Tag: oculus rift

18 Lis 2019

Test gogli VR i recenzja Oculus Rift S – najlepsza jakość VR za rozsądną cenę

Piszę tą recenzję chłodnym okiem, po około 2 miesiącach użytkowania. Przez ten czas używałem gogli około 60 godzin. Dodatkowo przed zakupem przestudiowałem w Internecie wiele różnych testów, rankingów i opinii na temat Oculus Rift S. Czas się z nimi rozprawić. Zaczynamy!

Oculus Rift S – wprowadzenie historyczne

Firma Oculus to obecnie jeden z wiodących producentów profesjonalnych gogli VR. Jak mówi internet – w 2012 roku niejaki Palmer Luckey stworzył pierwsze gogle VR Oculus Rift DK1. Był to prawdziwy przełom dla współczesnej wirtualnej rzeczywistości. Właściwie od tego czasu liczone są początki całej współczesnej branży VR. Dzięki tym goglom firma Oculus została przejęta przez Facebooka za rekordową kwotę (podobno) 2 mld USD. Wypuszczono Oculus Rift DK2, od którego zaczęła się nasza przygoda (EPICVR) z profesjonalnymi goglami VR. Następnie Powstał Oculus Rift CV1. Czwartym w kolejności – zaawansowanym modelem gogli VR jest Oculus Rift S.

Oculus kontra HTC Vive

Największym bezpośrednim konkurentem firmy Oculus jest HTC, które produkuje znane i cenione przez profesjonalistów gogle VR z serii Vive. Sporo godzin przepracowaliśmy z goglami Vive. Mieliśmy okazję testować je w bardzo różnych warunkach. Niejednokrotnie rozstawiałem gogle HTC Vive i Vive pro w różnych ciasnych biurach klientów, korytarzach, tarasach, czy w salach konferencyjnych ze szklanymi ścianami. Niestety zawsze wiązało się to ze stresem. Stres polegał na tym, czy uda się dobrze skalibrować gogle w danej przestrzeni. Czy kontrolery ruchu rąk nie będą w dziwny sposób uciekały. Czy gogle poprawnie będą widziane przez obie stacje bazowe. Czy będę miał odpowiednio dużo miejsca aby ustawić stacje bazowe.

Przypomnijmy, że zestaw gogli HTC Vive składa się z dwóch stacji bazowych, które musimy ustawić minimum 2 metry od siebie po przekątnej. Stacje bazowe muszą się znajdować na wysokości około 2m oraz muszą mieć zasilanie.

Niestety gogle HTC czasem nieprzyjemnie mnie zaskakiwały. Albo nagle system Steam VR, który używany jest do wyświetlania treści VR w goglach – wołał o aktualizację sterownika. Albo gogle przestawały widzieć kontrolery. Albo stacje bazowe nie śledziły ruchu gogli. Średnio co piąta prezentacja naszych rozwiązań VR wiązała się z trudnościami sprzętowymi. Najgorsze jest to, że były to trudności niezależne od nas, na które nie mieliśmy wpływu. Oczywiście zawsze dzień wcześniej wieczorem testowałem gogle w biurze sprawdzając aktualność sterowników i poprawność ich działania. Jednak niedogodności dalej występowały. Szczytem była prezentacja w firmie z branży motoryzacyjnej, na którą przejechałem ponad pół Polski. Spędziłem w samochodzie 6 godzin, po to by na oczach dwóch osób ze strony klienta męczyć się i zastanawiać – dlaczego obraz w goglach się przewraca i drży. Ciężko jest wtedy przekonywać do własnych rozwiązań, jeśli mówi się klientowi, że sprzęt nie działa jak powinien. Sam – patrząc z zewnątrz – pomyślałbym, że albo osoba jest niekompetentna i nie umie obsługiwać własnego sprzętu, albo po prostu rozwiązania, które oferuje są do d*py.

HTC Vive i szukanie rozwiązania

Sporo czasu spędziłem na szukanie różnych rozwiązań poradzenia sobie ze sprzętem od HTC. Moje wysiłki jakby zostały wysłuchane, w momencie gdy dowiedziałem się, że Oculus Rift S ma wbudowany system śledzenia pozycji użytkownika – bez konieczności podłączania dodatkowych stacji bazowych. Wymieniając doświadczenia z jednym z pracowników firmy, która już używała gogli Rift S postanowiłem zaryzykować i kupić 1 zestaw.

