jego wpływ na branżę VR – wariant optymistyczny:)

Niedziela, 15 marca 2020. Praktycznie cały świat żyje pandemią “koronawirusa”. To potoczna nazwa nowej choroby, która zmienia oblicze współczesnej gospodarki. Choć liczyliśmy się, z tym, że z dnia na dzień może pojawić się choroba, która – jak kiedyś dżuma – zabije sporą część społeczeństwa – nie zakładaliśmy, że pojawi się ona akurat w tym momencie.

2 miesiące temu pozornie niegroźnie wyglądające przypadki zachorowań gdzieś w odległych Chinach wydawały się błahe. Dziś siedzimy w domach i unikamy innych ludzi, po to by zdławić pandemię. Jaki wpływ ten wirus będzie miał na branżę wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości? W telegraficznym skrócie przeanalizujemy możliwy scenariusz optymistyczny.

WPŁYW KORONAWIRUSA NA BRANŻĘ VR/AR – WARIANT OPTYMISTYCZNY

Podobno w Chinach epidemia już dobiega końca. Ilość nowych przypadków zarażeń spada. Aktualnie większość sprzętu VR produkuje się w Chinach. Od gogli VR poprzez zaawansowane kamery 360, aż do specjalnych bieżni – Chiny wiodą prym w szybkiej, taniej i dobrej jakościowo produkcji sprzętu elektronicznego. Mówię to z całą odpowiedzialnością. Elektronika produkowana w Chinach jest naprawdę bardzo dobra jakościowo. Co więcej, coraz częściej Chińskie firmy samodzielnie opracowują nowe rozwiązania technologiczne i wytwarzają nowe produkty, bez podrabiania zachodu. Osobiście uważam, że najlepsze kamery filmowe 360 produkują firmy z „chińskiej doliny krzemowej” – Shenzhen.

JAK BRANŻA VR PORADZI SOBIE Z BRAKIEM GOGLI VR?

Niestety od początku roku chińskie fabryki stoją. Ze względu na epidemię koronawirusa, praktycznie cała produkcja Chin zatrzymała się. Dostępność sprzętu – zwłaszcza gogli VR – jest bardzo mała. Amerykańskie firmy jak np. Oculus, w zasadzie już nawet nie podają przybliżonej daty dostępności gogli Oculus Rift S. Podobna sytuacja ma miejsce z goglami Valve Index, które po kilku miesiącach udało mi się wreszcie zarezerwować. Jednak producent informuje, że realizacja zamówienia (dostawa gogli) potrwa 8-10 tygodni…

Podobna sytuacja występuje z większością różnych sprzętów i narzędzi umożliwiających korzystanie z wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Szacując optymistycznie – przyjmijmy, że za 2-4 tygodnie sytuacja w Chinach umożliwi ponowne uruchomienie fabryk. Zatem najpóźniej w 2 miesiące od teraz, dostępność sprzętu VR znów wróci do stanu sprzed kryzysu.

CZY VR W EUROPIE SZYBKO SIĘ PODNIESIE PO KRYZYSIE?

Zaległe dostawy sprzętu napędzą koniunkturę w branży VR/AR. Możliwe będzie wdrożenie i zakończenie wstrzymanych projektów. Należy się jednak spodziewać spowolnienia gospodarczego całej Europy, co z pewnością odczuje również branża VR/AR.

  • Jednak w takim spowolnieniu można również upatrywać szansy. Być może część firm zlecających produkcję sprzętu w Chinach, rozważy jednak nieco droższe, ale bezpieczniejsze ekonomicznie – uniezależnienie się od Chin, poprzez produkcję sprzętu u siebie w kraju. Dzięki temu możemy zakładać, że sytuacja w Chinach mniej będzie wpływała na gospodarkę Europy. Oczywiście potrzebne jest także wytwarzanie odpowiednich podzespołów, które również musiałyby w całości powstawać w Europie.

 

  • Kolejnym pozytywnym aspektem kryzysu w branży VR może być fakt, że rynek dostawców usług VR/AR trochę się wyczyści. Na rynku pozostaną jedynie firmy oferujące wartościowy i przydatny content VR, co z pewnością przysłuży się użytkownikom.

 

  • Rynek Europejski ma szansę zgarnąć kawałek „technologicznego tortu” jaki obecnie przypada w udziale Chińskim firmom. Oczywiście jeśli w Europie uda się zapanować nad wirusem, co na dzień dzisiejszy stanowi odległą perspektywę. Nie mam nic przeciwko Chinom, uważam, że to bardzo pracowity i zdolny naród, jednak znacznie bezpieczniejsze dla współczesnego świata będzie uniezależnienie się od potęgi technologicznej Chin.

Czy będziemy w stanie wykorzystać tą szansę? Wirtualna Rzeczywistość narodziła się w USA, nikt co do tego nie ma wątpliwości. Jednak, gdyby nie postęp technologiczny napędzany przez tanią produkcję na wschodzie – być może technologia ta nigdy nie opuściłaby murów laboratoriów.

 

Czytaj także:

 

Szkolenia VR – Szkolenia w Wirtualnej Rzeczywistości – Platforma szkoleniowa VR

Blog VR

Rzeczywistość Rozszerzona – AR – Augumented Reality

Portfolio Realizacji VR

 

 

 

08 mar 2020

Wirtualna Rzeczywistość to lekartstwo na koronawirusa?

WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ (LEKARSTWEM?) NA KORONAWIRUSA?

 

W ostatnich tygodniach cały świat żyje w strachu przed epidemią tzw. Koronawirusa – choroby podobnej do grypy, jednak zbierającej śmiertelne żniwo w coraz większej liczbie krajów. Osoby zarażone są izolowane przed światem, a rejony występowania choroby są obejmowane kwarantanną. Praktycznie każda większa konferencja światowa została już odwołana. W niektórych firmach oprócz wprowadzenia zakazu podróżowania za granicę, zakazuje się również zgromadzeń powyżej kilkunastu osób. Sytuacja wciąż się rozwija. Na ten moment (8 marca 2020) linie lotnicze odwołały sporo lotów, które miały odbyć się w marcu. Taki stan rzeczy nie ułatwia prowadzenia interesów. Wiele biznesów ma poważne kłopoty. Odwoływane są nie tylko wielkie konferencje, ale również mniejsze spotkania biznesowe. W jaki sposób wirtualna rzeczywistość może pomóc w walce z koronawirusem?

 

JAK WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ POMAGA W WALCE ZE SKUTKAMI KORONAWIRUSA?

