Różnice w projektowaniu wynikające z VR

RÓŻNICE W PROJEKTOWANIU WYNIKAJĄCE Z VR

VR jest medium pozwalającym nam doświadczyć indywidualnie poszczególnie zaprojektowanych elementów świata przedstawionego. Jest pewnego rodzaju narzędziem przenoszenia naszych prawdziwych doświadczeń na przestrzeń wirtualną. Wydawałoby się, że skoro tak jest, to projektowanie w wirtualnej rzeczywistości nie powinno zbytnio różnić się od pracy przeciętnego architekta projektującego budynki w świecie rzeczywistym. Nic bardziej mylnego. Naturalnie, budynki i przestrzenie budowane są z myślą przetrwania pewnej próby czasu, w oparciu o przestrzeń w jakiej się znajdują oraz podlegając prawo fizyki. Projektant VR nie posiada takich ograniczeń.

 

PERSPEKTYWA PROJEKTOWANIA NA KOMPUTERZE A VR

Projektowanie aplikacji na urządzenia wirtualnej rzeczywistości w przeciwieństwie do standardowego projektowania na urządzenia ze standardowym monitorem różni się przede wszystkim punktem odniesienia naszej przestrzeni. W przestrzeni na ekranie komputera tym punktem jest główna postać lub jej fragment (ręce, dłonie lub nogi w grze pierwszoosobowej). W VR to użytkownik jest punktem odniesienia, do otaczającej go przestrzeni, a jego perspektywa ma głębokie znaczenie na odbiór danego miejsca. Projektując przestrzeń w VR musimy zastanowić się jakie wrażenia, oprócz wizualnych jesteśmy w stanie zapewnić naszemu użytkownikowi. 

Przykładem tego może być myśl dotycząca skali przestrzeni, wokół której obraca się nasz użytkownik w trakcie rozgrywki. Zastanów się np. nad tym w jaki sposób były budowane gotyckie katedry. Były ogromne, budząc przy tym poczcie boskości danego miejsca, pokazując nam jacy mali przy nich jesteśmy. Teraz porównaj to uczucie z przestrzenią jaskini. Ciasna, mała i ciemna przestrzeń powodująca uczucie klaustrofobii i strachu. 

Nad tym myślą projektanci wirtualnej rzeczywistości. Nad wykorzystaniem możliwości technologii do projektowania, nie tylko wizualizacji, ale też doświadczeń z nimi związanymi. Zakładając gogle VR szybko jesteśmy w stanie zapomnieć, że jest to tylko urządzenie zawieszone przed naszymi oczyma, warto to wykorzystać.

 

PRZESTRZEGANIE ŁĄCZNOŚCI ZE ŚWIATEM PRZEDSTAWIONYM

W wirtualnej rzeczywistości znajdujemy się zawsze w pewnej przestrzeni, może ona być różna, ale zawsze jest ona w jakiś sposób wizualnie określona. Stojąc w danym punkcie w tej przestrzeni nasz mózg rozpoznaje pewne jej granice i tworzy wyobrażenie o tym w jaki sposób nasze ciało może się do tej przestrzeni odnosić. Poczucie dyskomfortu lub choroba lokomocyjna mogąca wystąpić podczas korzystania w VR wynika właśnie z błędnego lub niespodziewanego odniesienia naszego ciała do przestrzeni. To właśnie dlatego mechanizm teleportacji jest najbezpieczniejszym sposobem przemieszczania po przestrzeni VR dla początkujących. 

                                                                                                                                                                                                                                                                         

Podczas wykonywania standardowego ruchu nasze ciało spodziewa się wynikających z niego reakcji środowiska, działania siły ciążenia. To co może wywołać dyskomfort to właśnie brak synchronizacji oczekiwanych przez nasz mózg reakcji ze środowiskiem, a realnej postawy naszego ciała w trakcie wykonywanego ruchu. Dlatego przy projektowaniu warto mieć na uwadze, aby elementy ruchowe w VR powodowały jak najmniejszy dysonans między ruchami wykonywanymi w rzeczywistości.

 

ZNACZENIE POLA WIDZENIA

Pierwszą rzeczą, którą z reguły robią osoby zakładający gogle VR po raz pierwszy jest rozglądanie się dookoła. Patrzymy w górę, dół i dookoła siebie, obserwujemy wtedy przestrzeń i w pewien sposób ją badamy. Jeżeli projektując grę wymagamy od gracza skupienia uwagi na konkretnych punktach zróbmy to w taki sposób, aby jak najmniej wybijać go z immersji. Przykładem tego jest patrzenie w dół w VR. Dla nowych użytkowników jest to zaskoczenie, ponieważ z reguły w tym widoku brakuje ciała osoby grającej – coś w rodzaju lewitujących oczu. Nie jest to z pewnością widok dla nas naturalny. Stąd w niektórych grach dodano po prostu widok dla tułowia tej postaci, mimo to wciąż prowadzi to do pewnego dyskomfortu dla gracza. Dlaczego? Odnosi się to do poprzedniego punktu. Pomimo próby uświadomienia graczowi, że tułów postaci należy do niego, gracz jest świadomy, że tak nie jest i bylibyśmy go w stanie przekonać, gdyby nie brak synchronizacji ciała VR z naszymi rzeczywistymi, naturalnymi ruchami. Odpowiedzią na ten problem może być rozwijająca się technologia hand tracking lub movement tracking umożliwiająca lepszą synchronizację tych ruchów pomiędzy tymi dwoma światami.

UWZGLĘDNIENIE KOLIZJI W PRZESTRZENI

Zaprojektowanie kolizji w grach komputerowych jest proste, a sam mechanizm jest intuicyjny dla użytkownika. Oczywiste jest, że jeśli stoi przed nami ściana to nasza postać, nie może przez nią przejść. W projektowaniu przestrzeni wirtualnej rzeczywistości jest to trudniejsze. Załóżmy, że w przestrzeni wirtualnej stoimy naprzeciwko ściany, która blokuje nas przed dalszym poruszaniem. Stanowi ona z pewnością barierę dla naszego „ja” w grze ale nie dla naszego ciała w świecie rzeczywistym. Pomimo ukazującej się przed nami wirtualną ścianą w świecie rzeczywistym jesteśmy w stanie wykonać krok w jej stronę, co jest sprzeczne z obrazem przedstawionym w grze. Starajmy się unikać takich sytuacji, projektując przestrzeń tak, aby jej granicę nie wybijały nas z flow gry. Niestety często jest to nieuniknione, mimo to warto mieć to na uwadze i starać się szukać odpowiednich rozwiązań.

 

Jest wiele rzeczy, które różnią projektowanie przestrzeni w VR z przestrzeniami świata rzeczywistego lub tego przedstawionego na monitorze komputera. Czasami zdarza się, że te różnicę mogą być ograniczające w projektowaniu, a czasami pozwalają dostarczać użytkownikowi głębszych wrażeń. Mając świadomość ich istnienia powinniśmy być w stanie lepiej interpretować nasze intencje dotyczące zaprojektowanej przez nas przestrzeni i dzięki  niej tworzyć lepsze doświadczenia dla przyszłych graczy.

 

Wpis inspirowany rozdziałem XV. Level Design Processes and Experiences (2013) by Hadar Silverman