 

Rift S – opakowanie

Pierwszym zaskoczeniem dla mnie była wielkość pudełka. Przyzwyczaiłem się, że im nowszy model HTC Vive tym większe pudełko. Pudełko do wersji Vive Pro porównałbym objętościowo do małej walizki podróżnej. Było niesamowicie duże i miało sporo pustej przestrzeni. Oczywiście domyślam się, że dla producenta było łatwiej stworzyć duże pudełko, ponieważ różne komponenty zestawu można było kupować oddzielnie. Większe pudełko pozwalało na pakowanie modułowe, czyli wkładanie i wyciąganie poszczególnych zapakowanych w małe pudełka elementów. W przypadku Oculus Rift S otrzymujemy małe zgrabne pudełeczko. Choć moim zdaniem spokojnie mogłoby być jeszcze mniejsze… Ale i tak jest przyzwoicie. Producent sprzedaje również torbę podróżną na ten zestaw – tzw. travel case, który rzeczywiście jest mniejszy.

Wszelkie zdjęcia pojawiające się w tym artykule celowo robię zwykłym smartfonem, bez dodatkowej obróbki, aby możliwe było wiarygodne porównanie widoku sprzętu.

Rift S – korzystanie

Po wyjęciu gogli z pudełka okazuje się, że są one bardzo lekkie. Mam wrażenie, że odrobinę lżejsze od gogli HTC Vive.

Mamy kabel, który pod koniec rozdziela się na dwa przewody. Złącze DisplayPort oraz USB 3.0.

 

UWAGA: jeśli chcemy podłączyć Oculus Rift S do laptopa – musimy upewnić się, że posiada on złącze Display Port, które obsługiwane jest z dedykowanej karty graficznej.

W zestawie producent dodaje przejściówkę z DisplayPort do mini DisplayPort.

 

Zawartość zestawu:

W zestawie znajdziemy:

– Gogle Oculus Rift S

– 2x kontroler dotykowy Oculus

– Przejściówkę DisplayPort na mini DisplayPort

Aby zainstalować gogle, wchodzimy na stronę: https://www.oculus.com/setup i postępujemy według wskazówek.

Rift S – kontrolery dotykowe Oculus

Kontrolery gogli Rift S to dokładnie te same kontrolery, które znajdziemy w goglach Oculus Quest.

Poznaj test gogli VR Oculus Quest

Oculus Quest – najnowsze autonomiczne gogle VR – poznaj pierwsze wrażenia, zobacz rzeczywiste zdjęcia

Pierwszym moim zaskoczeniem (graniczącym z oburzeniem) był fakt, że kontrolery zasilane są wymiennymi bateriami. Oznacza, to że co jakiś czas trzeba wymieniać w nich baterie AA – tzw. paluszki. Do każdego kontrolera wchodzi jedna bateria. Rozwiązanie to z początku wydało mi się bardzo niepraktyczne. Jednak po czasie użytkowania przekonałem się do niego. Konkurencja – HTC Vive ma kontrolery, które ładujemy przez USB – jak smartfona. Oznacza to, że co jakiś czas musimy pamiętać o ich naładowaniu. A co jeśli bateria rozładuje nam się podczas prezentacji?

W przypadku kontrolerów dotykowych Oculus – wystarczy, że mamy zapasowe baterie w torbie. W ciągu 20 sekund wymieniamy rozładowaną baterię na nową i tyle. Korzystamy z gogli dalej przez co najmniej 10 godzin. Jak naliczyłem – tanie baterie z Lidla – wystarczą na co najmniej około 10 godzin ciągłej pracy.

Oculus Rift S – użytkowanie kontrolerów dotykowych Oculus

W mojej ocenie kontrolery Oculus są bardzo lekkie i dobrze leżą w dłoni. Są dobrze wyważone – według mnie lepiej niż kontrolery od HTC Vive. W przypadku HTC Vive mamy 6 przycisków, natomiast w przypadku kontrolerów Rift S mamy 5 przycisków i joystick, który jest doskonałym narzędziem. Zastosowanie joysticka rozwiązuje wiele spraw związanych z precyzyjnym sterowaniem czy manipulowaniem obiektami.

Sterowanie to wykorzystaliśmy m.in. w symulatorze szkoleniowym operatora suwnicy. Joysticki sprawdzają się tutaj doskonale.

