Różnice w projektowaniu wynikające z VR

W skrócie

  • Projektowanie dla VR różni się od projektowania na ekran, bo użytkownik jest w środku sceny.
  • Interfejs musi być umieszczony w przestrzeni, a nie nałożony na obraz jak w aplikacji 2D.
  • Skala, dystans i wysokość elementów decydują o komforcie — błędy odczuwa się fizycznie.
  • Testy z osobami bez doświadczenia w VR wychwytują najwięcej problemów projektowych.

RÓŻNICE W PROJEKTOWANIU WYNIKAJĄCE Z VR

VR jest medium pozwalającym nam doświadczyć indywidualnie poszczególnie zaprojektowanych elementów świata przedstawionego. Jest pewnego rodzaju narzędziem przenoszenia naszych prawdziwych doświadczeń na przestrzeń wirtualną. Wydawałoby się, że skoro tak jest, to projektowanie w wirtualnej rzeczywistości nie powinno zbytnio różnić się od pracy przeciętnego architekta projektującego budynki w świecie rzeczywistym. Nic bardziej mylnego. Naturalnie, budynki i przestrzenie budowane są z myślą przetrwania pewnej próby czasu, w oparciu o przestrzeń w jakiej się znajdują oraz podlegając prawo fizyki. Projektant VR nie posiada takich ograniczeń. 

PERSPEKTYWA PROJEKTOWANIA NA KOMPUTERZE A VR

Projektowanie aplikacji na urządzenia wirtualnej rzeczywistości w przeciwieństwie do standardowego projektowania na urządzenia ze standardowym monitorem różni się przede wszystkim punktem odniesienia naszej przestrzeni. W przestrzeni na ekranie komputera tym punktem jest główna postać lub jej fragment (ręce, dłonie lub nogi w grze pierwszoosobowej). W VR to użytkownik jest punktem odniesienia, do otaczającej go przestrzeni, a jego perspektywa ma głębokie znaczenie na odbiór danego miejsca. Projektując przestrzeń w VR musimy zastanowić się jakie wrażenia, oprócz wizualnych jesteśmy w stanie zapewnić naszemu użytkownikowi. Przykładem tego może być myśl dotycząca skali przestrzeni, wokół której obraca się nasz użytkownik w trakcie rozgrywki. Zastanów się np. nad tym w jaki sposób były budowane gotyckie katedry. Były ogromne, budząc przy tym poczcie boskości danego miejsca, pokazując nam jacy mali przy nich jesteśmy. Teraz porównaj to uczucie z przestrzenią jaskini. Ciasna, mała i ciemna przestrzeń powodująca uczucie klaustrofobii i strachu. Nad tym myślą projektanci wirtualnej rzeczywistości. Nad wykorzystaniem możliwości technologii do projektowania, nie tylko wizualizacji, ale też doświadczeń z nimi związanymi. Zakładając gogle VR szybko jesteśmy w stanie zapomnieć, że jest to tylko urządzenie zawieszone przed naszymi oczyma, warto to wykorzystać. 

PRZESTRZEGANIE ŁĄCZNOŚCI ZE ŚWIATEM PRZEDSTAWIONYM

W wirtualnej rzeczywistości znajdujemy się zawsze w pewnej przestrzeni, może ona być różna, ale zawsze jest ona w jakiś sposób wizualnie określona. Stojąc w danym punkcie w tej przestrzeni nasz mózg rozpoznaje pewne jej granice i tworzy wyobrażenie o tym w jaki sposób nasze ciało może się do tej przestrzeni odnosić. Poczucie dyskomfortu lub choroba lokomocyjna mogąca wystąpić podczas korzystania w VR wynika właśnie z błędnego lub niespodziewanego odniesienia naszego ciała do przestrzeni. To właśnie dlatego mechanizm teleportacji jest najbezpieczniejszym sposobem przemieszczania po przestrzeni VR dla początkujących.                                                                                                                                                                                                                                                                           Podczas wykonywania standardowego ruchu nasze ciało spodziewa się wynikających z niego reakcji środowiska, działania siły ciążenia. To co może wywołać dyskomfort to właśnie brak synchronizacji oczekiwanych przez nasz mózg reakcji ze środowiskiem, a realnej postawy naszego ciała w trakcie wykonywanego ruchu. Dlatego przy projektowaniu warto mieć na uwadze, aby elementy ruchowe w VR powodowały jak najmniejszy dysonans między ruchami wykonywanymi w rzeczywistości. 