 

Za pomocą wirtualnej rzeczywistości możemy przenieść się w dowolne miejsce na świecie. Technologia VR już teraz sprawia, że możliwe jest uczestniczenie w spotkaniach online dokładnie w taki sam sposób jak fizyczne uczestniczenie w spotkaniach w rzeczywistości. Co więcej, uczestnicy tych spotkań mogą wykonywać dokładnie takie same czynności jak w świecie rzeczywistym, jednak każdy z nich przebywa w swoim biurze. Tom nie tylko mniejsze ryzyko powiększania epidemii koronawirusa. Tego typu rozwiązanie pozwala ograniczać koszty, a przede wszystkim czas pracowników. Osobiście przyjaźnię się z wieloma pracownikami międzynarodowych korporacji, którzy czasem tracą 2-3 dni (na podróż) po to, aby odbyć 1-2 spotkania w odległym zakątku świata. Oczywiście globalizacja jest przydatna, jednak życie na walizkach po kilku latach wyczerpuje i frustruje.

Poznaj zaawansowaną aplikację VR do spotkań

 

WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ I REALIZM KONFERENCJI W VR

 

Telekonferencję odbywającą się w świecie VR ciężko nazwać telekonferencją. Jeśli założymy na głowę odpowiednie gogle VR –  nasze najważniejsze zmysły poznawcze całkowicie nabiorą się na iluzję przebywania w innym miejscu. Co więcej, jeśli skorzystamy z odpowiedniej aplikacji VR, która pozwoli nam wykonywać różne aktywności – spotkanie z innymi ludźmi w VR będzie odbywało się w dokładnie taki sam sposób jak spotkanie w rzeczywistości. Możliwe jest nawet rysowanie na flipcharcie, czy przesuwanie przedmiotów w wirtualnym biurze. Dla technologii VR – ograniczenia nie istnieją.

 

Wirtualna rzeczywistość świetnie rozwiązuje problemy związane z ograniczeniem migracji człowieka w związku z nowymi wirusami. Koronawirus to tylko jeden z przykładów. Średnio raz na kilka lat świat mierzy się z podobnym zagrożeniem. Różnią się nazwy, różnią się szczepy bakterii, jednak wciąż problemy są te same. Niemożność podróżowania ogranicza możliwość nawiązywania kontaktów biznesowych i zacieśniania więzi z klientami. Aktualnie pracujemy nad systemem w wirtualnej rzeczywistości (nie tylko z powodu koronawirusa), który pozwoli w pełni skutecznie odbywać zdalne spotkania biznesowe w VR bez odrywania się od swojego biurka.

 

WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ I SPOTKANIA BIZNESOWE

 

Dzięki tworzonej przez nas aplikacji VR możliwe będzie wchodzenie w interakcje z postaciami uczestniczącymi w rozmowie. Oczywiście planujemy również inne funkcjonalności jak:

– możliwość swobodnego porozumiewania się głosowego

– narzędzie tworzenia notatek osobistych i ich upubliczniania uczestnikom spotkania VR

– możliwość interakcji głosowej ze środowiskiem VR

– możliwość importowania obiektów i modeli 3d oraz generowania prostych modeli 3d przez uczestników spotkania (szczególnie przydatne w branży produkcyjnej).

 

Nasze przygotowania do realizacji aplikacji służącej spotkaniom w VR poprzedziliśmy dogłębną analizą rynku. Istnieje już kilka rozwiązań VR służących spotykaniu się z ludźmi, jednak każda z nich ma pewne braki, które potrafimy rozwiązać u siebie.

 

INTERAKTYWNA APLIKACJA VR NA KORONAWIRUSA

 

Niezależnie od tego jak rozwinie się sytuacja z koronawirusem, tworzona przez nas aplikacja VR ma szansę usprawnić procesy związane z realizacją spotkań biznesowych w firmach, których różne oddziały rozproszone są po świecie. 

Szukasz podobnych treści? Zapisz się do naszego newslettera a nic Cię nie ominie! 🙂

P.S. Raz w miesiącu otrzymasz konkretną porcję wiedzy (bez spamu, bez “owijania w bawełnę”)

04 mar 2020
medical vr wirtualna rzecywistosc

Wirtualna rzeczywistość i medycyna VR – skuteczna nauka poprzez rozrywkę

NAUKA POPRZEZ ROZRYWKĘ – WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ I MEDYCYNA.

 

Prawdopodobnie każdy z nas choć raz doświadczył „niemocy” w trakcie nauki. Być może czytając te słowa stwierdzasz, że cały czas ogarnia Cię niemoc, gdy tylko myślisz nauce, w ujęciu szkolnym. Wykuwanie na pamięć nazw, słów, wyrwanych z kontekstu zdań czy ilustracji nie jest zbyt efektywnym sposobem przyswajania wiedzy. Niestety… Choć o tym wiemy, klasyczna polska edukacja, wydaje się być czasem niedostosowana do realiów współczesnego świata…

Ale dość narzekania. Piszemy o tym po to, by uświadomić różnicę między tym jak jest – a jak może być dzięki wykorzystaniu aplikacji VR.

 

SKUTECZNA NAUKA A VR

 

Człowiek niewątpliwie jest wzrokowcem. Natura ukształtowała nas w taki sposób, byśmy z daleka mogli rozpoznawać różnice w krajobrazie, pogodzie czy otoczeniu – nawet kątem oka. To między innymi dzięki temu istniejemy do dziś, a dzikie zwierzęta nas nie rozszarpały tysiące lat temu. Jak to przełożyć na efektywną naukę? W bardzo prosty sposób.

 

Człowiek najlepiej uczy się poprzez praktykę, czyli wykonywanie danej czynności. Co więcej, jeśli zaangażujemy się w coś manualnie – nasza pamięć mięśniowa sprawi, że znacznie szybciej przyswoimy podaną w ten sposób treść. Badania naukowe potwierdziły, że najbardziej efektywna technologia edukacji – to wirtualna rzeczywistość. Z jej pomocą zapamiętujemy więcej treści niż w przypadku innych znanych nam sposobów. Nikt jeszcze nie wymyślił cudownej pigułki dającej nam po zjedzeniu całą wiedzę na dany temat, jednak technologia VR stoi obecnie najbliżej takiego rozwiązania.

WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ I ANATOMIA

 

Rozwijamy autorskie narzędzie VR, umożlwiające skuteczną naukę anatomii. Nie jest to nauka na podstawie książki, czy plastikowego modelu 3d. Nie patrzymy również na płaski ekran komputera. Dosłownie rozkładamy ciało człowieka na czynniki pierwsze, poznając poszczególne jego elementy i układy. Nasza aplikacja VR oferuje możliwość szczegółowego zapoznania się z układami i narządami ciała człowieka. W wirtualnym środowisku VR eksplorujemy i poznajemy ciało człowieka na różne sposoby.