Suwnica VR – Realistyczny Symulator Szkoleniowy dla Operatorów Suwnic w Wirtualnej Rzeczywistości

Rift S – dźwięk

Tutaj niestety nie poszalejemy. W przeciwieństwie do gogli HTC Vive Pro – które mają dobrej jakości słuchawki nauszne, zintegrowane z goglami VR – w Oculus Rift S mamy tylko wbudowane głośniczki – po jednym dla każdego ucha. Jakość dźwięku jest, powiedziałbym – przeciętna. Ale spokojnie – dźwięk to jedyny według mnie mankament gogli Rift S. W ostateczności – choć nie będzie to wygodne – zawsze można pomyśleć o dokupieniu dodatkowych słuchawek. W przypadku rozwiązań bluetooth pozbędziemy się plątaniny kabli.

 

Rift S – jakość obrazu

Tutaj dochodzimy do najważniejszej – dla gogli VR kwestii – mianowicie rozdzielczości obrazu. Wyświetlacz gogli – jak podaje Wikipedia to 2560×1440 px (1280×1440 na każde oko). Częstotliwość odświeżania to 80 Hz. Osobiście nie widzę różnicy w jakości wyświetlanego obrazu w porównaniu do HTC Vive pro, którego ekran ma 2880 x 1600 px. Według mnie, subiektywna rozdzielczość obu wyświetlaczy jest taka sama. Wykonywałem testy podczas czytania różnych dokumentów tekstowych w obu modelach gogli VR i bez problemu w obu przypadkach mogłem odczytać teksty pisane nawet małą czcionką. Fakt niższej rozdzielczości w goglach Oculus Rift S rekompensują doskonałe soczewki. W Rift S nie dostaniemy przykrego dla oka efektu załamania promieni świetlnych jak ma to miejsce u wielu konkurentów – podczas oglądania jasnych obrazów. Polega to na tym, że ze względu na układ soczewek (soczewka Fresnela) – biały kolor nieprzyjemnie załamuje się na krawędziach soczewki, dając efekt białego promienia wpadającego do naszego oka. W Rift S rozwiązano ten problem.

 

Rift S trackowanie w przestrzeni

Ostatnim najważniejszym aspektem, który jest po prostu genialny to system trackowania. Mówiąc po polsku – orientowania naszej przestrzeni w świecie VR. Gogle Oculus Rift S mają wewnętrzny – wbudowany system trackowania.

Te małe kamerki obserwują zarówno nasze otoczenie jak i położenie kontrolerów w przestrzeni.

System trackowania działa świetnie. Nie wymaga rozstawiania dodatkowego sprzętu czy jakiejkolwiek ingerencji. Po prostu podłączamy gogle do komputera i wykonujemy krótką – 10 – sekundową kalibrację. Jeśli odłączymy gogle i schowamy je do pudełka, a później uruchomimy w tym samym pomieszczeniu – nie musimy ich ponownie kalibrować. System automatycznie zapamiętuje ostatnią kalibrację.

Na 2 miesiące użytkowania – system kalibracji tylko raz mnie zawiódł. Przyczyną był jednokolorowy dywan rozłożony na dużej powierzchni, przez który gogle nie mogły poprawnie określić mojej wysokości. Przeniesienie się kawałek dalej – w miejscu gdzie dywan się kończył – pozwoliło przeprowadzić poprawną kalibrację.

Nigdy wcześniej ani później gogle nie zagubiły śledzenia kontrolerów. To zdecydowanie najważniejszy w mojej ocenie aspekt, przemawiający na korzyść Oculus Rift S.

Cena i stosunek jakości do ceny

Gogle Oculus Rift S można kupić za 2299 zł.

Stosunek jakości do ceny jest bardzo zadowalający. Jeśli szukamy profesjonalnych gogli VR działających w oparciu o komputer – nie znajdziemy lepszego sprzętu. Nawet w porównaniu z droższymi zestawami od konkurencji – Oculus Rift S wypada doskonale.

 

Zamów Oculus Rift S już teraz! 

oculus rift s sklep ceneo cena najniższa allegro
Oculus Rift S – najniższa cena!

Kliknij aby zakupić gogle u naszego partnera! 

