Choroba lokomocyjna VR – jak się przed nią chronić.
Jeśli korzystasz z wirtualnej rzeczywistości przez dłuższy czas, z pewnością mogłaś lub mogłeś jej doświadczyć. Bywa czasem lekko nieprzyjemna, a czasem prowadzi do wymiotów i zawrotów głowy. Mowa tutaj o tzw. chorobie lokomocyjnej VR, znanej również pod nazwą VR Motion Sickness. Czym jest owa choroba i czy należy jej się bać? W jaki sposób walczyć z chorobą lokomocyjną VR?
Choroba lokomocyjna VR – czym jest?
Virtual reality sickness, nazywana jest również po polsku chorobą symulatorową. Po raz pierwszy obserwowano ją już w latach 60 i 70 ubiegłego wieku, kiedy to pierwsi użytkownicy gogli VR przebywali zbyt długo w wirtualnej rzeczywistości. Po raz pierwszy jednak, na poważnie zaczęto ją traktować zaraz po premierze gogli Oculus Rift DK1, kiedy to głownie nowi użytkownicy technologii VR uskarżali się na zawroty głowy i nudności już po kilku minutach spędzonych w świecie VR. Tak naprawdę wtedy zwrócono uwagę na to, jak ważnym problemem jest choroba symulatorowa VR. Wszystkim podmiotom tworzącym treści VR (aplikacje VR, filmy 360) czy gogle wirtualnej rzeczywistości zależy przede wszystkim na tym, by doznania, jakie czerpie użytkownik przebywający w świecie VR były jak najbardziej komfortowe. Zatem zaczęto przyglądać się chorobie symulatorowej VR bliżej i opracowano szereg rozwiązań, które mają ją możliwie w jak największym stopniu niwelować.
Choroba lokomocyjna VR to nic innego jak długotrwałe zaburzenie błędnika, prowadzące najczęściej do zawrotów głowy i nudności. Wywołują ją sprzeczne informacje docierające do zmysłów człowieka. Jeśli w rzeczywistości usiądziemy na nieruchomym krześle i założymy gogle VR, a w świecie VR będziemy widzieć obraz sugerujący, że np. przemieszczamy się przy użyciu nóg – nasz mózg automatycznie wykryje rozdźwięk między zmysłami. Wzrok dostanie informację o tym, że nasze ciało się porusza, natomiast pozostałe zmysły będą mówiły mózgowi, że wcale nic się nie dzieje – a całe ciało siedzi nieruchomo. W zależności od naszego doświadczenia i wcześniejszego czasu spędzonego w goglach VR, prędzej czy później doznamy zaburzeń błędnika, które od zawrotów głowy mogą przerodzić się w nudności. To uczucie z pewnością nie będzie należało do przyjemnych jednak choroba lokomocyjna VR nie jest szkodliwa.
Choroba lokomocyjna VR – czy należy jej się bać?
Choroba symulatorowa VR to tak naprawdę reakcja obronna organizmu na sprzeczne bodźce jakie docierają do mózgu. Nie należy jej się bać. Nikt dotąd na świecie nie stracił życia korzystając z gogli VR. Choroba symulatorowa VR ustępuje z czasem, w miarę korzystania z wirtualnej rzeczywistości coraz częściej. Warto jednak pamiętać, że choroba lokomocyjna VR pojawia się tylko wtedy, kiedy występuje rozdźwięk między tym co robimy w świecie VR a w świecie rzeczywistym.
Choroba lokomocyjna VR – jak jej zapobiegać?
Jeśli np. będziemy siedzieć nieruchomo w fotelu i założymy na głowę gogle VR, a w aplikacji będziemy poruszać się 1000 km/h, ale również siedząc nieruchomo na fotelu – choroba lokomocyjna VR nie wystąpi. W skrócie rzecz biorąc – jeśli nasz mózg otrzyma wyraźny punk odniesienia, który będzie dla nas stały – np. kokpit samochodu, samolotu czy statku kosmicznego – mózg będzie wiedział, że nasze ciało siedzi lub stoi spokojnie, a porusza się zaś obiekt, w którym się znajdujemy. W tym wypadku możemy być pewni, że choroba symulatorowa VR nie wystąpi.
Choroba symulatorowa i chodzenie w świecie VR
W świecie VR możemy poruszać się dokładnie tak samo, jak w świecie rzeczywistym Ciekawym sposobem na uniknięcie choroby symulatorowej VR w trakcie chodzenia jest korzystanie z różnego rodzaju bieżni VR. Wchodząc na taką bieżnię, człowiek może przenieść ruchy swoich nóg ze świata rzeczywistego do świata VR. Dzięki temu, ludzki mózg ma pełną świadomość tego, że porusza się w świecie rzeczywistym dokładnie w taki sam sposób, jak porusza się jego wirtualny awatar. To również jeden z najbardziej skutecznych sposobów na poradzenie sobie z chorobą lokomocyjną VR.
Naszym zdaniem choroba lokomocyjna VR, to tylko chwilowa „niemoc” ludzkich zmysłów, która za kilkanaście lat zostanie całkowicie wyeliminowana. Już teraz istnieje wiele sposobów na poradzenie sobie z nią. Za kilkanaście lat, wraz z rozwojem wirtualnej rzeczywistości z pewnością uda się w pełni wyeliminować negatywne skutki choroby symulatorowej VR. Weźmy przykład produkcji filmowych sprzed 120 lat. Kiedy powstawały na świecie pierwsze filmy – składały się one z bardzo długich ujęć. Średnia ilość cięć jaka przypadała na ówczesny film mieściła się w 300 – 500 ujęciach na 90 minut filmu kinowego. Dziś typowy hollywoodzki film akcji ma około 3500 – 5000 ujęć, a typowy widz w pełni to toleruje i wcale tego typu sposób opowiadania historii nie jest dla niego niekomfortowy. Podobnie nasza percepcja już za 2-3 pokolenia w pełni dostosuje się do realów świata VR. Wystarczy regularnie wkraczać do świata wirtualnej rzeczywistości, a ewolucja zrobi resztę za nas😊
https://epicvr.pl/pl/trening-w-wirtualnej-rzeczywistosci-jak-szkolic-efektywniej-wykorzystujac-symulatory-vr/
https://epicvr.pl/pl/portfolio-realizacji-vr/
Czytaj także:
https://epicvr.pl/pl/filmy-360-jak-tworzymy-filmy-sferyczne-warto-nas-wybrac/
https://epicvr.pl/pl/aplikacje-vr/