 

W naszej aplikacji VR możemy:

  • Wyciągać i oglądać z wielu stron fragmenty ciała człowieka, dokładnie tak, jakbyśmy trzymali je w rękach.
  • Wchodzić w interakcje z obiektami
  • Wyświetlać dodatkowe informacje i podpowiedzi na temat układów jakie znajdują się w naszym ciele.

 

NAUKA ANATOMII VR POPRZEZ ROZRYWKĘ

 

W aplikacji stworzyliśmy również drugi tryb. Nauki poprzez zabawę. Takim rozwiązaniem zainspirował nas pewien klient, który potrzebował aplikacji VR na event dla firmy medycznej. Stworzyliśmy specjalny tryb, w którym po założeniu gogli VR użytkownicy na czas muszą wyszukać poszczególne elementy ciała ludzkiego. Oczywiście mogą się wcześniej zapoznać z treścią merytoryczna dotyczącą szczegółów anatomii ciała.

 

Takie podejście do projektowania aplikacji VR świetnie sprawdza się na eventach. Wszędzie tam, gdzie łączymy edukację z grywalizacją i zabawą – użytkownicy zyskują najwięcej. Wykorzystanie potencjału wirtualnej rzeczywistości, wraz z luźnym i spokojnym przyswajaniem wiedzy to najbardziej efektywna metoda edukacji we współczesnym świecie.

 

TWORZĄC APLIKACJĘ VR DO NAUKI ANATOMII

 

wykorzystaliśmy wiedzę zdobytą przez 7 lat naszej działalności w obszarze VR i AR. Przez ten czas przez nasze gogle VR przewinęło się kilka tysięcy osób. Większość z nich dokładnie obserwowaliśmy, a wnioski z obserwacji analizowaliśmy. Dzięki temu mamy potężny zakres informacji obrazujący dokładnie jak ludzie zachowują się w VR, co im się podoba i w jaki sposób przyswajają treści aplikacji VR.

Nauka anatomii w wirtualnej rzeczywistości to czysta przyjemność, efektywność i pełne zaangażowanie użytkownika. Po założeniu gogli VR rozpraszające bodźce ze świata rzeczywistego do nas nie docierają. Dzięki temu w pełni skupiamy się na przekazie jaki kieruje do nas aplikacja VR. Taki sposób nauki anatomii w VR przekłada się na wysoką efektywność.

 

 

Poznaj inne zrealizowane przez nas aplikacje VR:

 

Platforma szkoleniowa VR | Aplikacje VR | Aplikacje AR | Filmy 360 | Od czego zależy budżet aplikacji VR.

 

Najbardziej doświadczona w Polsce agencja VR!

Szukasz podobnych treści? Zapisz się do naszego newslettera a nic Cię nie ominie! 🙂

P.S. Raz w miesiącu otrzymasz konkretną porcję wiedzy (bez spamu, bez “owijania w bawełnę”)

07 lut 2020

W VR po raz pierwszy “wskrzeszono” zmarłego człowieka. Koreańska Matka w goglach VR spotyka zmarłą córkę.

JAK INFORMUJE PORTAL ROADTOVR – W KOREI PO RAZ PIERWSZY W HISTORII LUDZKOŚCI – WSKRZESZONO ZMARŁEGO CZŁOWIEKA – ZA POMOCĄ WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI.

 

    • Korea – wirtualna rzeczywistość pozwoliła matce pożegnać się ze zmarłą córką.
    • Dzięki zaawansowanej technologi skanowania i modelowania 3d – odtworzono postać zmarłej tragicznie córki.

 

W Koreańskiej telewizji wyemitowano dokument, w którym opisywany jest przypadek śmierci 7-letniej córki. Nayeon była energicznym i wesołym dzieckiem. Nic nie zapowiadało poważnej choroby (HLH – jak podaje źródło hemophagocytic lymphohistiocytosis), na którą zmarła po 4 tygodniach od zachorowania.

 

WSKRZESZENIE DZIECKA ZA POMOCĄ VR?

PRZEŁOMOWY MOMENT W HISTORII VR.

Dokument telewizyjny o tytule „Meeting You” ponownie przenosi matkę zmarłej dziewczyny do świata pełnego miłych wspomnień. Przy użyciu gogli HTC Vive i rękawic haptycznych Manus VR – matka wchodzi w interakcje ze światem wirtualnym, przenosząc się do parku, który wspólnie odwiedzała z córką. Pojawia się tam również wirtualny awatar zmarłej córki, który zachowuje się dokładnie tak jak córka we wspomnieniach matki. Wspólnie doświadczają szczęśliwych wspomnień nawiązujących do tego, co przeżyły w rzeczywistości.

 

Pisząc o tym przełomowym momencie dla świata VR nie zamierzam oceniać tego zdarzenia od strony etycznej i moralnej. Jednak jest to pierwszy udokumentowany w historii ludzkości przypadek, w którym człowiek spotyka się ze zmarłym. Oczywiście mimo tego, że zmarła córka to tylko dobrze przygotowany komputerowo awatar – na filmie widać wyraźnie jak silne emocje towarzyszą matce podczas tego spotkania.

 

Być może dla niektórych takie wykorzystanie technologii wirtualnej rzeczywistości wydaje się mocno niepokojące i niezdrowe. Jednak rozpatrując to zdarzenie z punktu widzenia matki, było to przeżycie niewątpliwie oczyszczające. Matka mogła raz jeszcze, w pełni spokojnie wrócić do świata, w której jej córka istnieje i jest „żywa”. Mogła wspólnie z nią odwiedzić ulubione miejsca i niejako pożegnać się. Jest to oczywiście słodko-gorzkie pożegnanie, jednak, być może wywołuje lepsze wspomnienia niż ostatni widok chorej córki w sali szpitalnej…

 

WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ A ODTWORZENIE CZŁOWIEKA

Jak podaje źródło, stworzenie aplikacji zajęło 8 miesięcy, przy wykorzystaniu m.in. technologii fotogrametrii i motion capture do przechwycenia ruchów dziecka. Do zbudowania dokładnego modelu zmarłej Nayeon wykorzystano postać jej młodszej siostry, która posłużyła za wzór. Dodatkowo wykorzystano uproszczony mechanizm sztucznej inteligencji, który pozwolił na przeprowadzenie krótkiej rozmowy matki z córką.

