W skrócie

  • Przewodnik po procesie zamawiania aplikacji VR — krok po kroku, od pomysłu do wdrożenia.
  • Etapy: analiza potrzeb, koncept i GDD, prototyp, produkcja, testy, wdrożenie i szkolenie.
  • Najczęstsze błędy zamawiających: brak celu, zmiany zakresu w trakcie i testy dopiero na końcu.
  • Dokumenty na starcie (koncept, GDD) decydują o tym, czy budżet i termin się utrzymają.

Proces produkcyjny
w kilku prostych krokach

Chcesz zlecić komuś stworzenie aplikacji wirtualnej rzeczywistości, lub aplikacji rzeczywistości rozszerzonej lub filmów 360?

Na tej stronie zebraliśmy wszystkie najważniejsze dla Ciebie informacje.

Najważniejsze pojęcia

Rzeczywistość wirtualna

Wykreowane przy użyciu techniki komputerowej obrazy obiektów, miejsc i przestrzeni w której człowiek przebywa po założeniu gogli VR. Podczas korzystania z wirtualnej rzeczywistości użytkownik ma wrażenie fizycznej i przestrzennej obecności w świecie wykreowanym komputerowo. Mózg użytkownika często odbiera te bodźce w VR w dokładnie tak jak te ze świata rzeczywistego

Rzeczywistość mieszana

Połączenie rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej. Za pomocą jednego rodzaju urządzenia – gogli mixed reality – możliwe jest korzystanie zarówno z wirtualnej jak i rozszerzonej rzeczywistości.

Immersja

Czyli „zanurzenie” się w świat wirtualny. Doświadczenie immersji sprawia, że możemy poczuć się częścią wykreowanego wirtualnie świata.

Scena

Otoczenie, w którym w danej chwili znajduje się użytkownik aplikacji VR lub aplikacji AR. Sceną może być wirtualne pomieszczenie odwzorowujące halę produkcyjną, może być nią również otwarta przestrzeń.

Interakcja

Czynność, wykonywana przez użytkownika w aplikacji VR, która daje rzeczywisty rezultat w przestrzeni aplikacji. Interakcją nie będzie przesunięcie się krok do przodu czy spojrzenie w górę. Interakcją będzie natomiast naciśnięcie przycisku, przesunięcie dźwigni, czy też uruchomienie maszyny/obiektu

Mechanika aplikacji

Mechaniką nazywamy sposób w jaki realizowana jest dana funkcjonalność aplikacji. Mechanikę można również określić logistyką wykonawczą danego zadania.

Proces twórczy i najczęściej popełniane błędy

Krok 1

Doprecyzowanie ostatecznej koncepcji aplikacji

Projektując aplikacje –jeszcze przed podpisaniem umowy – musimy poznać jej podstawowe założenia i cel. Te informacje są niezbędne już na etapie pierwszej wyceny. Następnie podczas dogrywania szczegółów umowy, ustalamy ostateczny scenariusz aplikacji.
Wspólnie z klientem ustalamy krok po kroku jakie możliwości będzie posiadał użytkownik. Jakie interakcje będzie mógł wykonywać i jaki będzie rezultat ich wykonania. Równie ważne będzie określenie tego co domyślnie ma znajdować w przestrzeni aplikacji – dane, modele 3D, zdjęcia, filmy i inne materiały.
W ramach koncepcji ustalamy domyślny kształt aplikacji. Odpowiedni szablon, kolory, wygląd ikonek, dźwięków, itp. Im więcej kwestii ustalimy na tym etapie koncepcyjnym, tym łatwiej będzie nam ustalić ostateczną wizję projektu.
Dzięki temu, będziemy mogli uniknąć jakichkolwiek nieporozumień związanych z nieprzewidzianymi zmianami w trakcie realizacji projektu. To właśnie na tych pierwotnych założeniach opieramy naszą dalszą pracę nad projektem.
Oczywiście dopuszczamy również możliwość wprowadzania zmian, ale wyłącznie takich, które mogłyby w sposób rzeczywisty wpłynąć na komfort docelowego użytkownika.

Krok 2

Dobór odpowiedniego silnika do danej technologii.

Silniki AR/VR pozwalają nam nie tylko tworzyć aplikacje, które będą poprawnie działały pod dane urządzenia, ale gwarantują także różne możliwość jej użytkowania. Rozbudowy, wymiany danych między użytkownikami i wiele wiele innych. Nasze aplikacje opieramy głównie na silniku Unity, który daję dużą swobodę w realizacji różnorodnych projektów.

Krok 3

Przygotowanie grafik oraz modeli 3D

Wykorzystując gotowe modele 3D zakupione w bankach czy ogólnodostępnych bazach narażamy się na kłopoty z optymalizacją. Znacznie rozsądniej jest modelować od zera, pod kolejny projekt. Daje nam to gwarancję, że modele będą przygotowane bezpośrednio pod dane założenia koncepcyjne.
Posiadanie własnych modeli daje również możliwość swobodnego dostosowywania ich na późniejszym etapie. Dzięki temu możemy wprowadzać drobne zmiany bez konieczności tworzenia wszystkiego od nowa.
W przypadku tworzenia grafik 2D sprawa jest prostsza. Nie obciążają one aż tak wydajności urządzenia. Tworząc je, korzystamy z doświadczenia naszych projektantów, którzy od lat zajmują się tworzeniem interfejsów dla naszych klientów.

Krok 4

Prace programistyczne – pisanie, tworzenie i programowanie

Do tego etapu czasem przystępujemy równocześnie, w momencie gdy graficy pracują już nad modelami 3D i grafikami 2D. Zazwyczaj prace programistyczne rozpoczynamy od opracowania logiki aplikacji oraz od testowania założonych funkcjonalności. Na tym etapie mamy już wybrany silnik AR, zatem dysponując również ustaloną koncepcją możemy już programować. Najczęściej zaczynamy od prac nad tzw. „backendem”. W momencie, gdy mamy już komplet materiałów graficznych tworzymy już „frontend”.
Pracom programistycznym towarzyszą równoległe testy wewnętrzne. Każda nowa funkcjonalność musi zostać dokładnie przetestowana. Na tym etapie staramy się wywołać wszelkie możliwe błędy, na które mógłby natrafić użytkownik.

Krok 5

Testy zewnętrzne wykonywane przez klienta i finalizacja projektu

Po zakończeniu prac programistycznych przychodzi czas na testowanie aplikacji przez klienta. Na tym etapie staramy się wywołać różne możliwe błędy, które później rozwiązujemy. Nie chcemy, aby to użytkownicy byli testerami naszych rozwiązań..Spędzamy godziny na testowaniu, po to by wyeliminować wszystkie możliwe, hipotetyczne błędy.
Również często wspiera nas w tym klient, który używa aplikacji z perspektywy docelowego użytkownika. Dzięki temu nasze gotowe rozwiązania w 99% wolne są od błędów i niedoróbek.

Krok 6

Tutoriale, przewodniki, materiały promocyjne.

Tworząc aplikacje, zazwyczaj też publikujemy ją na danym sklepie. Co za tym idzie, musimy przygotować materiały promocyjne, grafiki, opisy do sklepu. Choć nie zawsze mamy to wpisane w umowie, najczęściej zajmujemy się kompleksowo kwestią publikacji.
Na tym etapie dodajemy do samej aplikacji tutoriale i przewodniki, które sprawią, że użytkownik będzie znacznie łatwiej i płynniej poruszał się po aplikacji. Celowo podchodzimy do nich dopiero w fazie końcowej. by mieć pewność, że założenia zawarte w przewodnikach nie ulegną już dalszym zmianom,