 

PLUSY:

– wewnętrzny system śledzenia pozycji użytkownika – bez konieczności rozstawiania dodatkowego sprzętu, który działa idealnie,

– doskonała rozdzielczość obrazu,

– świetnej jakości soczewki, które eliminują wiele problemów z wyświetlaniem obrazu,

– wygodne w użytkowaniu kontrolery,

– bardzo dobry stosunek jakości do ceny

 

MINUSY:

– słabej jakości głośniki – jakość dźwięku nie jest tak dobra jak w konkurencyjnych goglach VR

17 Lis 2017
gogle vr expert

Jakie gogle VR wybrać – VR Expert radzi

­

Gogle VR – VR Expert

Co jest potrzebne, aby doświadczyć wirtualnej rzeczywistości, filmów 360 i aplikacji VR? Gogle VR + komputer lub gogle VR + smartfon. W tym artykule omówimy najlepiej sprzedające się aktualnie gogle VR. W naszym krótkim zestawieniu wzięliśmy pod uwagę kilka podstawowych parametrów jakimi odznaczają się gogle VR.

– rozdzielczość – podawana w pixelach – im wyższa rozdzielczość tym więcej szczegółów zobaczymy, więc doznania będą jeszcze wyraźniejsze i lepsze,

– fov (field o view) – pole widzenia podawane w stopniach – im więcej stopni tym większe pole naszego widzenia wypełnia obraz docierający z wyświetlacza, a więc aplikacje vr i filmy 360 postrzegamy jako bardziej realistyczne

– częstotliwość odświeżania – podawana w Hertzach – im większa wartość tym płynniejszy obraz dotrze do naszych oczu, a więc będziemy mieli wrażenie oglądania rzeczywistego obrazu

 

Oculus Rift CV 1

Gogle Oculus Rift CV 1 są obecnie jednym z najbardziej zaawansowanych rozwiązań umożliwiających nam wejście w świat VR.

Wykonane są z wysokiej jakości materiałów, a całość sprawia wrażenie zwartej, lekkiej konstrukcji.

Rozdzielczość wyświetlacza: 2160×1200 pikseli (1080×1200 na każde oko).

Pole widzenia (FOV): 110 stopni

Częstotliwość odświeżania: 90 Hz

Gogle firmy Oculus posiadają własne słuchawki (audio 3D), oferujące realistyczne doznania dźwiękowe.

W zestawie oprócz gogli znajdziemy: czujnik umożliwiający śledzenie pozycji głowy – positional tracker.

Dodatkowo możemy dokupić kontrolery Oculus Touch, które są świetnym rozwiązaniem umożliwiającym przeniesienie ruchu naszych rąk do świata VR. Mieliśmy okazję testować je przez dłuższy czas i najlepsze wrażenie zrobiła na nas ergonomia użytkowania. Kontrolery Oculus Touch biją na głowę wszystkie inne rozwiązania obecne aktualnie na rynku. Doskonale dopasowują się do dłoni, są świetnie wyważone a operowanie nimi jest bardzo intuicyjne.

Niewątpliwie Oculus Rift CV1 cechuje się najwyższą jakością wykonania, oferując przy tym równie wysoką jakość doznań VR. Główną wadą jest jednak cena urządzenia, które raczej plasuje je w kategorii rozwiązań dla profesjonalistów. Z pewnością przy tej cenie Oculus Rift CV2 nie stanie się goglami, które będą w co drugim domu.

Gogle do pracy wymagają podłączenia do komputera.

OCULUS RIFT CV 1 + kontrolery OCULUS TOUCH – ok. 2400 zł (cena podana na dzień 16.11.2017)

 

HTC Vive

Drugim, równie popularnym aktualnie modelem gogli VR jest zestaw HTC Vive. Pod względem jakości wykonania oraz wyświetlanego obrazu gogle są bardzo zbliżone do Oculus Rift CV1

Rozdzielczość wyświetlacza: 2160×1200 pikseli (1080×1200 na każde oko).

Pole widzenia (FOV): 110 stopni

Częstotliwością odświeżania: 90 Hz

 

Zestaw jest wyposażony w dedykowane kontrolery ruchu, które wiernie przenoszą ruchy naszych rąk do świata wirtualnego.

Cechą, która w dużej mierze odróżnia HTC VIVE od Oculus Rift CV 1 jest fakt, że w goglach HTC możemy przemieszczać się po dużo większym obszarze. Gogle zostały zaprojektowane tak byśmy bez przeszkód mogli w nich spacerować na przestrzeni ok. 25 metrów kwadratowych, będąc cały czas w rzeczywistości wirtualnej.

