GRA VR “STOCK PRESTIGE VR CLIMBING”
Czego trzeba do dobrej zabawy? Wirtualnej rzeczywistości. Przekonali się o klienci marki Stock, którzy zakosztowali zabawy właśnie w VR. Mogli to zrobić dzięki naszym dwóm produkcjom VR Climbing. Dla samej marki Stock nasze rozwiązania VR okazały się marketingowym strzałem w dziesiątkę.
Jest takie popularne powiedzenie: „kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana”. Po naszej współpracy z globalnym brandem z branży alkoholowej – Stock – proponujemy drobną modyfikację. Od dziś można spokojnie mówić: „kto nie ryzykuje, ten nie pije zmrożonej wódki”. Skąd ta zmiana?
KTO PIERWSZY NA SZCZYT, TEN LEPSZY
Z czym kojarzy się alkohol? Pracujący dla Stocka specjaliści od marketingu wiedzą doskonale: z luzem, swobodą, dobrą zabawą. W poszukiwaniu nowych sposobów na wzmocnienie pozytywnego wizerunku swojej marki, a także produkowanych przez siebie napojów, marketingowcy zdecydowali się wykorzystać nowe technologie. Zadecydowali, że to właśnie wirtualna rzeczywistość dla marketingu przyniesie im najwięcej korzyści. Po zapoznaniu się z naszym portfolio realizacji VR właśnie na potrzeby reklamy czy promocji, a także doceniając nasze doświadczenie przy tworzeniu aplikacji i gier, przedstawiciele Stocka zaprosili nas do współpracy.
Po dokładnym zapoznaniu się z briefem, przystąpiliśmy do działań. Wpadliśmy na pomysł, aby nasza gra VR nie tylko dostarczała dobrej zabawy, ale jeszcze angażowała użytkowników. Uznaliśmy, że w projektowanej grze zaimplementujemy element rywalizacji, zachęcający do kilkukrotnego powracania do aplikacji i wykręcania jak najlepszego wyniku. Pamiętaliśmy jednak, że gra w żaden sposób nie może wywoływać niezdrowej rywalizacji. Kluczowe było więc wyważenie stopnia trudności oraz nadanie samej rywalizacji nieco luźniejszego, weselszego charakteru. Ta gra VR w końcu miała być uruchamiana podczas towarzyskich spotkań, przyjęć czy imprez ze znajomymi. Jej nygłówm celem miało być więc wprowadzenie pogodnej, radosnej atmosfery – nie zaś motywowania uczestników spotkania do zaciekłej walki między sobą o to, kto osiągnie najlepszy czas.
Tak właśnie powstała pierwsza w ramach współpracy Epic VR – Stock gra w wirtualnej rzeczywistości. „VR Climbing” zapraszała uczestników do wspinania się na pokaźnych rozmiarów górę. Dotarcie na szczyt wymagało skoordynowanych ruchów. Ale premiowana była też wytrwałość: nie dało się osiągnąć dobrego rezultatu bez wykonania choćby kilku prób. Każda z nich służyła poprawie koordynacji, wypracowaniu optymalnej ścieżki wiodącej na wierzchołek oraz urywaniu kolejnych sekund. Gracze z najlepszym wynikiem otrzymywali prezent – butelkę wódki Amundsen, będącej marką zarządzaną przez Stock.
POWTÓRKA Z ROZRYWKI
Pierwsza gra VR okazała się na tyle dużym sukcesem, że zespół Stock zwrócił się do Epic VR z propozycją przygotowania jej drugiej odsłony. Tym razem wirtualna rzeczywistość dla marketingu została wykorzystana w nieco innej otoczce. Przed graczami postawiono wyzwanie wspięcia się w jak najlepszym czasie na… drapacze chmur. Ciekawy klimat podkreśla fakt, że wspinać trzeba się w nocy. Pozwoliło to na wykreowanie wciągającej atmosfery nocnego miasta.
Aby wspinaczka szybko nie znudziła się graczom, postawiono przed nimi zadania zdobycia dachów najbardziej interesujących wysokościowców z całego świata. Każdy budynek to inna konstrukcja wymagająca od użytkownika innej strategii na jak najszybsze dotarcie na dach. Odkrycie optymalnej drogi wymaga przynajmniej kilku prób. Gdy już się odnajdzie tę właściwą trasę, pozostaje szlifowanie wyniku, eliminowanie zbędnych ruchów zabierających cenne sekundy i dążenie do perfekcyjnej synchronizacji. Jeśli uda się ustanowić własny rekord w takiej wirtualnej spinaczce, satysfakcja jest rzeczywista i mile łechce ego.
