Retro Arcade VR Asteroids. Od Asteroid do Gwiazd

RETRO ARCADE VR – ASTEROIDS. OD ASTEROID DO GWIAZD

Wielu z nas z pewnością zetknęło się z pojęciem automatów do gier lub po prostu gier arkadowych. Część z nas miała pewnie nawet okazję w przeszłości na takich automatach pograć. Wielkie, kolorowe maszyny, każde innego gatunku, grające 8-bitową muzykę i uderzające nas blaskiem ekranu podczas wciągającej rozgrywki w salonie gier… Tak, nostalgia.

Niestety, lata świetności salonów gier i arcade’ów już minęły, niemniej jednak motyw retro jest wciąż żywy i daje o sobie znać. Dzięki rozrastającej się od lat 80. bazie gatunków gier, rozwijającej się technologii oraz tęsknocie za klasykami widzimy dzisiaj na rynku wiele tytułów w motywie retro inspirowanych miłością do tego gatunku, które wnoszą do nich świeżość, jednocześnie odnosząc się z szacunkiem do oryginalnej wizji prezentowanej przez autora. W dzisiejszym wpisie omówimy sobie właśnie taki tytuł.

 

RETRO ARCADE VR: ASTEROIDS – O PROJEKCIE

Dzięki pracy zespołu EPIC VR udało się odświeżyć klasyczną grę Asteroids i przenieść ją na poziom wirtualnej rzeczywistości. RAV: Astreroids jest odnowioną i unowocześnioną wersją arkadowego oryginału z 1979 roku. Czekają nas w nim nowe elementy rozgrywki, różnorodne tryby sterowania oraz możliwość rozgrywki w trybie multiplayer. Jednocześnie w grze zostały rozwinięte rodzaje przeciwników, z jakimi dany gracz musi się zmierzyć. Pomimo tych wszelkich zmian, udało nam się jednak pozostawić prostotę związaną z samą rozgrywką. Nadal opieramy się w niej na trybie permadeath (pozostawiając jedynie zapis achievementów) oraz nawiązujemy do klasycznego gameplayu.

Oczywiście przeniesienie gry typu arcade na konsole opartą na technologii VR było sporym wyzwaniem i wymagało wprowadzeniu pewnych zmian, nie tylko stricte kosmetycznych. Pewne różnice wynikające z konstrukcji technologii VR, a maszyn arkadowych wymusiły na nas pewne modyfikacje dotyczące zastosowanych mechanik. Jednak jako zespół, zależało nam na jak najmniejszej ingerencji w doświadczenie osiągane przez użytkownika pomiędzy tymi dwoma tytułami.

Różnica samej sfery wizualnej jest widoczna na pierwszy rzut oka, jednak sam styl zabawy wynikający z rozgrywki pozostaję niezmienny. Tak o to, RAV: Asteroids wiąże ze sobą zastosowanie nowych technologii, jednocześnie trzymając się pokochanych schematów z pierwszej odsłony.

 

 

RETRO ARCADE VR ASTEROIDS (2021) VS ASTEROIDS (1979)

Widok

            Porównajmy samo przedstawienie gry na ekranie automatu, a to widziane przez użytkownika na VR.  Naturalnie, na arcade naszym polem widzenia staję się ciemny, prostokątny ekran, jednak na VR pole widzenia użytkownika jest zdecydowanie szersze. Stąd rozwiązanie, przekształcenia domyślnej przestrzeni gry w formę kulistej sfery. Jest ona odpowiednikiem orbity planety, po której porusza się nasz statek. Dzięki temu wraz nim, możemy zmieniać odpowiednio perspektywę widoku, co po testach okazało się najlepszą alternatywą przeniesienia domyślnej rozgrywki na platformę wirtualnej rzeczywistości.

                                                                                                                                                                                                                                                                         

Przeciwnicy

W grze Asteroids, mieliśmy wyłącznie dwa rodzaje przeciwników. Określanych jako „big saucer” i „small saucer”. Były to pojawiające się co jakiś czas spodki, które utrudniały zadanie graczowi. Jak widać różnorodność przeciwników nie była zbyt duża, stąd zadbaliśmy, aby również ten element rozwinąć. W grze wprowadziliśmy dodatkowe wrogie jednostki. Jak się potem okazało, zadanie to nie było takie proste jak mogłoby się wydawać. Ze względu na wcześniej wspomnianą modyfikację przestrzenną gry, musieliśmy również rozwinąć sposób przemieszczania się samych pocisków. Teraz w grze występuje wiele rodzajów przeciwników, które nie tylko różnią się od siebie sposobem ataku, ale również metodą pokonania.

 

Efekty

W grze z 1979 r. nie możemy spodziewać się raczej wizualnych fajerwerków. Dlatego też w naszej wersji, postaraliśmy się rozwinąć ten element, o dodanie wizualnych interpretacji czynności wykonywanych w grze na skale XXI w. Od ogółów, takich jak animacje strzałów, wchodzenie asteroid w atmosferę, efekt destrukcji wroga czy asteroid, do szczegółów takich jak smugi pozostawiane na przebytej drodze, odłamki, liczniki asteroid czy rozwinięte cechy naszego statku związane ze zdobytymi umiejętnościami.

 

Kolorystyka

W oryginalne można powiedzieć, że gama kolorów jest dość ograniczona. Właściwie to trudno nazwać to gamą… W grze znajdowały się tylko dwa kolory – czarny i biały. Tworząc Retro Arcade VR Asteroids zależało nam na tym, aby jak najlepszym przedstawieniu przestrzeni kosmicznej. W grze umieszczone zostały gwiazdy, dopasowane zostały odcienie kosmosu oraz oświetlenie, zapewniane przez znajdujące się w przestrzeni słońce. Dodatkowo projektując menu główne zależało nam, aby użytkownik rzeczywiście odczuł, że gra jest odniesieniem do stylu retro. Zadbaliśmy o to, aby ten motyw w grze został wyszególniony, z zachowaniem wyrobionego balansu twórczego.

 

DLACZEGO WIERZYMY W TEN PROJEKT?

Po pierwsze, Retro Arcade VR Asteroids dołączył do grona naszych growych wizytówek. Dodatkowo mamy ogromne nadzieje, że nie będzie on jedynie pojedynczym produktem tej kategorii, a stanie się początkiem serii arkadowych gier retro w przyszłości.

            Dobrze świadczy o tym projekcie również to, że od początku mieliśmy na niego wiele pomysłów. W takcie produkcji aktywnie je realizowaliśmy oraz przeprowadzaliśmy wiele testów, które dały pomyślne rezultaty. W dodatku sami jesteśmy fanami gier retro i praca nad tym projektem stała się dla nas nie tylko obowiązkiem, ale też formą twórczej ekspresji i kreatywności.

            Oczywiście, łatwo jest zachwalać własną grę, ale nie zawsze można powiedzieć o nim, że jest się z niego zadowolony. My jesteśmy. Mnie osobiście bardzo dobrze pracowało się przy tym projekcie, nie tylko ze względu na zaangażowanie i motywację naszego zespołu. Głownie, dlatego że miałem wrażenie, że tym produktem dotrzemy do takich osób jak my. Osób, które nawet nie zdają sobie sprawy, jak bardzo czekali na ten tytuł.