Wizja projektu, a znajomość technologii VR.

Różnica między zapoznaniem się z goglami VR, a zapoznaniem się z technologią VR

Coraz więcej firm zaczyna dostrzegać potencjał wirtualnej rzeczywistości w biznesie, jednak jest to nadal świeży temat i większość ma w tym zakresie małe lub zerowe doświadczenie. Kiedy dana firma decyduje się na użycie gogli VR w swoim nowym projekcie, często staje się naszym klientem. Słyszymy wtedy od klienta świetną wizję z niesamowitym wykorzystaniem technologii VR. Jest to świadectwo, że ten klient zapoznał się z samym konceptem i poświęcił swój czas, żeby znaleźć odpowiedniego specjalistę do pomocy. Z uwagi na to, że gogle do wirtualnej rzeczywistości wydają się dość skomplikowanym urządzeniem przy pierwszym “podejściu”, wiedza którą nabył klient może być jednak niewystarczająca. Wiedza na temat tego, jakie gogle są dostępne na rynku, jak je uruchomić i poprawnie użytkować, obejrzenie kilku filmików pokazujących wykorzystanie w różnych aplikacjach VR – często na tym doświadczenie klienta się kończy. Nie jest to to samo, co zapoznanie się z technologią VR w ogólnym założeniu, czyli np. jak wyglądają typowe mechaniki podczas użytkowania, jakie mają ograniczenia, jak wpływa na samopoczucie użytkownika dłuższe użytkowanie VR, które mechaniki wybrać do mojego projektu, na co mogę sobie pozwolić w kwestiach wizualnych, itp. To są niektóre z aspektów bardziej związanych z tworzonym na gogle VR oprogramowaniem, gdzie wiedza klienta często kończy się na samym doborze modelu gogli. Do stworzenia niezawodnej wizji projektu będzie jednak skuteczniejsza znajomość tego pierwszego, czyli oprogramowania.

Dlaczego warto znać technologię VR wiążąc z nią przyszłość swojej firmy?

Gogle wirtualnej rzeczywistości to medium bardzo zaawansowane. Posiada wiele zupełnie nowych, ciekawych mechanik użytkowania, które dla naszych klientów mogą być dużym zaskoczeniem bez uprzedniego dokładnego zapoznania się z nimi. Dobrze byłoby, aby klient zrozumiał, że od tych mechanik często wizja ich projektu będzie wręcz uzależniona. Zawsze przy współpracy chętnie służymy pomocą w ich tłumaczeniu, jednak nie zawsze możemy mieć wpływ na wizję klienta co do finałowego kształtu projektu. Jeśli klient dobrze nie zna tej technologii, mogłoby dojść do sytuacji, w której zrealizowalibyśmy wizję klienta robiąc co w naszej mocy przy dostępnych zasobach, dostarczylibyśmy zrealizowany projekt, a sam efekt byłby zupełnie inny niż klient oczekiwał. W związku z tym znaczna część wizji projektu uległaby zmianie. Nie byłoby to dobre dla żadnej ze stron, gdyż niepotrzebnie przedłużyłoby czas ukończenia  projektu. Kiedy nasz klient jest lepiej zaznajomiony z używanym w technologiach VR podejściem, zna ograniczenia tych technologii i rozumie, że obecność niektórych standardowych mechanik jest konieczna, będzie mógł stworzyć wizję stabilniejszą i bardziej niezawodną. Zda sobie również sprawę z nieustannie istniejącej możliwości poproszenia nas po pomoc w weryfikacji takiej wizji, np. szukając odpowiedzi na pytanie, czy wizja jest zgodna z ograniczeniami.