Powtórzono nie tylko mechanizm rywalizacji, ale także – sukces pierwszej aplikacji. Wspinaczka na wieżowiec również cieszyła się uznaniem wśród jej użytkowników. A odzew konsumenckiej społeczności wzbudził uznanie wśród przedstawicieli Stock Polska, którzy utwierdzili się w przekonaniu, że technologia wirtualnej rzeczywistości może stanowić potężne narzędzie we wzmacnianiu więzi między konsumentem a brandem.
GRA VR JAKO MARKETINGOWE NARZĘDZIE – CZY TO DZIAŁA?
Jak pokazuje powyższy przykład zastosowania VR w marketingu – a dokładniej, dwa przykłady – nasza flagowa technologia przypadła do gustu odbiorcom. Znakomicie bawili się i bawią nadal, uruchamiając grę podczas spotkań czy imprez, by następnie ścigać się o jak najlepszy rezultat we wspinaczce.
A jak na naszych dwóch aplikacjach „VR Climbing” skorzystał sam brand – Stock?
Po pierwsze, wzmocniony został charakter marki oraz samej wódki jako czegoś sprzyjającego dobrej zabawie. Przy obu aplikacjach śmiechu i radości musiało być co nie miara. A im więcej osób stawało w wirtualne szranki, tym tej zabawy było więcej. Po drugie, angażujący charakter aplikacji motywował użytkowników do rywalizacji z innymi. Tym samym, brand Stock był postrzegany jako element służący społecznej integracji. A może nawet więcej – nie jako element, ale jako motywator, jako inspiracja do atrakcyjnego spędzania wieczoru. Po trzecie, dzięki rozwiązaniom od Epic VR, Stock jako producent napojów alkoholowych skutecznie zagospodarował niszę nowych technologii i wirtualnej rzeczywistości. Wyprzedził inne brandy i dał się poznać jako odważny, śmiało wytyczający nowe szlaki gracz. Po czwarte wreszcie, dzięki wirtualnej rzeczywistości brand Stock znalazł nowy kanał dojścia do swoich klientów, a także zwiększył swoje szanse na pozyskanie nowych pasjonatów swoich produktów.
W tym kontekście jasne staje się już, dlaczego proponujemy lekkie odświeżenie przywołanego wcześniej powiedzenia. „Kto nie ryzykuje, ten nie pije zmrożonej wódki” to najlepsze podsumowanie współpracy między Stock a Epic VR.
ZAGROŻENIA ZE STRONY APLIKACJI VR – ISTNIEJĄ?
Ale zastanówmy się nad odwrotnym aspektem. Skoro już wymieniliśmy nie taką małą listę zalet zapewnianych przez gry VR stworzone przez EPIC VR, to zastanówmy się – czy gra VR może wyrządzić szkody marce? Czy może wyrządzić wizerunkowe straty, które następnie trudno będzie odrobić?
Tak, istnieje takie ryzyko, że zamówiona przez firmę na potrzeby marketingowe gra VR przyniesie niepożądany efekt, zupełnie odwrotny od zamierzonego. Przede wszystkim, źle zaprojektowana, trudna do opanowania czy też zwyczajnie nieprzemyślana pod kątem mechanizmów rozgrywki gra VR wywoła u odbiorców frustrację. To szybko narastające negatywne uczucie przeniesie się na markę. Nikt przecież nie będzie złościł się na twórców gry – w zamian konsumenci oskarżą markę o niskie standardu. Najgorszy wariant tego scenariusza zakłada, że swoje żale upublicznią, umieszczając negatywne komentarze na internetowych forach czy w mediach społecznościowych. Stąd tak ważny jest wybór odpowiedniego studia gamingowego – takiego, które ma rzeczywiste, poparte przykładami doświadczenie w tworzeniu gier VR.
Drugie poważne ryzyko wiążące się ze stosowaniem gier VR na potrzeby marketingowe wynika z niedopasowania samej gry do DNA brandu. O co chodzi? Jeśli gra VR zamawiana jest przez markę z obszaru sportu, której odbiorcami są przede wszystkim młodzi ludzie, to nie należy oferować jej gry logicznej, z dużą liczbą zagadek czy też wymagającą obserwacji środowiska. W zamian warto postawić na dynamiczną, szybką w rozgrywce i premiującą refleks grę. Jeśli zamawiającą będzie firma z nieco starszą grupą odbiorców oraz pozycjonująca się w oparciu o takie wartości jak doświadczenie, wiedza czy eksperckość – wówczas niech nasza gra VR również wymaga od użytkownika bardziej statecznych umiejętności. Słowem – konieczne jest dobre poznanie naszego zleceniodawcy, jego historii, jego wartości, jego wizerunku.