ZNACZENIE POLA WIDZENIA

Pierwszą rzeczą, którą z reguły robią osoby zakładający gogle VR po raz pierwszy jest rozglądanie się dookoła. Patrzymy w górę, dół i dookoła siebie, obserwujemy wtedy przestrzeń i w pewien sposób ją badamy. Jeżeli projektując grę wymagamy od gracza skupienia uwagi na konkretnych punktach zróbmy to w taki sposób, aby jak najmniej wybijać go z immersji. Przykładem tego jest patrzenie w dół w VR. Dla nowych użytkowników jest to zaskoczenie, ponieważ z reguły w tym widoku brakuje ciała osoby grającej – coś w rodzaju lewitujących oczu. Nie jest to z pewnością widok dla nas naturalny. Stąd w niektórych grach dodano po prostu widok dla tułowia tej postaci, mimo to wciąż prowadzi to do pewnego dyskomfortu dla gracza. Dlaczego? Odnosi się to do poprzedniego punktu. Pomimo próby uświadomienia graczowi, że tułów postaci należy do niego, gracz jest świadomy, że tak nie jest i bylibyśmy go w stanie przekonać, gdyby nie brak synchronizacji ciała VR z naszymi rzeczywistymi, naturalnymi ruchami. Odpowiedzią na ten problem może być rozwijająca się technologia hand tracking lub movement tracking umożliwiająca lepszą synchronizację tych ruchów pomiędzy tymi dwoma światami.

UWZGLĘDNIENIE KOLIZJI W PRZESTRZENI

Zaprojektowanie kolizji w grach komputerowych jest proste, a sam mechanizm jest intuicyjny dla użytkownika. Oczywiste jest, że jeśli stoi przed nami ściana to nasza postać, nie może przez nią przejść. W projektowaniu przestrzeni wirtualnej rzeczywistości jest to trudniejsze. Załóżmy, że w przestrzeni wirtualnej stoimy naprzeciwko ściany, która blokuje nas przed dalszym poruszaniem. Stanowi ona z pewnością barierę dla naszego „ja” w grze ale nie dla naszego ciała w świecie rzeczywistym. Pomimo ukazującej się przed nami wirtualną ścianą w świecie rzeczywistym jesteśmy w stanie wykonać krok w jej stronę, co jest sprzeczne z obrazem przedstawionym w grze. Starajmy się unikać takich sytuacji, projektując przestrzeń tak, aby jej granicę nie wybijały nas z flow gry. Niestety często jest to nieuniknione, mimo to warto mieć to na uwadze i starać się szukać odpowiednich rozwiązań. Jest wiele rzeczy, które różnią projektowanie przestrzeni w VR z przestrzeniami świata rzeczywistego lub tego przedstawionego na monitorze komputera. Czasami zdarza się, że te różnicę mogą być ograniczające w projektowaniu, a czasami pozwalają dostarczać użytkownikowi głębszych wrażeń. Mając świadomość ich istnienia powinniśmy być w stanie lepiej interpretować nasze intencje dotyczące zaprojektowanej przez nas przestrzeni i dzięki  niej tworzyć lepsze doświadczenia dla przyszłych graczy. Wpis inspirowany rozdziałem XV. Level Design Processes and Experiences (2013) by Hadar Silverman 
NOWOŚĆ

Mechatronik VR

Diagnostyka i naprawa układów mechatronicznych bez ryzyka uszkodzenia maszyn.