Gogle HTC VIVE to przede wszystkim wysoka jakość doznań VR, świetne wykonanie oraz możliwość nawiązania większej interakcji ze światem VR. Cena urządzenia nie jest niska, jednak w zestawie od razu otrzymujemy wszystko co jest potrzebne, by w pełni wejść do świata VR. Kontrolery ruchu działają naprawdę świetnie, a system trackowania doskonale odwzorowuje nasze ruchy w świecie wirtualnej rzeczywistości

Jeśli chodzi wymagania sprzętowe komputera, to zarówno Oculus Rift CV1 jak i HTC Vive wymagają wysokiej mocy obliczeniowej. Aby bez przeszkód cieszyć się wspaniałymi doznaniami w wirtualnej rzeczywistości powinniśmy wyposażyć się w komputer o minimalnych parametrach:

– procesor Intel i5-4590

– karta graficzna NVIDIA GeForce™ GTX 1060

– 8 GB pamięci RAM

– 3x port USB 3.0

HTC Vive (aktualna cena)

PLAYSTATION VR

Playstation VR to gogle VR stworzone przez firmę Sony, pracujące wyłącznie z konsolą Play Station 4.

Rozdzielczość wyświetlacza: 1920×1080 pikseli,

Pole widzenia (FOV): 100 stopni

Częstotliwość odświeżania: 90 Hz

HTC Vive – 3199 zł (cena podana na dzień 16.11.2017)

 

Playstation VR

Gogle Playstation VR są przede wszystkim świetnie wyważone. Sprzęt doskonale dopasowuje się do głowy i jest najwygodniejszy spośród wszystkich gogli vr jakie mieliśmy okazję testować. Podczas korzystania z dobrych aplikacji VR, można czasem zapomnieć o tym, że ma się gogle na głowie.

Konstrukcja gogli jest świetnie przemyślana i dopracowana. Oprócz dobrego designu Playstation vr oferuje rewelacyjną jakość wyświetlanego obrazu. Pomimo tego, że gogle mają nieco niższą rozdzielczość niż Oculus Rift CV1 oraz HTC VIVE wcale tego nie czujemy. To dzięki temu, że twórcy wyposażyli gogle w wyświetlacz z dużo gęściej upakowanymi pikselami, niż w przypadku rozwiązań konkurencji.

Gogle do pracy wymagają podłączenia do konsoli Sony Playstation 4.

Cena w stosunku do jakości jest bardzo zadowalająca.

PS VR + PS4 – ok 3000 zł (cena podana na dzień 16.11.2017)

 

Samsung Gear VR

To jedyne w naszym zestawieniu gogle, które nie posiadają wbudowanego wyświetlacza. Tak naprawdę Samsung Gear VR to nakładka, w którą wkładamy smartfona, a całość montujemy na głowie.

Urządzenie jest dosyć lekkie i dobrze przylega do głowy. Jakość wyświetlanego obrazu zależy przede wszystkim od smartfonu, którego umieścimy w Gear VR.

Pole widzenia – 90 stopni

Rekomendowane smartfony przez firmę Samsung to:

Galaxy S7 edge, Note5, S6 edge+, Galaxy S7, S6, S6 edge

 

Zestaw, poza smartfonem nie wymaga żadnych dodatkowych urządzeń i przede wszystkim kabli. Po wyjęciu z pudełka jest od razu gotowy do użycia ze smartfonem.

Cena samego Gear VR jest stosunkowo nieduża, natomiast doliczając do tego koszt zakupu wysokiej klasy smarfonu – kwota może być bardzo zbliżona do ceny HTC Vive.

 

Zapisz się do newslettera i odbierz darmowy ebook o filmach 360: https://epicvr.pl/pl/vr-newsletter/

 

 

15 Kwi 2017
gogle vr

Gogle vr

Gogle vr

W ciagu ostatnich kilku lat Gogle vr rozwinęły się na tyle, że oglądane na nich wirtualne światy do złudzenia przypominają świat realny. Coraz łatwiej zatrzeć granice między wirtualną rzeczywistością, a światem prawdziwym. Branża vr, która swoje początki bierze z lat 50 ubiegłego wieku przeżywa w tym momencie swój złoty wiek. Wielcy gracze rynkowi, zajmujący się produkcją elektroniki wypuszczają coraz to lepsze gogle vr oraz inne rozwiązania umożliwiające wejście do wirtualnej rzeczywistości.

(więcej…)

12 Mar 2017
aplikacje virtual reality w biznesie

Aplikacje Virtual Reality, wirtualna rzeczywistość w biznesie

Aplikacje Virtual Reality – wirtualna rzeczywistość w biznesie.

