Nazywam się Adrian Łapczyński. Aktualnie, pisząc te słowa w czerwcu 2022 – pełnię funkcję prezesa zarządu spółki EPICVR spółka z ograniczoną odpowiedzialnością. Moja przygoda z wirtualną rzeczywistością zaczęła się znacznie wcześniej niż wskazują na to dane rejestrowe spółki. W dzieciństwie, gdy miałem kilka lat (a było to w latach 90 ubiegłego wieku) bardzo popularny wśród młodzieży był magazyn o nazwie „Świat wiedzy”. Były to zbierane przez młodzież niebieskie opasłe segregatory, które były nowoczesną encyklopedią.

Wcześniej znane mi encyklopedie nie zawierały zdjęć czy schematów. Składały się głównie z białych stron, zadrukowanych tekstem o małej wielkości. Świat wiedzy był dla mnie oszałamiającym źródłem informacji o nowinkach technicznych. W Polsce w tym czasie Internet nie był powszechnie dostępny. Kilka lat później w domu pojawił się czarny modem, który działał w oparciu o stacjonarną sieć telekomunikacyjną. Każde połączenie z internetem poprzedzone było serią charakterystycznych dźwięków.
Nie zapominajmy również o tym, że było to horrendalnie drogie. Z tego co pamiętam, płaciło się za każdy impuls, który liczył około 3 minuty połączenia, ale nie jestem pewien czy nie było dodatkowych stawek za przesłane kilobajty. Niemniej jednak internet nie był wtedy powszechnie dostępny, jak w amerykańskich filmach, w których np. agenci Mulder i Scully mieli tzw. stałe łącze – czyli ich komputery były na stałe podłączone do internetu.
Zatem papierowe egzemplarze gazety były moim oknem na świat. W jednym z nich natrafiłem na artykuł o wirtualnej rzeczywistości. Pokazywał on kobietę mającą na głowie niezwykle futurystyczny hełm oraz wielką czarną mechaniczną rękawicę na ręce. Ten obraz utkwił mi w głowie na wiele lat. Wirtualna Rzeczywistość, choć zapoczątkowana w latach 60 ubiegłego wieku – wciąż „raczkowała”. Nic nie wskazywało na to, aby w tamtych latach weszła do mainstreamu. Potencjał tej technologii był ogromny. Już wtedy mówiło się o projektowaniu w VR, szkoleniach dla wojska, terapiach medycznych i wielu innych możliwych przypadkach wykorzystania tej technologii w służbie człowieka. Wiedziałem, że złota era wirtualnej rzeczywistości wreszcie nadejdzie.
Powolny rozwój technologii VR, aż do czasów współczesnych
Przez wiele lat nic przełomowego nie wydarzyło się w dziedzinie VR, aż do roku 2012, w którym to młody Palmer Luckey na bazie kilku starych smartfonów opracował pierwszy prototyp zadowalających jakościowo gogli VR. Ja o tym usłyszałem pod koniec roku 2013, kiedy to przetestowałem po raz pierwszy gogle VR. Zrozumiałem, że to jest ten czas… Czas, w którym wirtualna rzeczywistość wypłynie na szerokie wody naszego cyfrowego świata. Pierwszym moim doświadczeniem było oglądanie filmów 360 w goglach VR. Z racji tego, że sam zajmowałem się wtedy produkcją filmową zawodowo – zacząłem rozglądać się za możliwością stworzenia takiego filmu we własnym zakresie. Zorganizowałem kamerę 360, która została zaprojektowana głównie do obliczeń geodezyjnych. Ubocznym skutkiem jej działania była możliwość nagrywania filmów. I to całkiem dobrze, bo z prędkością 15 klatek na sekundę. Zorganizowaliśmy pierwsze nagranie, zaprosiliśmy aktorów i nagraliśmy pierwsze dwa filmy, które wrzuciliśmy ponad rok później na Youtube, gdy obsługiwał on już odtwarzanie filmów 360:
- Horror „Za Tobą”
- Komedię „Wehikuł czasu”
Filmy zostały ciepło przyjęte.
Pierwsze wydarzenia VR w Polsce
W tamtych czasach branża VR-owa była bardzo mała. Pamiętam pierwsze wydarzenie w Łodzi, na którym zebrała się praktycznie cała branża w Polsce.
Śmiem przypuszczać, że każdy kto w tamtym czasie wykonywał cokolwiek związanego z VR w Polsce – był tam.
Warto również wspomnieć o serii organizowanych przez nas wydarzeń w Krakowie, pod nazwą: „Krakowskie spotkania z wirtualną rzeczywistością”:
Choć w roku 2015 niewiele jeszcze mówiło się o VR – polski rynek rozwiązań VR zaczynał rosnąć. Stopniowo zaczęliśmy realizować projekty komercyjne, które wtedy opierały się w większości na filmach 360. Często były to prezentacje zakładów produkcyjnych lub marketingowe filmy 360.
