EDTECH edukacja i Wirtualna Rzeczywistość

EDTECH W EDUKACJI UCZNIÓW K-12

Edukacja z wykorzystaniem technik komputerowych staje się coraz bardziej popularna. Dzięki EdTech nauka staje się bardziej przyswajalna i przestaje być kojarzona przez uczniów jako wyczerpujący obowiązek. Dzięki wykorzystaniu podstaw programu nauczania wraz z technologią, nauczyciele są w stanie w lepszy sposób ocenić postępy i wyniki swoich uczniów. 

Czas płynie, technologia brnie do przodu, a dzisiejsza młodzież wychowuje się w świecie innym niż kiedyś. Wszystko wokół się zmienia. Priorytety, cele, sposób przyswajania wiedzy… Jak na te zmiany reaguje system edukacji i jak może wesprzeć go wizja EdTech?

EDUKACJA I TECHNOLOGIA A BŁĘDY SYSTEMU EDUKACJI

Edukacja w Polsce i na świecie cechują się pojęciem, które nazywam „formułkowaniem”. To podejście do nauki, które cechuje się popularnym w szkołach wzorem 3xZ (zakuć, zdać, zapomnieć). Jest to przykre, ale niestety takie są realia. Tym wzorem posługują się nawet nauczyciele. Jest to zwrot powszechnie używany i pewnie wielu z was zdążyło się już z nim zetknęło. Czy rzeczywiście chcemy, żeby tak było?

Nauczyciele, uczniowie, rodzice… Ogólnie wszyscy zdają sobie w pełni sprawę, że program nauczania przepełniony jest zupełnie niepotrzebnymi informacjami, które w żaden sposób nie przydają się w życiu młodego człowieka. Młodzi dorośli opuszczając szkołę, nie są w żaden sposób przygotowani do życia. Nie wiedzą nic o podatkach, składkach, ubezpieczeniach zdrowotnych, nie potrafią wypełniać formalnych pism i nie wiedzą gdzie i w jakim kierunku chcieliby się dalej rozwijać. Potrafią za to napisać maturę pod klucz, nauczyć się na pamięć definicji i opisać proces rozwoju pantofelka.

Nikt nie uczył ich w jaki sposób rozwiązywać problemy, nikt nie uczył ich myślenia, ani nikt nie pozwolił rozwinąć im swoich prawdziwych cech i umiejętności – bo szkoła tego nie wymaga. Wymaga jedynie od ucznia, zapamiętywania setek terminów oraz robienia wszystkiego pod wzór, aby zdobywać jak najlepsze oceny. Brak umiejętności pracy kreatywnej, zespołowej, komunikacji społecznej, brak perspektyw i zmęczenie uczniów – to właśnie są podstawowe problemy w działaniu tego systemu.

EDTECH I INTERAKTYWNE PODEJŚCIE DO NAUKI

Co pomaga nam w zapamiętywaniu i co sprzyja aby dane informacje zostały z nami na dłużej? Odpowiedź jest prosta: Emocje. To one pozwalają nam kodować nasze wspomnienia i biorą czynny udział w ich tworzeniu. Możemy dodatkowo je wzmacniać, dzięki naszemu zaangażowaniu w dane doświadczenie. 

Teraz pojawia się pytanie. Jakie emocje może wywołać w uczniu siedzenie w szkolnej ławce? Odpowiedź: Znudzenie, apatię i bierność… Nauka naprawdę potrafi być ekscytująca, ale najpierw sama musi chcieć taką być.

Człowiek z natury jest urodzonym odkrywcą, a dzieci już od najmłodszych lat zalewają dorosłych setkami pytań typu: „Co?”, „Dlaczego?”, „Jak to?”. Szkoła niestety rujnuje ten zapał do pochłaniania wiedzy, zamiast wykorzystać ten potencjał.

Na szczęście na rynku pojawiają się już aplikacje, które wychodzą na przekór negatywnym wzorcom systemu nauczania. Przykładem takiej aplikacji jest np. Number Hunt. Aplikacja, która stawia na akcję, szybkie podejmowanie decyzji i przede wszystkim naukę matematyki w klasach kategorii K-12 ( amerykańskie wyrażenie wskazujące na zakres lat nauki od 1 do 12 klasy). Number Hunt przedstawia unikatowe podejście do tego jak może wyglądać matematyka. W formie energicznej rozgrywki testujemy nasze umiejętności umysłowe łącząc je z głębokim zaangażowaniem ze strony użytkownika. Aplikacja przyczyniła się do wzrostu zaangażowania i poprawy wyników uczniów. Jest ona zdecydowanie wyjątkowym narzędziem do zdobywania wiedzy. Zdaję sobie jednak sprawę, że ze względu na tak dynamiczną rozgrywkę aplikacja mogłaby nie przypaść każdemu do gustu. Jest to naturalne, że nie każdemu podobają się te same rzeczy. Każdy jest inny, jednak EdTech jest bardzo różnorodny i dzięki temu może pomóc każdemu znaleźć coś dla siebie. 