Czym jest próg wejścia i czemu dla aplikacji VR zawsze on będzie wysoki

Próg wejścia to termin używany np. w grach komputerowych do określenia trudności nauczenia się mechanik zawartych w grze i wprowadzenia gracza do świata gry. Gdy jest on niski, oznacza to że w daną grę można “wkręcić się” stosunkowo szybko, a zapoznanie się z mechanikami jest łatwe. Jeśli jest wysoki– trzeba takiej grze poświęcić więcej czasu, aby ją zrozumieć i naturalnie istnieje ryzyko, że również można szybciej się do niej zniechęcić.  Dwa czynniki, które zależą od progu wejścia to sama konstrukcja mechanik i stopień ich skomplikowania oraz metoda przedstawienia ich użytkownikowi, np. poprzez samouczek. Na pierwszy czynnik twórca gry ma dużo mniejszy wpływ i powinien dążyć do stworzenia jak najprzyjemniejszej w użytkowaniu mechaniki, jednak nie zawsze jest to możliwe. Są mechaniki które z założenia muszą być skomplikowane, ale nie oznacza to, że są one nudne i nieciekawe. Na drugi czynnik twórca ma wpływ całkowity, gdyż dotyczy on przedstawienia graczowi rozgrywki i wprowadzenia w nią. Jest tutaj w gestii twórcy, żeby gracz się nie zniechęcił i nie musiał samemu się zastanawiać co ma zrobić. Kluczem jest przedstawienie dobrego samouczka, czyli ukazania sposobu korzystania ze sterowania, poruszania się po menu, czy używania innych, zawartych w danej grze mechanik. Należy zrobić to w sposób interesujący dla użytkownika gry lub aplikacji VR.

Przykład gry komputerowej został przedstawiony nieprzypadkowo. Technologia VR ma swoje zastosowanie głównie w symulacjach rzeczywistości oraz właśnie grach komputerowych. W VR jednak dużo wspólnego z sobą mają oba z tych zastosowań, ze wskazaniem na sterowanie. Naszymi klientami często są firmy, które grami komputerowymi się nie zajmują, ale chcą stworzyć symulację rzeczywistości. Pomocnym dla każdego klienta jest zrozumienie faktu, że obsługa takiej symulacji będzie przypominała obsługiwanie gry komputerowej. Można zatem pod względem progu wejścia założyć, że mamy do czynienia z graniem w grę. To dla użytkownika aplikacji VR, który niekoniecznie gra w gry, może automatycznie zawyżyć omawiany próg wejścia. Duża część wizji projektu będzie zależna od konkretnych mechanik zawieranych w oprogramowaniu VR. Mechanik tych trzeba będzie się nauczyć siłą rzeczy, jeżeli chcemy w pełni wykorzystać potencjał naszych gogli. Są one dla naszych klientów przeważnie czymś nowym i czymś, do czego przy używaniu gogli VR użytkownik musi się przyzwyczaić. W związku z powyższym, próg wejścia do aplikacji VR jeśli nie znamy dobrze tej technologii zawsze będzie wysoki, niezależnie od wymyślonej wizji czy umiejętnego jej przedstawienia w przejrzysty sposób.

Nasze doświadczenie z brakiem doświadczenia u klienta

Mamy w swoim portfolio projekty wykonane dla wielu klientów, którzy dostarczyli nam obszerny wachlarz ciekawych doświadczeń podczas ich tworzenia, dzięki czemu wiele się nauczyliśmy jako EPIC VR. Udało się z tego dużego grona wyróżnić kilka wspólnych, powtarzających się doświadczeń. Praktycznie zawsze wynikały one z braku znajomości technologii VR. W kilku sytuacjach kontrahent był przekonany, że posiadany przez niego poziom znajomości tematu VR jest wystarczający, ale technologia VR i jej niuanse okazywały się w istocie znacznie bardziej złożone, niż mogło się to wydawać na początku planowania projektu. Ktokolwiek doświadcza VR i architektury systemów, po prostu nie spodziewa się co może go jeszcze zaskoczyć w tym zagadnieniu, jeśli nie zapozna się z nim wystarczająco dobrze jeszcze przed rozpoczęciem działań. Takie podejście może zaowocować wizją nie do spełnienia w warstwie wizualnej czy pod względem mechanik lub taką, która po realizacji okaże się niewygodna w użytkowaniu. W branży VR zdarzają się sytuacje, w których klient woli zrealizować swój pomysł na daną mechanikę, zamiast skorzystać ze sprawdzonej propozycji wychodzącej od Software house’u. Skutkuje to niemal zawsze zrezygnowaniem z tejże mechaniki, po jej przetestowaniu przez klienta. Na szczęście w EPIC VR etapy testów i kamienie milowe nie pozwolą na dopuszczenie do użytku aplikacji, która nie spełnia potrzeb klienta. Zdarzają się również przypadki zbyt wyśrubowanych wymagań w kwestii jakości grafiki. Przekładają się one w absolutnie każdym przypadku na małą płynność w gotowym projekcie. Zawsze uprzedzamy o tym naszych klientów. Z kolei całościowa wizja projektu  wychodząca od klienta może nie być do końca jasna dla zespołu programistycznego, jednak czasem klient nie jest w stanie bardziej sprecyzować swoich oczekiwań. To zazwyczaj pole do popisu dla samego Software house’u w kwestii zaproponowania przetestowanych rozwiązań, które na pewno zadziałają oraz pomogą klientowi wyklarować jasną i spójną wizję projektu.