Czy to dobry krok dla ludzkości? Czas pokaże. Jednak bez wątpienia jest to jedna z najbardziej przełomowych chwil dla wirtualnej rzeczywistości od początku istnienia tej technologii. Choć VR nie jest jeszcze w pełni doskonałą technologią i czuć pewną sztuczność – z jej pomocą człowiek coraz częściej i silniej zamazuje jakąkolwiek granicę między tym co realne a urojone…

 

Czytaj również:

Wirtualna Rzeczywistość dla zwierząt – czy to możliwe | Jak oszacować budżet aplikacji VR? Od czego zależy koszt stworzenia wirtualnej rzeczywistości | Czym są filmy 360 | Jak rozszerzona rzeczywistość zmienia nasz świat?

Szukasz podobnych treści? Zapisz się do naszego newslettera a nic Cię nie ominie! 🙂

P.S. Raz w miesiącu otrzymasz konkretną porcję wiedzy (bez spamu, bez “owijania w bawełnę”)

 

02 lut 2020

Jak wirtualna i rozszerzona rzeczywistość na targi pomoże Ci rozwijać biznes? Dedykowane rozwiązania VR/AR na targi i wydarzenia promocyjne

Tworzymy dedykowane rozwiązania VR i AR na targi i wydarzenia promocyjne. Jak wirtualna i rozszerzona rzeczywistość pomoże Ci rozwinąć biznes?

 

Wirtualna rzeczywistość to obecnie najbardziej angażujące medium, obok którego trudno przejść obojętnie. Pisząc te słowa w 2019 roku, wiem doskonale jak mały jeszcze odsetek ludzi w Polsce miał do czynienia z goglami VR. Biorąc udział w różnych wydarzeniach, eventach i targach, widzimy jak dużą popularnością wśród użytkowników cieszą się stoiska z goglami VR. Ludzie chętnie próbują VR, ponieważ dla wielu z nich jest to pierwszy kontakt z tą technologią.

Dla tych, którzy skorzystają z wirtualnej rzeczywistości po raz pierwszy – jest to zawsze niezapomniane przeżycie. Oczywiście ważna jest jakość treści VR, oraz jej odpowiednie dostosowanie do grupy docelowej.

 

Jak skutecznie przygotować dedykowane rozwiązanie VR na targi?

 

To pytanie, które zawsze zadajemy sobie wspólnie z naszymi klientami. Nam – jako firmie dostarczającej zaawansowane rozwiązania VR – zależy na tym, aby firmy decydujące się na nas, otrzymały coś więcej niż tylko oprogramowanie, za które płacą.

Aby nie zmarnować budżetu, i przygotować rozwiązanie VR, które nie tylko się zwróci, ale przede wszystkim efektywnie pozyska dla nas nowych klientów musimy odpowiedzieć sobie na kilka ważnych pytań.

 

W większości przypadków będą to targi lub wydarzenia branżowe właściwe dla branży, w której działa Twoja firma. Jeśli reprezentujesz firmę produkcyjną, najprawdopodobniej szukasz rozwiązania VR, które zaprezentujesz na targach w Polsce lub za granicą. Jeśli wiemy jakie to jest dokładnie wydarzenie, jesteśmy w stanie przewidzieć jakiego rodzaju (Twoi potencjalni) klienci pojawią się na targach oraz jakie będą ich oczekiwania. Każdy kto odwiedza targi, ma również określony cel biznesowy. Chce pozyskać nowych podwykonawców do współpracy, nowych partnerów lub nowych klientów. Mając tą wiedzę już na etapie tworzenia koncepcji aplikacji, jesteśmy w stanie znacznie lepiej dopasować finalny przekaz pod konkretnego odbiorcę.

Film 360 promujący polską branżę sprzętu medycznego – klient Polska Agencja Inwestycji i Handlu

Musimy odpowiedzieć sobie na zasadnicze pytanie: co komunikujemy. Czy chcemy pokazać wielkość naszego zakładu i skalę produkcji? Jeśli tak, to możemy tutaj wykorzystać filmy 360, które doskonale, w sposób w pełni realistyczny pokażą nasz zakład produkcyjny.

 

Jeśli chcemy dać widzowi dodatkową możliwość samodzielnego eksplorowania przestrzeni oraz sprawdzić go w roli naszych pracowników – sięgniemy po zaawansowany symulator VR, który w formie interaktywnej aplikacji VR pozwoli na dokładnie takie samo eksplorowanie przestrzeni zakładu jak ma to miejsce w normalnym świecie. Możemy wtedy uruchamiać maszyny, obsługiwać dźwigi, suwnice, itp.

 

Jeśli jest to rozwiązanie marketingowe, w którym chcemy pokazać nasz nowy produkt, w zależności od celu kampanii, również chętnie przeprowadzimy Cię przez cały proces i dobierzemy odpowiedni rodzaj rozwiązania. W przypadku takich kampanii, klienci również chętnie sięgają po rozszerzoną rzeczywistość, dając możliwość „zabrania interaktywności do domu”.

Wyobraźmy sobie sytuację, że promując nowy model butów, chcemy pokazać jego dodatkowe funkcjonalności możliwości. Oczywiście wszelkie atuty obuwia można wypisać na kartkach i rozmieścić je w gablotce obok buta. Ale co jeśli wykorzystamy nasz smartfon, do tego, by każdy, kto posiada aplikację mógł dokładnie obejrzeć buty na sobie?

Zobacz zrealizowaną przez nas aplikację AR dla PGE, która pozwala zwizualizować dowolny model sprzętu AGD w domu:

AR w sklepie internetowym – wykorzystaj potencjał rzeczywistości rozszerzonej

Przykład zrealizowanej przez nas gry VR na targi – klient Phoenix Contact

 

  • W jakich ramach budżetowych musimy się zmieścić?

Niektórzy klienci, na etapie wyboru wykonawcy nie chcą podawać budżetu. Dla nas nie jest to problemem, możemy przygotować 3 warianty wycen. Jednak docelowo i tak musimy znać budżet klienta, aby wiedzieć na co sobie możemy w aplikacji pozwolić. Budżet determinuje m.in. to z jakich technologii skorzystamy, na jakie urządzenia wyprodukujemy aplikacje VR na targi oraz jak rozbudowana ona będzie. Zatem koniec końców – i tak dochodzimy do pytania o budżet, na które musimy poznać odpowiedź.

 

  • Jakie osoby będą korzystały z rozwiązań VR (w jakim wieku, w jakim stopniu zaznajomione z nowinkami technologicznymi)?

Oczywiście różne grupy docelowe będą w różnym stopniu zaznajomione z technologią VR.

Jeśli chodzi o poziom skomplikowania aplikacji VR, to na znacznie więcej możemy sobie pozwolić, gdy mamy do czynienia z tzw. technologicznymi geekami, czyli osobami śledzącymi na bieżąco nowinki technologiczne. Nawet najbardziej złożone systemy sterowania czy sposoby nawigacji w aplikacji VR będą dla nich łatwe do opanowania.