Zobacz Mechatronik VR →
TEST ZA DARMO

Sprawdź VR u siebie

Wypożyczymy gogle z aplikacją, żeby zespół przetestował szkolenie w firmie.

Zamów test →
DOTACJE

Kup VR z dofinansowania

Gotowe dokumenty i opis zakupu dla dyrektora i organu prowadzącego.

Zobacz dokumenty →
DLA NAUCZYCIELI

Bezpłatne scenariusze lekcji

Gotowe scenariusze zajęć z VR do pobrania i filmy instruktażowe.

Pobierz scenariusze →
OLiOC 2027–2031

Ochrona ludności i obrona cywilna

Moduł szkoleniowy VR w przedsprzedaży — zaplanuj go w budżecie programu.

Zobacz moduł →
NA ZAMÓWIENIE

Szkolenie VR pod Twój proces

Nie ma gotowej aplikacji? Zaprojektujemy i wyprodukujemy ją dla Ciebie.

Poznaj ofertę →

Nie wiesz, od czego zacząć?

Wybierz swoją rolę — pokażemy pasujące rozwiązania i ceny.

Jestem… / Szukam… →
NABÓR DO 15.05.2027

Cyfrowy Uczeń

Gotowe dokumenty zakupowe i opis pracowni VR pod wniosek o dotację.

Zobacz dokumenty →
DLA NAUCZYCIELI

Bezpłatne scenariusze lekcji

Gotowe scenariusze zajęć z VR, karty pracy i filmy instruktażowe.

Pobierz scenariusze →
BCU

VR dla Branżowych Centrów Umiejętności

Logistyka, wózki widłowe, OZE, koparka, LOTO i BHP w jednej pracowni.

Zobacz ofertę dla BCU →
SZKOLENIE

Poprowadź pierwszą lekcję w VR

Szkolenie z obsługi gogli i prowadzenia zajęć — z materiałami i wsparciem.

Zobacz szkolenie →
TEST ZA DARMO

Sprawdź VR na swojej lekcji

Wypożycz gogle z aplikacjami na okres testowy, zanim złożysz wniosek.

Zamów test →

Nie wiesz, ile możesz dostać?

Sprawdź programy, kwoty i terminy naborów dla Twojej szkoły.

Przewodnik po dotacjach →
OD 2013 ROKU

Unity i Unreal

Projektujemy i produkujemy aplikacje VR/AR dla przemysłu, edukacji i medycyny.

Zobacz portfolio →
FILMY 360

Od 2 500 zł netto

Realizacje m.in. dla Merck, JSW, PAIH i Nadleśnictwa.

Zobacz cennik →
METAVERSE

Od 8 000 zł netto

Przestrzeń firmy na istniejącej platformie albo dedykowana aplikacja.

Poznaj ofertę →
B+R

Sfinansuj projekt VR z grantu

Przygotujemy wniosek badawczo-rozwojowy: rynek, agenda badawcza, budżet.

Zobacz, jak pracujemy →

Masz pomysł na aplikację?

Opisz projekt — przygotujemy wycenę i harmonogram.

Napisz do nas →
POMOC

Coś nie działa?

Opisz problem w formularzu — odezwiemy się i pomożemy zdalnie.

Zgłoś problem →

Wolisz porozmawiać?

Zadzwoń lub napisz — przeprowadzimy Cię przez konfigurację.

Kontakt →
PORADNIK

Ile kosztuje VR w firmie?

Gogle, oprogramowanie i wdrożenie — cennik 2026 z przykładami.

Czytaj poradnik →

Szukasz gotowego rozwiązania?

Wybierz swoją rolę — pokażemy pasujące aplikacje i ceny.

Jestem… / Szukam… →
Produkcja filmowa i filmy 360° — partner produkcyjny EpicVR: CreativeStudio.com.pl