VR Empathy Lab
VR Empathy Lab
Klient
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Projekt
Aplikacja VR
Technologie
Unity
Project Background
Wirtualna rzeczywistość w połączeniu z odpowiednio dobranym sprzętem fizycznym (bieżnie VR, kamizelki obciążające, symulatory ograniczonej mobilności) pozwala na realistyczne odwzorowanie tych trudności w różnych środowiskach miejskich i zamkniętych.
Proces tworzenia
1. Analiza potrzeb użytkowników
Na etapie koncepcyjnym przeanalizowano realne bariery, z jakimi spotykają się osoby z ograniczeniami mobilnymi i sensorycznymi. Opracowano listę sytuacji, które można realistycznie odwzorować w VR, takich jak:
- poruszanie się po mieście jako osoba starsza lub z ograniczoną mobilnością,
- korzystanie z transportu publicznego z różnymi rodzajami dysfunkcji,
- interakcje w przestrzeniach publicznych z perspektywy osoby z niepełnosprawnością wzrokową, słuchową czy motoryczną.
2. Projektowanie środowiska i interfejsu
Stworzono realistyczne środowiska wirtualne, takie jak dworce, przystanki, windy, sklepy i biura, w których użytkownik może doświadczyć codziennych wyzwań. Środowiska zostały zaprojektowane tak, aby uwzględniały różne przeszkody architektoniczne oraz specyficzne mechaniki dla każdej symulowanej dysfunkcji.
3. Implementacja zaawansowanych mechanik VR
Zastosowano zaawansowane mechaniki immersyjne, które pozwalają użytkownikom na:
- odczuwanie drżenia rąk w wyniku symulacji choroby Parkinsona.
- poruszanie się na wirtualnym wózku inwalidzkim z realistycznym modelem sterowania,
- korzystanie z wirtualnej laski dla osób niewidomych do nawigacji w przestrzeni,
- doświadczanie ograniczeń ruchowych za pomocą kamizelek obciążających i bieżni VR,
4. Tworzenie modułów edukacyjnych i scenariuszy interakcji
Opracowano różne moduły tematyczne, w których użytkownicy wcielają się w osoby z różnymi ograniczeniami i próbują wykonywać codzienne zadania, takie jak:
- Osoby starsze – przejście przez ruchliwą ulicę i dotarcie na dworzec z ograniczoną mobilnością i obniżoną percepcją wzroku.
- Osoby z chorobą Parkinsona – wykonywanie precyzyjnych czynności, takich jak wybór piętra w windzie czy zakup biletu, przy jednoczesnym odczuwaniu drżenia rąk.
- Osoby z niepełnosprawnością wzrokową – poruszanie się po mieście z pomocą wirtualnej laski i identyfikowanie przeszkód dźwiękiem i dotykiem.
- Osoby na wózku inwalidzkim – pokonywanie barier architektonicznych w przestrzeni miejskiej i budynkach publicznych.
- Osoby niesłyszące – interakcja z urzędnikami i korzystanie z różnych form komunikacji wizualnej.
5. Testowanie i optymalizacja
Projekt poddano testom z udziałem użytkowników o różnych poziomach doświadczenia z VR. Kluczowym aspektem testów było dostosowanie poziomu trudności i intuicyjności interakcji, tak aby doświadczenie było jak najbardziej realistyczne, ale jednocześnie komfortowe.