W przypadku osób mniej doświadczonych technologicznie (częściej są to osoby starsze, po 50 roku życia) powinniśmy zmienić swoje podejście do projektowanej aplikacji. Uproszczenie mechanizmu sterowania oraz dawanie użytkownikowi mniej skomplikowanych zadań, da mu znacznie większy komfort użytkowania aplikacji.

Musimy pamiętać o tym, że komfort użytkownika jest najważniejszy. Jeśli ktokolwiek będzie miał nieprzyjemne skojarzenia z naszą aplikacją VR, może się to bardzo negatywnie odbić na wizerunku naszej firmy.

Aplikacja VR na targi + szkolenia – klient Krakodlew S.A.

  • Jaki maksymalny czas możemy poświęcić na przejście przez aplikację jednej osoby?

Jak dużo ludzi odwiedzi nasze stoisko? Jak wielu zechce skorzystać z naszego rozwiązania VR? Ile mamy stanowisk z goglami VR? Znajomość tych parametrów pozwoli nam określić optymalną przepustowość naszego stanowiska.

 

Posłużmy się tutaj naszym wzorem, który wypracowaliśmy przez kilka ostatnich lat naszej działalności w oparciu o udział w różnych wydarzeniach. Testowaliśmy różne opcje i według nas najbardziej optymalne jest rozwiązanie przewidujące czas 10 minut na 1 użytkownika.

 

10 minut na 1 użytkownika, to:

1 minuta na wytłumaczenie użytkownikowi jakie będzie jego zadanie w VR oraz jak sterować aplikacją.

1 minuta – rozgrzewka dla użytkownika w VR – w tym czasie początkujący użytkownicy (ci, którzy mają gogle pierwszy raz na głowie) zachwycają się tym, że są w VR, a bardziej doświadczeni realizują proste zadanie, które jest wprowadzeniem i rozgrzewką

6 minut – czas właściwego przebywania w VR i rozwiązywania powierzonych nam zadań

2 ostatnie minuty – zakończenie zadania, zdjęcie gogli i krótka rozmowa z użytkownikiem na temat poziomu jego zadowolenia oraz wrażeń z treści jakie widział, a także przekierowanie go do osoby, która więcej opowie już o samym produkcie lub usłudze oferowanej przez firmę.

 

Film 360 VR na targi – klient Final S.A.

  • Na ile stanowisk VR możemy sobie pozwolić?

 

Czynnik ten zależy od budżetu na wynajem lub zakup sprzętu VR oraz od budżetu na samą powierzchnię wystawienniczą. Minimalna powierzchnia dla 1 użytkownika gogli VR to przestrzeń 2×2 m. Jednak, jeśli chcemy by użytkownik swobodnie chodził i przemieszczał się bez ograniczeń, musimy dać mu więcej swobody. Nasi klienci decydują się na 2 rodzaje gogli na targach:

 

  • Gogle autonomiczne – Oculus Go lub Oculus Quest, które do działania nie wymagają komputera. Wtedy gogle są znacznie bardziej mobilne i teoretycznie wymagają mniej miejsca, bo możemy ustawić użytkownika na skraju naszej przestrzeni wystawienniczej, pilnując go oczywiście by nie zrobił sobie krzywdy.
  • Gogle działające w oparciu o komputer PC – np. Oculus Rift S lub HTC Vive – wtedy musimy się liczyć z faktem, że użytkownik jest przytwierdzony kablem do komputera. Jest to stanowisko znacznie bardziej stacjonarne niż opisane powyżej gogle autonomiczne. Jednak gogle VR działające w oparciu o komputer PC pozwalają na tworzenie rozwiązań najwyższej rozdzielczości i jakości.

Gra VR zrealizowana przez nas na targi, dla klienta, którego nazwy nie możemy ujawniać

 

Jeśli bierzesz udział w targach, konferencjach, eventach, w których pokazujesz i promujesz swoją firm – warto znaleźć rozwiązanie, które w pełni zaangażuje odwiedzających i sprawi, że nie przejdą obojętnie obok Twojego stanowiska. Takie cele można łatwo osiągnąć wykorzystując wirtualną rzeczywistość. Choć na targach obserwujemy coraz więcej stanowisk z VR, a technologia staje się coraz bardziej powszechna – użytkownicy wciąż chętnie angażują się i korzystają z możliwości wejścia w świat VR.

 

Niezależnie od tego czy prowadzisz mały (jeszcze) kilkuosobowy startup, czy jesteś szefem działu marketingu w dużej korporacji – przeprowadzimy Cię krok po kroku poprzez proces wdrożenia wirtualnej rzeczywistości na targi!

 

Na rynku rozwiązań VR/AR debiutowaliśmy już w 2013 jako pionierzy. Wtedy w Polsce działało max 10 firm, które robiły „coś” w obszarze VR. Byli tam producenci gogli VR do smartfonów, firmy tworzące gry VR, czy podmioty dostarczające różnego rodzaju rozrywek z obszaru VR na eventy. Dziś rynek firm VR w Polsce znacznie się powiększył, jednak mając za sobą prawie 7 lat doświadczenia we współpracy z największymi firmami ze świata (FedEx, Meck, Procter&Gamble, Colgate-Palmolive, TNT, Mitsubishi Motors, LG, Stock) i z Polski (PZU, Polska Grupa Energetyczna, Polish Trade Agency, Arcelor Mittal Poland, Phoenix Contact).

 

Poznaj nasze doświadczenie i projekty zrealizowane jako dedykowane aplikacje VR na targi.

Portfolio Realizacji VR

Wypełnij krótki formularz – wycenimy Twój projekt w ciągu 24 h:

 

 

 

 

27 sty 2020

Wirtualna Rzeczywistość dla zwierząt – jak VR wpływa na zwierzęta?

Wirtualna rzeczywistość dla zwierząt, czy to możliwe?

 

Kilkanaście dni temu świat obiegło zdjęcie krowy w goglach VR. Zdjęcie podobno zrobiono na rosyjskiej farmie, podczas pewnego eksperymentu.

 

Rosyjscy naukowcy rozpoczęli testy wpływu wirtualnej rzeczywistości na bydło hodowlane. Ciężko w Internecie znaleźć więcej wiarygodnych informacji w tym temacie, jednak z pewnością zdjęcie jest autentyczne.

Czy zatem jakość życia zwierząt można poprawić przy użyciu wirtualnej rzeczywistości?

 

Wirtualna rzeczywistość w leczeniu ludzi sprawdza się doskonale!