Nasza kreatywna agencja VR to zespół doświadczonych specjalistów, którzy krok po kroku przeprowadzą Cię przez proces stworzenia dowolnego rozwiązania VR. Naszą pasją jest wysokiej jakości praca łącząca w sobie najlepsze aspekty sztuki i współczesnej technologii. Tworzymy najbardziej zaawansowane na rynku rozwiązania VR.

Od kilku lat prowadzimy świetnie działającą agencję marketingową CreativeStudio.com.pl – specjalizującą się w produkcji filmowej. Pasja do tworzenia inspirujących i angażujących treści sprawiła, że postanowiliśmy szukać nowych środków wyrazu. Wirtualna rzeczywistość to medium dające niesamowite możliwości. Tworząc nasze pierwsze filmy 360, m.in. horror vr – Za Tobą – zrozumieliśmy, że potencjał drzemiący w historiach opowiadanych w wirtualnej rzeczywistości jest olbrzymi. Ten właśnie potencjał postanowiliśmy przełożyć na VR w biznesie. Dobre jakościowo aplikacje VR są dzisiaj coraz bardziej pożądaną usługą. Tworzenie dobrych aplikacji VR przestaje być chwilowym trendem a staje się normą w świecie wielkiego biznesu. Ciekawe kampanie VR pojawiają się praktycznie w każdej branży, a te najlepsze wyznaczają nowe kierunki w rozwoju marketingu.

 

Kilka ciekawych przykładów wykorzystania aplikacji virtual reality w biznesie (część z nich jest zrealizowana przez nas):

Mitsubishi VR – interaktywny film 360

Industry 4.0. – Szkolenie VR – Krakodlew VR

Film sferyczny promujący polską branżę sprzętu medycznego

Filmy promocyjne 360 – branża przemysłowa VR – industry 4.0

Film promocyjny 360 – Sonel S.A.

Przykłady ciekawych aplikacji 360 oraz filmów 360 można mnożyć. Watro zobaczyć co dla fanów swojej marki przygotował:

RED BULL VR – virtual reality

VOLVO VR – virtual reality symulator

NIKE VR – Virtual reality

 

Przyszłość jaka czeka aplikacje virtual reality maluje się w jeszcze pozytywniejszych barwach. Szacuje się, że gogle vr za kilka lat będą tak popularne jak dzisiaj smartfony. Aplikacje virtual reality mają przebić swoją popularnością wszelkie inne aplikacje. Obecnie wykorzystywane w marketingu i biznesie treści VR są coraz doskonalsze. Zakładając gogle virtual reality coraz częściej możemy zapomnieć o tym, że mamy je na głowie. Dobra aplikacja VR jest w stanie zapewnić nam całkowitą immersję (immersja – tzw. pełne zanurzenie się widza w doświadczeniu VR).  Technologia VR i wirtualne światy są coraz lepsze. Dzięki temu, że treść VR całkowicie angażuje nas w historię, której doświadczamy – jesteśmy w stanie jeszcze lepiej ją zapamiętać.

Nasza kreatywna agencja vr tworzy rozwiązania vr dla biznesu. Tworzenie dobrych jakościowo treści VR w służbie opowiadania historii to nasz główny cel. Na pierwszym miejscu stawiamy treść, na drugim zaś dopiero sposób w jaki chcemy ją przekazać.

Aplikacje 360, Aplikacje virtual reality, Wirtualna rzeczywistość w biznesie.

Wiemy jak to robić – www.epicvr.pl

Zadaj nam dowolne pytanie! Odpowiemy w ciągu 24h.

 

10 Sty 2017

Oculus Connect – konferencja vr o wirtualnej rzeczywistości

Konferencja o wirtualnej rzeczywistości VR. W dniach 5, 6, 7 października 2016 odbyła się trzecia edycja dorocznej konferencji Oculus Connect. Jest to bez wątpienia jedno z najważniejszych wydarzeń branży wirtualnej rzeczywistości.

Wydarzenie organizowane przez firmę Oculus daje okazje twórcom treści oraz producentom urządzeń wirtualnej rzeczywistości do poznania nowych trendów oraz prognoz dotyczących branży virtual reality na świecie. Wszelkie czynniki ekonomiczne mówią o tym, że rynek wirtualnej rzeczywistości stale rośnie.

(więcej…)

15 Gru 2016
tworzenie komfortowych aplikacji vr virtual reality

Tworzenie komfortowych aplikacji VR

Tworzenie komfortowych aplikacji VR

Czyli krótko o tym, jak sprawić by tworzone przez nas rozwiązanie VR było w pełni komfortowe dla użytkownika.