Dalszy rozwój technologii VR
Stopniowo rynek się rozwijał a klienci poznawali biznesowe możliwości wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości. Sami również odgrywaliśmy znaczącą rolę w edukowaniu potencjalnych klientów. Jeździliśmy z goglami VR i prezentowaliśmy nasze możliwości i rozwiązania potencjalnym klientom. Oni patrzyli na nas często jak na magików. Przyjeżdżaliśmy na miejsce, wyciągaliśmy „królika z kapelusza” – czytaj: gogle VR z pudełka. Zakładaliśmy im na głowę i przenosiliśmy w różne miejsca i sytuacje z którymi nigdy nie mieli do czynienia. Rollercoaster, skok spadochronowy, płynięcie łódką przez kanały w Wenecji, symulacja sytuacji awaryjnych w zakładzie produkcyjnym, zwiedzanie dużej fabryki…
Potencjał był ogromny. Każdy kto doświadczał wirtualnej rzeczywistości – wiedział to. Ludzie sami opowiadali do czego mogliby tą technologię wykorzystać. Wszystko szło naprzód. Mówiło się, że rok 2017 będzie „rokiem wirtualnej rzeczywistości”. Ponownie rok 2018 miał nim być. W 2019 już nikt nie mówił o „roku wirtualnej rzeczywistości”. W mojej opinii „rok wirtualnej rzeczywistości” wciąż nie nadszedł. Czy nadejdzie prędko? Wydaje mi się, że wirtualna rzeczywistość niepostrzeżenie wejdzie do naszego życia, nim się zorientujemy. Już teraz większość firm wykorzystuje tą technologię celem poprawienia efektywności, szybkości pracy i bezpieczeństwa. Jak udowadniają nasi klienci – również wirtualna rzeczywistość pozwala generować oszczędności:
Projekty w wirtualnej rzeczywistości, które najbardziej zapadły mi w pamięć
Stopniowo pojawiali się klienci zainteresowani realizacją interaktywnego projektu VR, w którym użytkownik mógłby wpływać na otoczenie i modele 3d. Zaczęliśmy rozbudowywać nasz zespół o programistów, grafików 3d i testerów. Rozpoczęliśmy realizacje wielu ambitnych i przełomowych projektów z zakresu wirtualnej rzeczywistości, które pozwalały przesuwać granice tego co możliwe na wyższy poziom.
Jednymi z ciekawszych projektów z pewnością były symulatory dla Lotniczej Akademii Wojskowej, w których personel pokładowy mógł ćwiczyć w kilka osób jednocześnie – awaryjne sytuacje w samolocie. Jedną z takich sytuacji był pożar w samolocie. W trybie multiplayer 4 osoby, które fizycznie mogą być w różnych zakątkach świata – realizują procedury w wirtualnym kadłubie samolotu, który jest trawiony przez pożar.
Ich postępy na bieżąco zapisywane są w chmurze, dzięki czemu osoba pełniąca nadzór nad ich szkoleniem może w pełni prześledzić dokładną ścieżkę postępowania, analizując błędy i omawiając niedociągnięcia.
Drugim równie ciekawym projektem był symulator awaryjnego lądowania na wodzie zrealizowany również dla Lotniczej Akademii Wojskowej w Dęblinie. W tym przypadku również 4 osoby wcielają się w rolę personelu pokładowego i muszą współdziałać w przypadku rozerwania kokpitu samolotu na wodzie. Zapewnienie bezpieczeństwa wszystkim pasażerom jest tutaj kluczowe.
Moim zdaniem, gdybym w rzeczywistości znalazł na pokładzie samolotu, który awaryjnie ląduje na wodzie, byłbym znacznie spokojniejszy, wiedząc jak precyzyjne są w tym zakresie przestrzegane procedury. Przechodząc wielokrotnie i testując nasze szkolenie VR, jestem przekonany, że szanse na śmierć w takim zdarzeniu są małe.
Historia EPICVR nie była burzliwa, ale dość intensywna. Są miesiące, w których spiętrzenie projektów daje o sobie znać. Jednak wciąż dążymy do tego by się rozwijać i wciąż realizujemy wybrane, przełomowe projekty.
Rozwijamy się, wchodzimy na nowe obszary. Aktualnie pochłania nas realizacja dużego projektu, w którym tworzymy własny fragment Metaverse, dostarczając zaawansowane narzędzia dla deweloperów oraz ludzi, którzy w przyszłości będą „zasiedlać” różne metaversy.
Pozdrawiam, dziękuję za Twoje zaangażowanie w przeczytanie tej treści.
Adrian Łapczyński