Są badania naukowe, które potwierdzają, że pacjenci znacznie szybciej dochodzą do zdrowia, kiedy są stymulowani za pomocą VR. Wyświetla im się odpowiednie, przyjemne dla oka obrazy, które poprawiają ich stan psychiczny, co znacząco przekłada się na poprawę zdrowia fizycznego. Jak VR w medycynie ma się do kondycji psychicznej zwierząt?

 

Szukając informacji o krowach w goglach VR udało nam się znaleźć na jednym z amerykańskich portali prawdopodobny szerszy opis badania. Autor twierdzi, że krowy mogły w goglach VR oglądać słoneczne pastwiska i piękne tereny. Jednak budowa anatomiczna krowy znacznie różni się od człowieka, dlatego stworzono specjalne gogle VR, dopasowane do ich twarzy. Co więcej, krowa również widzi inaczej, zatem jej oko rozpoznaje kolory inaczej niż ludzkie. Trzeba było zatem odpowiednio obrobić wyświetlane w VR obrazy w taki sposób, by krowa zakładająca gogle VR widziała w nich obraz w taki sposób w jaki na co dzień postrzega świat.

 

Krowy w goglach VR, a konsekwencje?

Gdy do tematu włączyli się naukowcy, pojawiło się wiele różnych opinii na temat szkodliwości wirtualnej rzeczywistości w świecie zwierząt. O ile na człowieka VR nie wpływa negatywnie, o tyle krowom taka stymulacja podobno może zaszkodzić.

Sam nawet zostałem poproszony o szersze opisanie tej kwestii na antenie Radiowej Czwórki: https://www.polskieradio.pl/10/5368/Artykul/2416732,Projekt-naukowcow-z-Rosji-krowy-w-okularach-VR

W ocenie naukowca, z którym wspólnie brałem udział w rozmowie, okazuje się korzystanie z treści wirtualnej rzeczywistości przez krowy, może całkowicie zaburzyć ich rytm dnia i zdezorganizować ich życie. Może to przełożyć się nie tylko na większy poziom stresu i pogorszenie jakości życia krów, ale także na obniżenie ilości dawanego przez nie mleka.

 

W mojej ocenie jeśli dana technologia nie szkodzi ludziom, to zwierzętom raczej też nie powinna. Co więcej wirtualna rzeczywistość już teraz, coraz częściej eliminuje konieczność przeprowadzania testów laboratoryjnych na zwierzętach. Dzięki odwzorowaniu dokładnego modelu cyfrowego zwierzęcia, coraz częściej przeprowadza się wirtualne testy na modelu a nie na rzeczywistym organizmie.

 

Wirtualna rzeczywistość jest wykorzystywana coraz powszechniej w świecie ludzi.

To tylko kwestia czasu, kiedy przeniesie się ona na inne dziedziny naszego życia. Pytanie więc nie brzmi „czy” ale „kiedy” zaczniemy szerzej wykorzystywać wirtualną rzeczywistość w świecie zwierząt?

Czytaj także;

Szkolenia VR | Czym jest rzeczywistość rozszerzona | Jak badać efektywność szkoleń VR AR | Test świetnych gogli VR Oculus Rift S

VR i plany Facebooka – czy za kilka lat większość czasu będziemy spędzać w Wirtualnej Rzeczywistości? Facebook Horizon

17 sty 2020

Wirtualna Rzeczywistość – Definicja

Wirtualna rzeczywistość to niesamowita technologia.

Każdy kto styka się z nią po raz pierwszy, ma wrażenie wkraczania do nowego, niesamowitego świata. Mamy wrażenie jakbyśmy uczyli się na nowo chwytać przedmioty, chodzić i eksplorować otaczającą nas rzeczywistość.

 

Wirtualna = rzeczywistość

Pozornie sama nazwa wirtualna rzeczywistość to dwie sprzeczności. Jeśli rzeczywistość, to prawda, realizm. Jeśli wirtualna – to sztuczna, nieprawdziwa. Jednak wirtualna rzeczywistość stara się możliwie najwierniej odwzorować otaczającą nas rzeczywistość, dając nam niesamowite możliwości. Gdy zatrzemy w pełni granicę między światem realnym, a wirtualnym – nasze życie diametralnie się zmieni…

 

Wedle encyklopedycznej definicji, która wzoruje się na tej, stworzonej przez Jarona Laniera, pod koniec ubiegłego wieku:

Wirtualna rzeczywistość to wykorzystanie technologii komputerowej, w tworzeniu efektu trójwymiarowego, interaktywnego świata, w którym obiekty dają wrażenie fizycznej obecności.

 

Jak rozumieć tą trudną i jednocześnie lakoniczną definicję?

Wirtualna rzeczywistość pozwala nam przenieść się do innego, generowanego komputerowo świata. Po założeniu gogli VR mamy w pełni realistyczne wrażenie przebywania w tym świecie. Co więcej (o tym już nie mówi definicja) za pomocą kontrolerów ruchu rąk możemy wchodzić w interakcje oraz podnosić i przemieszczać obiekty. Dzięki temu, że najważniejsze elementy naszego ciała są w pełni przeniesione do wirtualnej rzeczywistości, a nasz wzrok i słuch jest odcięty od bodźców świata zewnętrznego, w bardzo realistyczny sposób przenosimy się do nowego świata.

 

Definicja wirtualnej rzeczywistości o tym nie wspomina, ale nasze doświadczenia jednoznacznie pokazują, że każdy kto zetknie się z tą technologią widzi w niej olbrzymi potencjał. My również zauważyliśmy go już w 2013 roku tworząc pierwsze, próbne interaktywne rozwiązania VR. Aktualnie wirtualna rzeczywistość wykorzystywana jest przez wiele znanych i dużych firm, do tworzenia skomplikowanych i złożonych: symulatorów VR, aplikacji szkoleniowych VR, interaktywnych filmów vr, szkoleniowych filmów 360, a także w marketingu, rozrywce i grach.

 

Definicja wirtualnej rzeczywistości stoi trochę w opozycji do definicji filmu VR. Zakładając na głowę gogle z filmem VR, obserwujemy w technologii VR obraz w pełni rzeczywistego świata, który nas otacza, nagrany przy pomocy kamery 360. W tym przypadku jednak zazwyczaj mamy znacznie mniejsze możliwości tworzenia interakcji, ale za to realizm obrazu jest dokładnie taki sam jak realizm świata rzeczywistego. W interaktywnej aplikacji VR możemy podnosić obiekty i swobodnie się przemieszczać. Film VR zazwyczaj nie daje aż tak złożonych możliwości przemieszczania się i podnoszenia obiektów.