 

Od początku istnienia EPICVR pasjonuje nas tworzenie komfortowych aplikacji vr. Od tego na ile komfortowe będą przeżycia użytkowników w aplikacji vr – zależy jej sukces.

Na blogu firmy Oculus, znaleźliśmy bardzo ciekawy i niezwykle przydatny poradnik dotyczący tworzenia komfortowych aplikacji VR. Wzbogaciliśmy go o swoje przemyślenia i postanowiliśmy podzielić się z Wami głównymi spostrzeżeniami.

Zanim przejdziesz dalej, rzuć okiem (60 sekund) na nasze portfolio:

 

 

  • W aplikacjach VR najlepiej sprawdzają się wymiary ze świata rzeczywistego.

W różnych doświadczeniach virtual reality użytkownicy mają do czynienia z różnego rodzaju obiektami. Czasem głaszczą wirtualnego psa, czasem siadają w kokpicie statku kosmicznego, a czasem po prostu przebywają w wirtualnym domu. Pamiętajmy, że o tzw. imersji, czyli o tym na ile wiarygodne dla użytkownika będzie nasze doświadczenie virtual reality, decyduje stopień wiarygodności. Im bardziej świat VR będzie zbliżony do naszego rzeczywistego świata, tym bardziej wiarygodniejsze będzie doświadczenie użytkownika. Należy zatem główny nacisk położyć nie tylko na fakturę i kształt obiektów czy przestrzeni, ale również na wymiary, które powinny być w pełni zgodne z wymiarami ze świata rzeczywistego. Jeśli w aplikacji VR użytkownik przemierza dom, wszystkie przedmioty powinny mieć takie same wymiary jak w świecie rzeczywistym. Dzięki temu mamy pewność, że aplikacja VR będzie bardziej komfortowa dla użytkownika.

 

  • Kierowanie uwagą widza w aplikacji VR.

Odpowiednie kierowanie uwagą widza w aplikacji VR to niezwykle ważna kwestia. Tworzenie komfortowych aplikacji vr jest niezwykle istotnym czynnikiem jeśli chodzi o zrozumiałość naszej aplikacji vr. Głównym naszym celem powinna być myśl: “widz musi w pełni zrozumieć historię, którą dla niego przygotowaliśmy”. Jeśli tworzymy aplikację VR, w której ważna jest kolejność odkrywania poszczególnych obiektów/elementów czy postaci, musimy umieć skutecznie kierować uwagą widza. Nie chcemy przecież doprowadzić do sytuacji, gdy widz nie zrozumie sensu naszej aplikacji vr. Starajmy się projektować ruch w przestrzeni trójwymiarowej, nie zapominając o położeniu głowy użytkownika. Tam, gdzie jest skierowany jego wzrok, tam powinna toczyć się główna historia.

 

  • Ruchy i przejścia w aplikacji VR powinny być spokojne.

Jest wiele przypadków, w których trzeba przenosić użytkownika w różne miejsca w aplikacji VR. Istniejące w tym momencie (grudzień 2016) gogle VR pozwalają co najwyżej na swobodne poruszanie się po powierzchni wielkości pokoju. Jeśli zamierzamy przesunąć użytkownika gdzieś dalej, i nie możemy do tego wykorzystać jego własnych nóg, musimy stworzyć do tego przyjazne warunki. Dobry projektant, tworząc komfortowe aplikacji vrdba o to, by użytkownik przebywając w świecie VR nie doznał np. choroby lokomocyjnej. Do przenoszenia użytkownika w różne miejsca można np. wykorzystać coraz popularniejszy w aplikacjach VR – system teleportacji. Użytkownik przy pomocy wzroku, lub kontrolera ruchu, wskazuje w aplikacji VR miejsce, do którego chciałby się przenieść, i po kliknięciu po prostu się tam przenosi.

Czytaj także: filmy 360 – jak je tworzymy i dlaczego warto nas wybrać | aplikacje VR, aplikacje virtual reality, aplikacje wirtualnej rzeczywistości Rzeczywistość wirtualna – filmy 360, filmy VR | Rzeczywistość wirtualna – nowe medium, które tworzy się na naszych oczach.

01 Gru 2016
filmy 360 w kosmosie

FILMY 360 W KOSMOSIE, PIERWSZY FILM VR Z ORBITY

Kilka dni temu rosyjska stacja informacyjna RT zaprezentowała pierwsze w historii filmy 360 z orbity okołoziemskiej.