Z bogatego doświadczenia wiemy, jakie konkretne mechaniki mogą sprawiać problem i być przedmiotem dodatkowych dyskusji: 

  • Interfejs użytkownika: poruszanie się po menu głównym, w jaki sposób użytkownik zatwierdza wybór opcji w menu głównym lub menu pauzy,
  • Interakcje z postaciami: komunikacja z postaciami w symulacji i jej przebieg,, co mogą nam powiedzieć, jak możemy im odpowiedzieć,
  • interakcje z otoczeniem: podnoszenie przedmiotów, sposób używania interaktywnych przedmiotów, zatwierdzanie akcji,
  • poruszanie się: przemieszczanie się po symulacji, w jaki sposób przebiega przemieszczanie i obracanie postaci gracza,
  • funkcje przycisków na kontrolerach: do czego służą, czy i jak są używane,
  • sposób użytkowania gogli: w jaki sposób powinien gracz ich używać, czy na stojąco, na siedząco, czy może być w ruchu, itp.,
  • kwestie optymalizacyjne: zweryfikowanie parametrów gogli przeznaczonych do projektu i ustalenie limitów w kwestiach wizualnych
Zawsze zachęcamy klienta, aby powyżej wymienione aspekty zostały wzięte pod uwagę przy tworzeniu wizji. Otwartość na wspólne jej przedyskutowanie mocno wesprze realizację celu, do którego wszyscy dążymy: aby praca była jak najbardziej efektywna.

Jak więc powinniśmy się przygotować przed użyciem technologii VR w projekcie?

Oprócz wybrania odpowiedniego producenta gogli VR powinniśmy dokładnie przejść proces instrukcji użytkowania ich, próbując interakcji w różnych miejscach i pozycjach w taki sposób,aby być zorientowanym w jakim zasięgu możemy operować i na jaki zasięg gogle nam pozwolą. Dowiemy się również, jak na nasze samopoczucie wpływa użytkowanie ich przez dłuższy czas. Koniecznością jest dłuższe zagranie w kilka gier lub symulacji, żeby dokładnie zapoznać się z używanymi w nich  mechanikami oraz zobaczyć do czego wizualnie są zdolne takie aplikacje. Zapewniamy, że we wszystkich aplikacjach VR, niezależnie od twórcy, koncept użytkowania będzie wyglądał bardzo podobnie. Podczas współpracy zaproponujemy sprawdzone już przez nas rozwiązania jednocześnie mocno wspierając wizję klienta. Należy wziąć pod uwagę, że dobra znajomość technologii pomoże w dobrych decyzjach i ułatwi szybkie i sprawne ukończenie projektu. Analogicznie – brak tejże wiedzy może przeszkodzić w realizacji postawionego celu na czas, ale… EPIC VR posiada tą wiedzę. Wystarczy nam zaufać i po prostu z niej skorzystać. 

Z góry dziękujemy za wybranie EPIC VR.

Czytaj także:

Podaj dalej