Wiesz już jak zdefiniować wirtualną rzeczywistość. Czytaj dalej:

Dowiedz się czym jest rozszerzona rzeczywistość: https://epicvr.pl/pl/rzeczywistosc-rozszerzona-ar-augumented-reality/

Zobacz także:

Szkolenia VR – Szkolenia w Wirtualnej Rzeczywistości – Platforma szkoleniowa VR

Portfolio Realizacji VR

27 gru 2019

VIREMO – wirtualna rzeczywistość w rozwoju kompetencji miękkich – szkolenia VR menadżerskie

Wirtualna rzeczywistość a rozwój kompetencji miękkich.

W ostatnim dniu listopada mieliśmy okazję zaprezentować menedżerom – studentom  MBA – innowacyjny program VIREMO™ z użyciem VR do rozwoju kompetencji miękkich. Ten produkt jest owocem połączenia technologii i doświadczenia EPICVR oraz know-how IDEACENTER w zakresie innowacyjnej edukacji. Uczestnicy po zakończonym szkoleniu nagrodzili trenerów brawami, co nie jest powszechną reakcją. Utwierdzeni w przekonaniu, że robimy „dobrą robotę” mamy jeszcze większą motywację, by rozwijać system szkoleniowy z kompetencji miękkich z użyciem VR.

Czytaj: jak mierzyć efektywność szkoleń z wykorzystaniem VR!

Szkolenia VR a samorozwój

Współczesny świat nieustannie wymaga od nas wielkiego zaangażowania w samodoskonalenie i podnoszenie kompetencji. Niemal na każdym stanowisku oczekuje się od nas tego, że będziemy się rozwijać i awansować. Powstają nowe narzędzia edukacyjne, pouczające audiobooki czy filmy motywacyjne na YouTube. Zewsząd otaczają nas coach’e, mentorzy i motywatorzy, którzy mówią „jak żyć”. Jednak, ile z tych informacji, mówiąc kolokwialnie, wpada jednym uchem, a wypada drugim? Czy istnieje „Święty Graal” skutecznej edukacji?

 

Od ponad roku pracujemy nad rozwojem skutecznych narzędzi szkoleniowych, które realnie poprawią skuteczność kształcenia kompetencji miękkich kadry zarządzającej i pracowników.

VIREMO™ zawiera interaktywną aplikację VR, która jest w pełni funkcjonalnym narzędziem łączącym zalety e-learningu z tradycyjnym stacjonarnym szkoleniem z kompetencji miękkich. Dotychczas szkolenie z kompetencji miękkich w e-learningu praktycznie nie funkcjonowało. Czynnik ludzki w tego typu szkoleniach był nie do zastąpienia. Podchodząc do tematu, w pełni skupiliśmy się na tym, by przenieść do świata cyfrowego w realistyczny i naturalny sposób, aspekt ludzki. Interaktywna technologia VR, która jest wsparte merytoryczną wiedzą i ponad 20 letnim doświadczeniem trenerów oferuje możliwość testowania różnych trudnych sytuacji i rozmów zawodowych, w bezpiecznych i kontrolowanych warunkach.

 

Oto co mówią uczestnicy korzystający z VIREMO™ podczas szkolenia:

➔ Podobało mi się, że mogłam kilka razy powtórzyć obserwację dokładnie tego samego, bo w pracy nie jest to możliwe

➔ Szczególnie w zetknięciu z agresywnym pracownikiem, fajne było to, że to było w bezpiecznych i kontrolowanych warunkach- (…) czułem się bezpiecznie

➔ Gogle pozwalają wyizolować się i skupić na tej sytuacji, nic nie rozprasza i nie zastąpi tego postać na ekranie telewizora, komputera, nie będzie tego efektu skupienia

➔ VR pomógł mi (…) i zintegrować teorię z praktyką

➔ Powtarzalność sytuacji pozwala skupić się na sobie samym, bo w realu skupiam się tylko na pracowniku, bo mam tylko jedną szansę

➔ Fajne, że wszyscy pracują na tym samym materiale

 

Na tym etapie więcej nie zdradzę, a Ciebie pozostawiam z niedosytem. Jeśli chcesz włożyć gogle i zobaczyć jak to działa – umów się z nami!

14 gru 2019

Efektywność szkoleń VR i AR – jak badać efekty wdrażanych szkoleń w wirtualnej rzeczywistości?

Szkolenia w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości a ich efektywność.

Według szacunków – z powodu źle przeprowadzonych szkoleń firmy z USA tracą rocznie ponad 13 mln. USD. W 2015 roku firma Microsoft przeprowadziła badanie, które wykazało, że średnio człowiek traci uwagę już po 8 sekundach. Dawniej mówiono na szkoleniach 15 minut. Teraz 8 sekund? Jak to możliwe? Czy są zatem skuteczne sposoby na poprawę jakości szkoleń w firmach?

 

Brak odpowiedniego przeszkolenia przekłada się nie tylko na straty klientów czy pieniędzy. W zakładzie produkcyjnym takie braki mogą kosztować ludzkie zdrowie lub nawet życie.

Jak skutecznie i efektywnie wykorzystać wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość w szkoleniach?

 

W 1959 roku profesor Donald Kirkpatrick opracował model, służący do pomiaru efektywności programu szkoleniowego. Wykorzystywany jest on do dziś.

 

Model precyzuje 4 najważniejsze pytania dotyczące szkolenia:

  • Reakcja: Jak czuli się uczestnicy programu treningowego. Jakiego rodzaju uczucia i emocje im towarzyszyły?
  • Uczenie: Ile wiedzy lub umiejętności zdobyli uczestnicy. Ile z tej wiedzy zatrzymają w głowie dla siebie?
  • Zachowanie: Stopień, w jakim uczestnicy zastosowali w realnym życiu to, czego się nauczyli.
  • Rezultaty: Korzyści, jakie firma widzi w wyniku szkolenia. Co firma czerpie z inwestycji w szkolenia?

 

Omówmy szerzej te cztery elementy. Sprawdzimy jak wirtualna rzeczywistość wpasowuje się w te kryteria.

 

Reakcja – model Kirkpatricka a efektywność szkoleń VR i AR

Prawdopodobnie jednym z największych wyzwań w tworzeniu szkoleniowego programu VR, który będzie oddziaływał silnie zarówno na nowych jak i „starych” pracowników. Bardzo często pracownicy firm postrzegają programy szkoleniowe jako stratę czasu, nudę lub dzień służący „wymiganiu się” od pracy. Co więcej, często są nieefektywni na szkoleniach, ponieważ równolegle zajmują się swoją pracą, odbierają telefony, itp. Czasem również muszą nadrabiać zaległości zawodowe powstałe w dniu szkoleniowym, w innym czasie.