Krótkie filmy 360 nagrane wewnątrz Międzynarodowej stacji kosmicznej ukazują życie w kosmosie z zupełnie innej perspektywy. Dzięki tym filmom 360 możemy poczuć się jakbyśmy na prawdę byli w kosmosie. W jednym z filmów możemy podziwiać naszą planetę z okna stacji.

(więcej…)

28 Lis 2016
epicvr-filmy-360

Przyszłość rzeczywistości wirtualnej VR

Przyszłość rzeczywistości wirtualnej. Jak VR zmieni nasze życie?

Czy w przyszłości większość czasu będziemy spędzać w rzeczywistości wirtualnej? Na podstawie obserwacji naszego świata – można śmiało powiedzieć, że tak. Zwróćmy uwagę na to jak smartfony zawojowały nasze życie. Wsiadając do metra, autobusu czy tramwaju, z pewnością przynajmniej połowa osób, w czasie podróży będzie wpatrzona w ekran smartfona. Taki obrazek w zasadzie nie różniłby się niczym od obrazu świata, w którym ludzie siedzieliby w goglach VR na głowie. Już teraz mamy dostęp do coraz więcej liczby aplikacji vr, w których możemy wykonywać przeróżne czynności.

 

Zostań ekspertem od VR. Mamy dla Ciebie świetne narzędzie. Zobacz: https://epicvr.pl/pl/vr-expert/

(więcej…)

23 Lis 2016
aplikacje vr, virtual reality

Jedzenie posiłków w świecie VR? To już jest możliwe!

Jak będzie wyglądał świat VR wkrótce? Czy jest możliwe jedzenie posiłków w wirtualnej rzeczywistości?

Conan O’Brien – amerykański komik, scenarzysta telewizyjny, gospodarz programów Late Night with Conan O’Brien i The Tonight Show with Conan O’Brien w jednym z odcinków swojego programu zaprezentował swoje doświadczenia z wirtualną rzeczywistością.

(więcej…)

17 Lis 2016

Wirtualna rzeczywistość – wykład GIS DAY 2016 – EPICVR

Wirtualna rzeczywistość – wykład GIS DAY 2016 – EPICVR

16 listopada 2016 podczas GIS DAY 2016 na Politechnice Krakowskiej – mieliśmy okazję wygłosić wykład dotyczący wirtualnej rzeczywistości oraz produkcji filmów 360. Entuzjastyczne przyjęcie zarówno przez władze uczelni jak i uczestników konfernecji. Prezentacja wygłoszona przez Adriana Łapczyńskiego oraz Ewę Wójcikowską, w opinii wielu słuchaczy GIS DAY – była najlepszą prezentacją tego wydarzenia. Poruszyliśm m.in. temat percepcja filmów 360.

Wkrótce na naszym blogu oraz fanpage EPICVR więcej informacji!

Tymczasem prezentujemy materiał otwierający nasz wykład:

Czytaj o: Oculus Rift – vr – nowa era w wirtualnej rzeczywistości | rzeczywistość wirtualna – nowe medium

Czytaj także: dźwięk binauralny | aplikacje rozszerzonej rzeczywistości | immersja | aplikacje vr | filmy 360

11 Lis 2016
oculus rift

Oculus rift – vr – jak rozpoczęła się nowa era vr

Oculus rift – vr – jak to wszystko się zaczęło?

Śmiało można powiedzieć, że skromny z pozoru projekt młodego chłopaka (Palmer Luckey) o nazwie Oculus Rift rozpoczął współczesną erę vr. Do roku 2012 vrwirtualna rzeczywistość – kojarzyła nam się głównie z niewygodnymi, topornymi goglami vr z lat 90 ubiegłego wieku. Niska jakość wyświetlaczy, oraz bardzo niski komfort wrażeń vr, na ponad 20 lat zabiły wirtualną rzeczywistość.

(więcej…)

26 Paź 2016
rzeczywistość wirtualna, filmy 360

rzeczywistość wirtualna – filmy 360, filmy vr (virtual reality)

Rzeczywistość wirtualna oraz interaktywne filmy 360, lub jak kto woli filmy vr (virtual reality), to dziedzina która inspiruje nas od dawna. Jak to działa?

 

Od narodzin kinematografii, ludzkość oglądała filmy zawsze na “kawałku ekranu”. Niezależnie od tego czy był to ekran kinowy, który miał kilkanaście metrów przekątnej, czy ekran telewizora o kilkudziesięciu centymetrach – zawsze był to mniejszy lub większy wycinek całości.

(więcej…)