Dla przykładu tej różnorodności, przedstawię zupełnie inny tytuł, który również służy do nauki tej dziedziny. Jest nim MathVR. Aplikacja nie posługująca się już tak szerokim poziomem abstrakcji, a głównie wizualizacją. Jest to wizualizacja kształtów, obiektów, doświadczeń i wykresów w formie animacji umieszczonych w przestrzeni 3D. MathVR pozwolą uczniowi zrozumieć istotę konkretnych przykładów, zamiast wymuszać na nim samo zapamiętanie konkretnej formuły.

Oczywiście matematyka nie jest jedyną dziedziną, w której rozwija się EdTech. Weźmy dla przykładu lekcje, w których uczestniczylibyśmy w zajęciach historii i geografii z możliwością podróży do omawianych przez nauczyciela miejsc. Darmowe aplikacje takie jak Google Expedition, DiscoveryVR czy YoutubeVR dają nam w tej chwili taką możliwość. Jest to ekscytujące i niesamowite przeżycie, które pozwala uczniom doświadczyć miejsca, o których wcześniej mogli tylko słyszeć.

Możliwości są ogromne i naprawdę jest z czego wybierać. Aplikacje EdTech z wykorzystaniem sprzętu wirtualnej rzeczywistości mogą sprawić, że nauka znów stanie się czynnością przyjemną i ekscytującą. Istnieje naprawdę wiele narzędzi stworzonych specjalnie z myślą o uczniach i ich potrzebach oraz z chęcią poprawy wadliwie funkcjonującego systemu edukacyjnego. Na dodatek, dziś ten wybór jest większy niż kiedykolwiek. Zastanówmy się, jakiej przyszłości chcemy dla przyszłych pokoleń. Czy nadal mamy przymykać oko na te wcześniej wspomniane problemy? Czy może warto coś zmienić?

NAUKA W DOBIE PANDEMII

Kryzys nauczania wywołany pandemią koronawirusa, przyczynił się do pogorszenia funkcjonowania systemu edukacji. Większość szkół nie była przygotowana na pracę zdalną, a dla wielu uczniów przejście z trybu stacjonarnego na zdalny przyczyniło się do opuszczenia się w nauce. Uważam, że koniec końców do podjęcia nauki najważniejsze są chęci i oczywiście wielu uczniów, wcale nie musiało pogorszyć swoich wyników pomimo pandemii. Jednak ograniczona komunikacja z rówieśnikami oraz brak rzeczywistego nadzoru nauczycieli nad wieloma uczniami nie przyczyniły się uregulowania ich wiedzy. Wielu uczniów bagatelizowało lekcje realizowane w trybie zdalnym, przez co sytuacja uległa pogorszeniu. Na dodatek w wielu klasach (szczególnie młodszych), przez ograniczone możliwości dyscyplinowania uczniów. Lekcje były często zakłócane przez niesfornych uczniów uniemożliwiających naukę pozostałej części rówieśników. Również z powodu pandemii wielu starszych nauczycieli było zmuszonych odejść od rutynowego prowadzenia zajęć. Przez co byli zmuszeni po raz pierwszy wdrożyć się do pracy z komputerem, co dodatkowo spowalniało ich proces przekazywania wiedzy swoim podopiecznym.

Narzędzia takie jak Teams/Skype, które najczęściej były używane w ostatnim czasie do prowadzenia zajęć w trybie zdalnym, nie są aplikacjami domyślnie do tego zaprojektowanymi. Mimo to, ze względu na brak przygotowania, zostały one w tym celu wykorzystane. Pomimo, że są aplikacje takie jak ClassVR, które były tworzone w oparciu o funkcjonowanie placówek szkolnych, to nie zostały wzięte pod uwagę. 

ClassVR za pomocą okularów wirtualnej rzeczywistości umożliwia regularne uczestnictwo w zajęciach w trybie zdalnym z wykorzystaniem awatarów uczniów w przestrzeni wirtualnej. Uczniowie mogliby dzięki takiej aplikacji usiąść w ławkach, zobaczyć się ze swoimi znajomymi i normalnie uczestniczyć w zajęciach. Nie wykorzystano tego, nie dlatego że takie rozwiązanie jest niemożliwe, ale dlatego że zabrakło jakichkolwiek przygotowań systemu edukacji na taką okoliczność. Można było temu zapobiec i wielka szkoda, że nie pomyślano o tym wcześniej bo ucierpiały na tym głównie nauczyciele, dzieci i ich rodzice.

W ciągu ostatnich lat EdTech bardzo się rozwinął. Powstało mnóstwo narzędzi dających uczniom nowe możliwości nauki. Wyniki przekładają się na zwiększenie zaangażowania uczniów w naukę oraz pozwalają zmienić podejście do samego sposobu przyswajania nowych informacji. Poprzez interaktywność aplikacji, taki sposób pobudza kreatywne rozwiązywanie problemów i zaradność uczniów we władaniu zdobytą wiedzą. W przeciwieństwie do obecnie funkcjonującego systemu edukacji takie rozwiązanie pozwoliłoby ocenić umiejętność wykorzystania zdobytej wiedzy, zamiast sprawdzać wyłącznie jej stan ogólny.

Maciej Fiałkowski, EpicVR

Podaj dalej

{order_time} temu

only {product_stock} in stock

{first_name} {last_name} z {order_city} kupił/a {product_name}

Kup licencję