Aby pierwszy warunek z modelu Kikpatrick został pozytywnie spełniony – program szkoleniowy w oparciu o VR musi wywoływać silną reakcję wśród pracowników. Wirtualna rzeczywistość świetnie wpisuje się w te kryteria. VR w pełni angażuje i wciąga uczestnika w sam środek akcji. Dzięki rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości rozszerzonej możemy tworzyć szkolenia, które utrzymają na długi czas zaangażowanie i koncentrację pracownika. W przeciwieństwie do tradycyjnych metod szkoleniowych, opartych na rzutnikach i slajdach – wirtualna rzeczywistość daje prawdziwe, realne wrażenie przebywania w świecie, który wyświetlają nam gogle VR. Szkoleniowe programy VR znacznie skuteczniej podnoszą poziom przyswojonej w szkoleniu wiedzy.

 

Uczenie się – model Kirkpatricka a efektywność szkoleń VR i AR

Kolejnym najistotniejszym wyzwaniem w dobrym programie szkoleniowym jest sprawdzenie czy dana osoba rzeczywiście się tego uczy. Oczywiście najbardziej powszechną formą sprawdzenia wiedzy jest egzamin lub test. Jednak pozyskane w ten sposób wyniki coraz częściej są niemiarodajne.

Dzięki zaawansowanym algorytmom aplikacji VR i AR możliwe jest znacznie skuteczniejsze sprawdzenie poziomu wiedzy. Możemy umieszczać moduły testowe i sprawdzające już wewnątrz samej aplikacji VR. Wszelkie informacje dotyczące zachowania użytkownika w trakcie szkolenia, jak i wyniki mogą być na bieżąco przesyłane na serwer lub do systemu LMS (learning management system).

W rezultacie otrzymujemy bardzo wydajne narzędzie szkoleniowe, które w perspektywie długoterminowej pozwala zaoszczędzić pieniądze i podnieść efektywność szkoleń w firmie.

 

VR pozwala w firmie tworzyć zaawansowane testy kompetencyjne, które ściśle naśladują rzeczywiste warunki pracy. Umożliwia także sprawdzenie, które dokładnie elementy programu szkoleniowego pozwalają uczyć się pracownikom, a które nie.

Wirtualna rzeczywistość jest wykorzystywana przez wiele różnych branż. Przemysł, medycyna lotnictwo, edukacja wykorzystują VR znacznie skuteczniej niż inne branże. Człowiek, który w bezpiecznych i kontrolowanych warunkach świata VR wykonuje daną czynność może bez ryzyka popełniać błędy. Odpowiednio przeszkolony personel w branży produkcyjnej to także krótkie przestoje w produkcji i większy zwrot z inwestycji.

Naukowcy potwierdzili – VR wspiera lepsze przyswajanie wiedzy.

Zachowanie – model Kirkpatricka a efektywność szkoleń VR i AR

Trzecie wyzwanie w modelu ewaluacyjnym Kirkpatrick to zachowanie. Sprawdzamy czy zachowanie pracowników poprawia się po szkoleniu? Oczywiście aby udzielić odpowiedzi na to pytanie, przed szkoleniem musimy ustalić cele i określić kwestie, które powinny ulec poprawie po szkoleniu. Najczęściej firma wybiera sposób pomiaru czegoś co chce osiągnąć. Musi także ustalić ważną kwestię: skąd będziemy wiedzieć, że coś się poprawiło? Wykorzystujemy tutaj tzw. KPI (Key Performance Indicators) czyli kluczowe wskaźniki efektywności. To nic innego jak cele, które firma wyznacza i wykorzystuje do mierzenia czy osiągnięto ten cel. Takie wskaźniki również mogą być mierzone przez aplikację VR. Z badań wynika, że znacznie łatwiej spełnić KPI w momencie, gdy pracownik osiągnął już te cele w środowisku wirtualnym. Szkolenia zrealizowane w technologii VR znacznie podnoszą poziom umiejętności pracowników.

 

Rezultaty i wyniki – model Kirkpatricka a efektywność szkoleń VR i AR

Czwartym elementem modelu Kirkpatricka są wyniki. Możemy definiować na wiele sposobów, ale najważniejsze jest to, co organizacja otrzymała wyniku szkolenia pracowników. Co firma czerpie z inwestycji w szkolenie pracowników?

Szkolenie nowych pracowników jest zawsze bardziej kosztowne. Znacznie taniej zatrzymać aktualnego pracownika niż wyszkolić nowego, który przyjdzie w jego miejsce. Zastąpienie pracownika może kosztować od sześciu do nawet dziewięciu miesięcy jego wynagrodzenia. Koszt ten widać w spadku efektywności pracy firmy jak i w wzroście kosztu zatrudnienia nowego specjalisty. Standardowo przyjmuje się, że nowo zatrudniony pracownik nie osiągnie pełnej wydajności aż do 6 miesięcy od momentu podjęcia pracy. To przekłada się na kolejne straty finansowe.

Wirtualna rzeczywistość – jak obliczyć koszt stworzenia aplikacji VR? Od czego zależy budżet rozwiązania VR?

Z pomocą przychodzi tutaj technologia wirtualnej rzeczywistości. Przez poprawę jakości procesu nauczania w VR, nowi pracownicy mogą szybciej osiągnąć pełną wydajność, co oznacza mniejsze straty finansowe dla firmy. Co więcej, pracownicy mający styczność z nowymi technologiami są znacznie bardziej zaangażowani w pracę firmy, niż Ci, którzy przyswajają wiedzę w archaiczny sposób. Pośrednio przekłada się to na mniejszą rotację, co zwiększa wydajność, skraca czas szkolenia i minimalizuje koszty.

 

Wykorzystanie technologii VR w szkoleniach to nie tylko krok naprzód. To przede wszystkim (zależnie od branży) poprawa bezpieczeństwa, wzrost zaangażowania pracowników i w dłuższej perspektywie oszczędności, które sprawiają, że firma stabilnie się rozwija.

 

Platforma szkoleniowa VR

Efektywność szkoleń VR i AR – jak ją zmierzyć? Podsumowanie

Znane są przypadki medyczne, kiedy zastosowanie wirtualnej rzeczywistości pomaga pacjentom klinicznym w dochodzeniu do pełnego zdrowia. Terapia z wykorzystaniem VR pomaga likwidować traumy, skutki trudnych przeżyć i pozwala też wrócić pacjentom do normalnego funkcjonowania. Te próby jednoznacznie potwierdzają fakt, że VR to skutecznie narzędzie do rozwiązywania wielu problemów. Odpowiednio zrealizowana aplikacja szkoleniowa wirtualnej rzeczywistości to w pełni efektywne narzędzie szkoleniowe dla firm!

 

Wypełnij poniższy formularz i dowiedz się jak wykorzystać VR w swojej firmie.